Etykiety

niedziela, 12 listopada 2023

Shin Megami Tensei: Strange Journey - Ex Mission

Ex Mission są to subquesty, które otrzymujemy przez cały czas gry. Mają one charakter opcjonalny, ale zdobędzemy dzięki nim wiele przydatnych przedmiotów, dostęp do nowych demonów, a czasem nawet do nowych obszarów gry. Warto zatem je wykonywać. Położenie poszczególnych miejsc, opisanych tutaj, zaznaczyłam także na mapach w solucji.

1) Little Injured Faerie
Gdzie: Antliaa B1F
Warunki: Brak
Co: Należy dać Faerie jedno Bead. Zdobyć je można na tym etapie gry od następujących przeciwników: Oni, Poltergeist i Arc Angel. Wszyscy są do spotkanie na Antlia B2F i B3F, w obszarze przypominającym pole bitwy.
Nagroda: Pixie Knife, poza atakiem narzuca charm.

2) Sandman’s backup bag
Gdzie: Antlia B2F
Warunki: Brak
Co: Po otrzymaniu zadania odszukajmy Sandmana w czasie losowych walk i pogadajmy z nim. Można go znaleźć na B1F, w obszarze między save pointem a szczątkami statku.
Nagroda: Chakra Pot
Warunki: Brak

3) Blue Jet Reclamation
Gdzie: Antlia B1F
Warunki: Po odblokowaniu sektora Bootes
Co: Pogadajmy z żołnierzami stojącymi niedaleko wyjścia ze staku w sektorze Antlia. Następnie idziemy do wraku Blue Jeta i pokonujemy Lorelai.
Nagroda: Fairy Harp

4) Melchom’s Task 1
Gdzie: Bootes 1F
Warunki: brak
Co: Pogadajmy z Melchomem i dajmy mu dwa Chakra Drop.
Nagroda: 4000 Macca

5) Melchom’s Task 2
Gdzie: Bootes 1F
Warunki: Wykonanie Melchom’s Task 1, odblokowany sektor Delphinus
Co: Dajmy Melchomowi dwa Chakra Pot (produkcja: jedno Rising Core i trzy Chakra Core)
Nagroda: 15000 Macca

6) Melchom’s Task 3
Gdzie: Bootes 1F
Warunki: Wykonanie Melchom’s Task 2, odblokowany sektor Fornax
Co: Dajmy Melchomowi Great Chakra
Nagroda: 40000 Macca i Melchom’s Ring

7) Long Nose In the Air
Gdzie: Bootes 1F
Warunki: Brak
Co: Po otrzymaniu zadania idziemy do sektora Antlia B1F i zdobywamy Tengu’s Box od Koppa Tengu. Odnosimy zainteresowanemu, w zamian otrzymamy Tengu’s Apology Letter. Ponownie odszukajmy Koppa Tengu i dajmy mu list.
Nagroda: 3000 Macca

8) Madness of Yggdrasil
Gdzie: Bootes 1F
Warunki: Rozmowa z trzema Disami
Co: Po odbyciu rozmowy ze wszystkimi trzema duszkami, zgadzamy się na wykonanie zadania. Walka odbędzie się automatycznie, więc nie martwmy się przygotowaniami.
Nagroda: Yggdrasil Ring (Null Poison, Max HP + 15)

9) Killing Time I
Gdzie: Red Sprite, Deck
Warunki: Odblokowanie sektora Bootes
Co: Pogadajmy z Dentem, zgódźmy się na grę w cyferki z nimi. Następnie wybieramy kolejno: 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29
Nagroda: 1000 Macca

10) Killing Time II
Gdzie: Red Sprite, Deck
Warunki: Odblokowanie sektora Delphinus
Co: Pogadajmy z Dentem i zgódźmy się na grę w kamienie. Gra polega na odebraniu przeciwnikowi takiej liczby, aby samemu mieć 10.
Nagroda: 2500 Macca

11) Unforgettable Taste
Gdzie: Bootes, B3F
Warunki: Pełnia księżyca
Co: Pogadajmy z Hariti. Następnie udajemy się na piąty poziom Bootes. Jest tam ścieżka prowadząca w kółko, do której droga prowadzi przez odbierające hp pola. Używając Enemy Search (nie losowych walk) odszukajmy tam Persephone, która da nam Pomegranate. Zanieśmy go Hariti.
Nagroda: Rasetsu Vest (Null Dark, Def 22)

