Etykiety

sobota, 3 października 2020

Dragonsphere - opis przejścia

Uwaga: w tej grze bardzo ważne jest, w jaki sposób rozmawiamy z innymi - warto być uprzejmym wobec tych, od których czegoś oczekujemy, ale wobec tych, którzy nam podskakują, warto być stanowczym. Jeśli rozmowa nam się nie ułoży, nie ma co panikować, wystarczy wyjść z lokacji i wrócić do niej ponownie.

 Zaczynamy w królewskiej sypialni. Korzystamy z szafki nocnej, a potem oglądamy leżącą na niej książkę (2/2). Idziemy do pokojów królowej i czytamy jej dziennik. Potem idziemy do sali spotkań. Wyciągamy książki na dolnym regale (2/4), a potem gobelin na wschodniej ścianie (2/6). Idziemy do sali tronowej, gdzie możemy zmyć głowę naszemu bratu, a potem zaglądamy do Dragonsphere (1/7). Potem idziemy do sali balowej, skąd zabieramy ze stołu kielich (1/8) i kość (1/9). Warto też porozmawiać kilka razy ze służącą.

Idziemy do sali narad. Po rozmowie z żoną i matką zabieramy ze stołu miecz (1/10) i kamień ochronny (1/11). Wracamy do sali tronowej, z nie wychodzimy na dziedziniec, a tam przechodzimy przez bramę na podzancze. Tutaj rozmawiamy z Shapechangerem (1/12), Soptusem (1/13) i Faerie (1/14), a następnie z kupcem, którego prosimy o owoc (1/15). Po wszystkich tych rozmowach wychodzimy z lokacji, idąc na wschód. Przenosimy się na mapę świata i idziemy do Brynn Fann.


Rozmawiamy z Faire siedzącą na kamieniu, pamiętając, aby być uprzejmym, bo dopiero wtedy nas przepuści (2/17). W kolejnej lokacji musimy odezwać się do migających światełek, ale tylko wówczas, kiedy wybierzemy takie, które akurat jest czerwone. Idziemy przed siebie do następnej lokacji (8/25). Potem rozmawiamy z królem Fairie. Odpowiedzi na jego zagadki to: 
- Anyone
- I don't know
- Trouble
- Callash
- I won't like it.
Po udzieleniu dobrych odpowiedzi, otrzymamy Powerstone (1/26). Zaraz potem czeka nas kolejna seria zagadek. Odpowiedzi to:
- They like to test their limits
- The Fair
- Because he ravages and destroys the land

Po zakończeniu całej rozmowy król podaruje nam figurkę ptaka (1/27). Idziemy bardziej na zachód i zabieramy kryształowy kwiat (5/32). Nie pochodzimy za blisko do żab