12) Sport for Gentelman
Gdzie: Bootes 8F
Warunki: Brak
Co: Pogadajmy z Halpasem, który zaproponuje nam grę w polowanie. Mamy jeden obrót księżyca na upolowanie więcej Mamenduki (i zebranie Chinjuu’s Hide) niż on. To może być trudny quest. Trzeba się śpieszyć i odnaleźć cele, których jest łącznie 9. Są one kolejno:
- 8F, nieco na północ od Halpasa
- zjazd windą na szóste piętro, kolejny jest blisko schodów
- zjazd windą na piąte piętro, a drugą windą na trzecie, znajdziemy Mameduki nieco na wschód.
- wracamy do windy i zjeżdżamy na pierwsze piętro. Idziemy teraz do gór. Są tu dwa Mameduki w korytarzach symetrycznych do tego z windą, jeden na wschód a drugi na zachód od ciebie. Na tym samym piętrze jest jeszcze jeden, tuż koło punktu leczącego.
- wchodzimy po schodach na drugie piętro i odszukajmy Mameduki zaraz koło wejścia
- wchodzimy do windy na pierwszym piętrze, wjeżdżamy na siódme piętro i idziemy przed siebie, aby znaleźć kolejnego Mameduki. Przechodzimy przez drzwi (ukryte, gate lock A potrzebny) aby znaleźć ostatniego na przeciwko portalu.
Nagroda: UMA Ball, rare forma, dzięki które zyskamy sub app UMA Converter, umożliwiający tworzenie demonów typu UMA poprzez fuzję.

13) Lurker of the Toilets
Gdzie: Red Sprite, Deck
Warunki: Odblokowany sektor Carina
Co: Przyjmijmy misję, którą zleca Mia i pokonajmy Kanbari, trochę silniejszą wersję tego, którego możemy spotkać w sektorze. Wrażliwy na ataki fizyczne i generalnie łatwy w pokonaniu.
Nagroda: Secret Records, rare forma, dzięki które zyskamy sub app Enigma Converter, umożliwiający tworzenie demonów typu Enigma poprzez fuzję.

14) Black Box Retrival 1
Gdzie: Red Sprite, Deck
Warunki: Odblokowany sektory Carina i Delphinus
Co: Pogadajmy z Dentem i przyjmijmy misję od Gekko. Musimy odnaleźć cztery czarne skrzynki należące od zabitych żołnierzy. Są one kolejno:
- w sektorze Antlia na poziomie B2, trzeba wejść wschodnimi schodami, skrzynka jest na północ od wejścia.
- w sektorze Bootes, na poziomie B7F, zaułek w południowo wschodniej części głównego, środkowego fragmentu tego sektora.
- w sektorze Carina na poziomie 1F, zaraz po wejściu do tego sektora, skrzynka znajduje się na końcu drugiego, licząc od dołu, korytarza.
- w sektorze Delphinus na poziomie 2F. Idziemy na wschód, zjeżdżamy po pierwszych ruchomych polach, następnie wybieramy te bardziej na zachód, zjeżdżamy po nich, po czym idziemy na północ, do małego zaułka, gdzie w południowo zachodniej części jest ciało żołnierza.
Nagroda: Sub App Gibo Eyes, podczas walki przekreśla nasze planowane, nieskuteczne ataki.

niedziela, 5 listopada 2023

Fascination - recenzja


Imię Muriel Tramis zapewne niewiele komukolwiek mówi. A jednak ta pani wśród europejskich twórców gier odegrała podobną rolę jak Roberta Williams w USA. Fakt, że obie tworzyły gry przygodowe, dodaje sprawie podobieństwa. Ale o ile pani Williams chciała tworzyć opowieści baśniowe, tak pani Tramis uważała, że gry mogą być podstawą do opowiadania poważniejszych historii. W efekcie czego tworzone przez nią tytuły zaliczane były do najodważniejszych produkcji przełomu lat 80 i 90. I do takich właśnie tytułów zaliczana jest gra "Fascination" wydana w 1991.

Główna bohaterka, Doralice, jest pracowniczką francuskich linii lotniczych. Podczas jednego z lotów umiera pasażer, który krótko przed śmiercią przekazuje Doralice walizkę, która zawierać ma coś ściśle tajnego. Nasza bohaterka jeszcze nie wie, że tym samym wplątała w poważną aferę, w której śmierć kroczyć będzie tuż za nią. A na dodatek jej chłopak zamieni się w groźnego psychopatę.

"Fascination" ma całkiem interesujący początek, choć dość szybko okazuje się, że nie należy oczekiwać przesadnie dużo. Fabuła rozwija się dość typowo, bez przesadnych zaskoczeń, ale też bez głupotek. Powiedziałabym, że mieści się w średniej fabularnej tamtych czasów. Generalnie, widać, że to jeszcze nie czasy, kiedy twórcy starali się, aby historie w takich grach faktycznie konkurowały z książkami czy filmami, miały one raczej być tłem do rozgrywki.

Pod względem rozgrywki natomiast "Fascination" wypada także typowo. Gra wykorzystuje mechanikę "point and click", dość prostą, bez jakichś super skomplikowanych akcji. Zagadki nie są trudne, poza może dwoma czy trzema przypadkami, kiedy faktycznie można utknąć. Gra, jak przystało na historię kryminalną, ma też kilka miejsc, w których można zaliczyć bad end, choć pod tym względem daleko jej do tytułów Sierry, które były tego pełne.

Wyznacznikiem gier autorstwa pani Tramis była erotyka - wykorzystywała ją w kilku swoich produkcjach, przecierając tu niejako szlaki. Przy czym podchodziła do tematu nieco inaczej niż np. Al Lowe, autor przygód Larryego Laffera. W "Fascination" erotyka jest dodatkiem, przyprawą, nie sensem rozgrywki, jak w grach o Larrym. Fakt, że w roli głównej obsadzono także dość wyzwoloną pod tym względem bohaterkę, niewątpliwie pomaga. Przyznaję, tutaj "Fascination" dla mnie wygrywa z innymi podobnymi grami z tamtych lat.

Gra nie jest długa ani specjalnie trudna, zaś od strony graficznej wypada dość specyficznie. Trochę kojarzy mi się z polskimi przygodówkami z tamtych czasów, choć może się poszczycić nieco ładniejszą miejscami oprawą. Problemem jest co najwyżej to, że niektóre przedmioty to małe kropki na ekranie i zauważenie ich nie jest łatwe - tu pomaga fakt, że po najechaniu na nie kursorem pojawia się napis. Gorzej wypada niestety dźwięk - ten należy jednak wyłączyć, bo dzisiaj może po prostu męczyć uszy.

Wydana na Amigę, Atari ST oraz PC, gra zebrała dość mieszane recenzje - najbardziej pozytywne można było znaleźć, co nie powinno w sumie zaskakiwać, we francuskiej prasie. Chwalono gameplay, natomiast gra zebrała srogie (i zasłużone) baty za wyjątkowo słabe zakończenie, które jeden z krytyków określił mianem "najgorszego zakończenia w dziejach gier komputerowych". Choć gra nie doczekała się bezpośredniej kontynuacji, to jej główna bohaterka, Doralice, wróciła w wydanej dwa lata później grze "Lost in Time".

"Fascination" to przede wszystkim ciekawostka historyczna, pokazująca, jakimi ścieżkami chodziły wówczas gry komputerowe oraz jak przebijały się do growego mainstreamu odważniejsze tematy. Jest to także tytuł ważny dla europejskiego rynku gier, który szedł nieco inną drogą niż amerykański. Natomiast jako gra wypada dość przeciętnie i zainteresuje pewnie takich ludzi jak ja, którzy uprawiają grową archeologię.

Fascination - opis przejścia

Hotel Pelican
Otwieramy szufladę, wyjmujemy adapter i wkładamy go do gniazdka po prawo. Teraz otwieramy walizkę kodem AARGH, wyjmujemy z niej elektryczną szczoteczkę do zębów i podłączamy ją do adaptera. Przełączamy napięcie na 110 voltów i włączamy szczoteczkę, by znaleźć pojemnik. Odłączamy szczoteczkę od adaptera, wyjmujemy adapter i podłączamy do prądu kabel od lodówki obok. Otwieramy lodówkę, bierzemy ze stołu dzbanek z wodą, którą następnie wylewamy do tacek na kostki lodu. Wkładamy tam pojemnik i wychodzimy z pokoju.

Znajdziemy się w lobby. Podnosimy gazetę, a potem przeglądamy leżący pod nią magazyn, aż znajdziemy stronę z urwanym rogiem. Oglądamy go i notujemy pierwszą połowę numeru do Lou Dale - 674. Następnie nie zamykamy magazynu, tylko oglądamy leżącą na stole książkę i notujemy numer Jeffreya Millera - 888-1111. Teraz bierzemy leżący koło wazonu znaczek od kluczy i pokazujemy go recepcjonistce, by otrzymać klucz. Oglądamy popielniczkę i bierzemy żeton, po czym korzystamy z windy, by wrócić do pokoju.

Dzwonimy do Jeffreya Millera i notujemy sobie podany kod - C5873. Próbujemy wyjść z pokoju, ale wtedy ktoś do nas zadzwoni. Po rozmowie znajdziemy się na basenie. Po scence rozmawiamy z Priscą, by dostać latarkę, a potem rozmawiamy z Sharon. Wybieramy kawę i bierzemy kostkę cukru. Zabieramy kapelusz i dajemy go Prisce, po czym naciskamy przełącznik, który był pod kapeluszem. Teraz możemy wziąć naszyjnik leżący na dnie basenu.

Idziemy do kabin, otwieramy pierwszą z nich kluczem, oglądamy znajdujący się tam walkman, otwieramy jego lewy bok żetonem i wyjmujemy baterie. Wracamy do lobby i pokazujemy recepcjonistce naszyjnik oraz latarkę. Wracamy na basen, a stamtąd wychodzimy bramą do Q.U.L.

Quantum Unlimited
Idziemy do budki telefonicznej, używamy żetonu i dzwonimy do Jeffreya Millera. Notujemy kod do biura - 504. Teraz wchodzimy do OUL (tam gdzie wisi flaga). By tam się dostać, używamy kodu, który poznaliśmy podczas rozmowy w hotelu. Tu próbujemy wziąć wiszący klucz, a gdy pojawi się pies, dajemy mu kostkę cukru i zabieramy klucz. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się na parking.

niedziela, 22 października 2023

Super Castlevania IV - recenzja


Jakoś tak się złożyło, że na większość platform ukazywały się zwykle trzy części Castlevanii. Po wydaniu "Castlevania III: Dracula's Curse" w 1989, kolejna, czwarta część cyklu ukazał się już miała na konsolę nowej generacji - SNES. Aby to podkreślić, gra dostała w tytule słowo "Super", nawiązujące do nazwy konsoli. Ale nie było bez pokrycia. Wydana w 1991 "Super Castlevania IV" została przez wielu uznana za jedną z najlepszych gier w serii.

Fabularnie gra toczy się w 1691. Wcielamy się w rolę znanego z dwóch pierwszych części cyklu Simona Belmonta, który stawić czoła musi ponownie wskrzeszonemu Draculi. Fabularnie "Super Castlevania IV" nie jest odkrywcza - ot, po prostu dowiadujemy się, że co 100 lat siły dobra, wiążące Draculę, słabną, dzięki czemu może on powrócić do świata żywych. Trzeba przyznać, że pod tym względem gra ustępuje nawet swojej poprzedniczce. Ale fabuła to jedyny element, w którym gra ta może jeszcze jakoś nie domaga.
"Super Castlevania IV" zrobiła duży krok naprzód w temacie obsługi. Po raz pierwszy główny bohater porusza się naprawdę naturalnie, bez pewnej drewnowatości charakterystycznej dla poprzedniczek. Simon może teraz poruszać się na kuckach i uderzać batem pod kątem w różne strony. Co więcej, można wykorzystywać bicz, by łapać się uchwytów, podciągać na nich i huśtać. Gra nabrała przez to zdecydowanie większej dynamiki, choć i wzrósł stopień trudności, bo aby przejść przez niektóre fragmenty, trzeba dokonywać naprawdę karkołomnych akrobacji.

No właśnie, trudność to bardzo charakterystyczny element tej gry. Nie żeby którakolwiek z "Castlevanii" była prostą grą, ale zapewniam was, przejście czwórki to naprawdę wyzwanie. Ciekawostką jest ostatni poziom - złożony wyłącznie z naprawdę trudnych zagadek zręcznościowych oraz aż czterech walk z bossami.

W temacie bossów też zaszły zmiany - jest ich zdecydowanie więcej niż w poprzednich grach. Mamy oczywiście paru starych znajomych, jak Śmierć czy Frankenstein, ale jest też sporo nowych. Niektórych da się pokonać z marszu, inni wymagać będą kombinowania - szczególnie finałowa ekipa potrafi napsuć krwi. Co jednak nietypowe, sam Dracula nie należy do specjalnie trudnych - ma zresztą tylko jedną formę i wąską gamę ataków.

Gra jest całkowicie liniowa, czym odchodzi od zmian wprowadzanych w 2 i 3. Za to dostajemy naprawdę duży, zróżnicowany i ciekawy obszar. Lokacje mają więcej zakamarków, nieśmiało nawet wprowadzono tutaj pewne elementy zagadek logicznych. Bardzo mi się to spodobało i aż żałuję, że nie ma tego więcej - acz to był pewien drogowskaz na przyszłość. Ciekawostką jest nowy rodzaj wrogów - ukrytych w różnych miejscach (typu okna, obrazy, dziury) i atakujących nas z zaskoczenia. Są też elementy otoczenia, które nie atakują nas bezpośrednio, ale np. łapią, zatrzymując bądź spowalniając.

Dużej poprawie uległy aspekty techniczne - choć gra ukazała się w 1991, to wyciągała z możliwości SNESa naprawdę dużo. Zamek prezentuje się naprawdę ładnie, wrogowie także, podobnie animacje. Pod tym względem między częściami na NES a tą grą jest przepaść. Ale nie tylko tu. "Super Castlevania IV" ma fenomenalną oprawę dźwiękową. Grając w poprzednie części potrafiłam ją wymutować i puścić sobie coś klimatycznego z youtube. Tutaj nie musiałam - muzyka w grze jest zróżnicowana i naprawdę przyjemna, choć przecież powstała trzydzieści lat temu. Niemniej, moje doświadczenia z grami SNESowymi potwierdzają, że wiele z nich ma naprawdę kapitalną i wciąż cieszą uszy ścieżkę dźwiękową.

Recenzje były bardzo pozytywne - chwalono praktycznie wszystko, wskazując na o wiele większy dostępny zakres akcji do wykonania, rewelacyjną muzykę, bardzo wysoką grywalność oraz gotycki nastrój. W recenzjach powstających w późniejszych latach nierzadko wskazywano "Super Castlevania IV" jako grę wręcz wzorcową dla serii.

Ja mam nieco inne zdanie - dla mnie ta gra to powrót do korzeni, ale odrzucenie tego, co prowadziło ten cykl naprzód. I cieszy mnie, że "Super Castlevania IV" nie stała się jednak pod każdym względem drogowskazem dla cyklu. Bo choć pewne elementy przetrwały, to kolejne gry szły inną drogą - wprowadzały większą ilość postaci, rezygnowały z liniowości oraz rozbudowywały fabułę. Dlatego też, choć nie sposób nie uznać tego tytułu za udany, to jednak na pewno nie umieściłabym go wśród moich ulubionych gier z serii "Castlevania". 

Super Castlevania IV - opis przejścia

Stage 1
 1) Początek gry
2) Wzmocnienie bicza - jeśli je stracimy, to zwykle będzie się pojawiać na początku kolejnego poziomu
3) Sztylet - broń specjalna - możemy nim strzelić na wprost
4) Przejście do 5
6) Wzmocnienie bicza
7) Punkty
8) Punkty
9) Wejście za płot
10) Wejście za płot
11) Punkty
12) Wejście za płot
13) Punkty
14) Punkty
15) Przejście do 16.
17) Krzyż - działa jak bumerang
18) Topór - najlepsza z broni specjalnych, wystrzeliwuje topór lecący do góry pod kątem i spadający potem.
19) Punkty
20) Punkty
21) Nieśmiertelność
22) Punkty
23) Sztylet
24) Punkty
25) Podwójny strzał - pozwala użyć broni specjalnej dwa razy pod rząd
26) Punkty
27) Punkty
28) Punkty
29) Punkty
30) Przejście do 31
32) Woda święcona - atakuje obszarowo, ale tylko cele na ziemi
33) Punkty
34) Punkty
35) Punkty
36) Duże serce
37) Punkty
38) Punkty
39) Zatrzymanie czasu - na pewien czas zatrzymuje wrogów
40) Jedzenie - odnawia nam nieco HP.
41) Sztylet
42) Jedzenie
43) Boss: Rowdain - należy najpierw rozwalić kościstego konia, a potem dopiero szkielet. Bronie do walki dystansowej, jak topór czy sztylet są tu najlepsze. Po walce przechodzimy do Stage II

Stage II
1) Start
2) Topór
3) Punkty
4) Punkty
5) Punkty
6) Przejście do 7
8) Punkty
9) Zatrzymanie czasu
10) Punkty
11) Punkty
12) Krzyż
13) Punkty
14) Punkty
15) Sztylet
16) Punkty
17) Jedzenie
18) Punkty
19) Punkty
20) Sub-boss: Medusa - trudniejsza od poprzednika, najlepiej na nią działa woda święcona lub topór. Dobrze jest uderzać biczem klęcząc, bo wtedy trafiamy ją jak i przyzywane przez nią węże. Jest pomniejszy boss, zatem po walce z nią nie odnowi nam się HP. Po walce przejdziemy do 21.
21) Tu idziemy w prądem, co oznacza, że woda cały czas popycha nas naprzód lub w tył i nie możemy stać w miejscu.
22) Punkty
23) Punkty
24) Nieśmiertelność
25) Punkty
26) Punkty
27) Punkty
28) Gwiazdka
29) Punkty
30) Punkty
31) Przejście do Stage III

niedziela, 8 października 2023

Noctropolis - recenzja


Twórcy gier komputerowych dość szybko dostrzegli potencjał drzemiący w superbohaterach. Do dzisiaj powstaje takich gier dużo. Ale większość z nich to gry typowo zręcznościowe, strzelanki, skradanki lub bijatyki - generalnie produkcje angażujące przede wszystkim zręczność gracza. Ciekawostką na tym tyle może być "Noctropolis" - przygodowa gra grozy w superbohaterskich klimatach, wydana w 1994.

Główny bohater, Peter Grey, jest wiodącym niezbyt ciekawe życie księgarzem. Jakby tego było mało, jego ulubiona seria komiksowa, której bohaterem jest niejaki Darksheer, ma być właśnie zakończona. Peter bierze udział w zorganizowanym z tej okazji konkursie i, ku swojemu zaskoczeniu, wygrywa go. Dość osobliwy posłanie przynosi mu przesyłkę z nagrodą - specjalnie wydanym komiksem oraz dwiema monetami. Kiedy Peter bierze do ręki jedną z nich, pojawia się dziwny portal. Po przejściu przez niego nasz bohater odkrywa, że oto znalazł się w Noctropolis - mieście, w którym swoje przygody przeżywa uwielbiany przezeń bohater.

Peter nie ma jednak okazji, by szukać idola i prosić o autograf - zgodnie bowiem z historią opisywaną w komiksie, ten właśnie ogłosił koniec swojej kariery i zszedł ze sceny. Naturalnie, jego dawni wrogowie nie śpią - zwłaszcza, że dopiero co ktoś uwolnił z więzienia kilku najbardziej psychopatycznych wrogów Darksheera. Gdy nasz bohater odwiedza jednego z sojuszników byłego superbohatera, wówczas odkrywa grożące mu niebezpieczeństwo. Angażuje się i, chcąc nie chcąc, zostaje wybrany na kolejnego Darksheera. Mając do dyspozycji komiksową wiedzę oraz dawną pomocniczkę Darksheera - Stiletto, musi teraz sam przywrócić porządek w Noctropolis.

"Noctropolis" ma bardzo fajny początek - historia przedstawiona jest częściowo w konwencji zeszytów komiksowych, zawiązanie akcji też przypadło mi do gustu, pierwsza sprawa naszego bohatera także wypadła udanie. Sporo zatem obiecywałam sobie po tej przygodówce. I niestety, oczekiwania te nie do końca zostały spełnione, choć daleka jestem od twierdzenia, że "Noctropolis" jest grą słabą. Przywodzi mi trochę na myśl klimaty "Batmana" - może nieco bardziej paranormalnego, ale całościowo - owszem. Mamy tu dość gotyckie miasto, wrogów, którzy stanowią bandę psychopatycznych zbrodniarzy (niektórzy nawet przypominają typowo batmanowych antagonistów) i mrocznego superbohatera z pomocnikiem - a właściwie z pomocniczką.
Problem w tym, że "Noctropolis" jest grą dość krótką - w efekcie żaden z wątków nie został tu należycie rozwinięty. Dotyczy to szczególnie antagonistów - jedynie pierwsza z nich dostała sensowne tło fabularne i historię, reszta niestety już nie, pojawiają się i znikają, czasami nawet nie trzeba z nimi walczyć, wystarczy tylko zniweczyć ich plan lub uratować życie z zastawionej przez nich zasadzki. Być może wynikało to z założenia, że gra miała być pierwszą z cyklu. Tymczasem...

"Noctropolis" wykorzystywało bardzo modne w połowie lat 90 rozwiązanie, polegające na uzupełnieniu gry filmami z prawdziwymi aktorami. Choć tutaj wykorzystano to wyłącznie w scenach dialogowych, to i tak jest tego sporo. A nie było tajemnicą, że praktycznie zawsze zwiększało to mocno budżet gry. W efekcie czego znakomita większość gier, które z tego skorzystały, skończyła się na jednej części - zwyczajnie nie były w stanie zarabiać na siebie dość dużo, aby koszt się zwrócił. Dotyczyło to nawet znanych marek i świetnych gier, takich jak choćby "Gabriel Knight". I nie inaczej było z "Noctropolis".

Gra miała być z założenia tytułem "dorosłym", zawierającym przemoc oraz erotykę. Wyszło to średnio - przemocy jest tu naprawdę niewiele i próżno szukać jakichś naprawdę brutalnych scen. Erotyki też - mamy jedną, króciutką scenę z golizną. Co więcej, tak naprawdę gra nawet nie ma do końca klimatu czegoś faktycznie dorosłego - gdyby porównać z tytułami pokroju "Gabriel Knight: The Beast Within", "7th Guest" czy "Phantasmagoria", to wypada naprawdę mało strasznie czy klimatycznie. Niewiele lepiej jest z klimatami superbohaterskimi - nasz bohater ma niewiele momentów, podczas których może coś naprawdę efektownego uczynić. Dialogi też mogłyby być ciekawsze i bardziej dopracowane oraz "w klimacie". Miejscami trudno wręcz powiedzieć, że to miała być gra na serio, czy z dystansem.

Mechanika gry opiera się na klasycznym schemacie przygodówkowym z tamtych lat, polegającym na znajdowaniu i używaniu przedmiotów. Mamy tu także kilka czasówek, a także dość nieśmiało wykorzystywane zagadki logiczne. Problemem może być fakt, że gra nie daje nam za bardzo podpowiedzi - kilka razy łapałam się na tym, że absolutnie nie wiem, co mam zrobić. Nie pomaga tu fakt, że rozwiązania pewnych problemów są mocno abstrakcyjne. Pewnym ułatwieniem jest fakt, że nie musimy wskazywać miejsca używania - jeśli jesteśmy w odpowiedniej lokacji i wybierzemy użycie przedmiotu, to nasza postać sama podchodzi gdzie trzeba i robi, co powinna. Dziwić może brak jakichkolwiek elementów zręcznościowych - taka gra prosiłaby się o nie. Ciekawostką jest to, że podczas dialogów często musimy wybierać odpowiednie odpowiedzi, by móc przejść dalej.

 Od strony technicznej natomiast "Noctropolis" nie ma się czego wstydzić - grafika jest niezła, tła dopracowane, a scenki aktorskie - zrobione całkiem dobrze, bez pewnej sztywności, która czasami w takich przypadkach występowała. Muzyka ładnie buduje nastrój. Bardzo fajnie wyglądają kadry komiksowe, które wprowadzają nas na początku w fabułę. W sumie, od tej strony gra została naprawdę klimatycznie zrobiona i nie mam się czego przyczepić.

Nie znalazłam niestety żadnych informacji na temat wyników sprzedaży tej gry - sam fakt że nie doczekała się kontynuacji (a jej finał to sugeruje) pozostaje tu jednak swego rodzaju odpowiedzią. Recenzje były mieszane - chwalono aspekty techniczne, ale zwracano uwagę, że koncepcja gry ewidentnie przerosła jej twórców i nie byli oni w stanie należycie poprowadzić fabuły. Kilka lat temu gra doczekała się reedycji na Steamie i GoGu, dodano achievmenty oraz wyeliminowano kilka bugów.

Podsumowując, to jedna z tych gier, które obiecują więcej niż faktycznie dają. Początek budzi dużej nadzieje, potem jednak gra leci zwyczajnie za szybko, nie pozwalając zatrzymać się przy którymkolwiek z wątków fabularnych na dłużej. Nie jest to żaden zaginiony diament, bardziej ciekawostka z najlepszej chyba dla gier przygodowych epoki, jaką była pierwsza połowa lat 90.

Noctorpolis - ops przejścia

Otwieramy drzwi za naszymi plecami i wchodzimy do pokoju. Czytamy leżący na biurku list, po czym zabieramy go. Następnie czytamy komiks, który leży na pufie - musimy dojść do ostatniej strony. Po scence wracamy do poprzedniej lokacji i podchodzimy do drzwi, by zobaczyć kuriera. Wybieramy odpowiedzi 2, 1 oraz 4. Zabieramy paczkę, czytamy kolejny tom komiksu, a następnie używamy srebrnej monety z paczki.

Gdy znajdziemy się na ulicy, idziemy do gazecierza, który stoi na północ od nas. Rozmawiamy z nim, wybierając kolejno opcje 1, 2, 1 i 2, po czym dajemy mu komiks. Pytamy go o wszystko, zjeżdżając na dół (opcja more), aż zaliczymy każdy temat. Teraz wybieramy opcję travel i idziemy na północ, by znaleźć się na głównej mapie miasta. Tutaj wybieramy katedrę.

Podnosimy kabel leżący przy lewym filarze. Potem bierzemy żerdź z płotu obok. Podchodzimy do prawego filaru, otwieramy panel w nim, po czy używamy drutu, a następnie żerdzi. Wchodzimy do katedry, podchodzimy do konfesjonału po lewo i rozmawiamy, by spotkać ojca Desmonda. Wybieramy odpowiedzi 2, 2, 1, 1, 1 a następnie pytamy go o wszystko. Wychodzimy, wybieramy opcję "Travel" i udajemy się na której się tu pojawiliśmy wcześniej, czyli Main Street.

Wchodzimy do Hall of Records, używamy kości, wybieramy odpowiedź 1 i pytamy o wszystko. Następnie przechodzimy na mapę świata i udajemy się do mauzoleum będącego w jej północnej części. Tu otwieramy furtkę po prawo, następnie drzwi i wchodzimy do środka. Oglądamy wystającą z trumny kartkę, a następnie przesuwamy zwłoki na stole, aby znaleźć klucz. Używamy go, by dostać się do trumny.

Po scence i rozmowie z Succubus (wybór opcji dialogowych jest bez znaczenia) lepiej zapisać grę, bo zacznie się czasówka. Przesuwamy figurę w głębi pomieszczenia, aby otworzyło się podziemne przejście. Schodzimy tam. W piwnicy odsuwamy poduszkę, czytamy leżący pod nią dziennik, a potem bierzemy włócznię z ręki figury. Używamy włóczni, by wyłamać kraty i stąd wyjść. Wracamy na mapę świata i udajemy się do katedry.

Wchodzimy do środka, bierzemy z ołtarza kielich, odsuwamy dywanik sprzed ołtarza i wyjmujemy detonator. Oglądamy witraż nad ołtarzem, by zaczęła się scenka. Gdy pojawi się Stiletto, wówczas używamy kielicha, by napełnić go wodą święconą,a  potem używamy go po raz drugi, by wylać wodę na Succubus. To zakończy czasówkę.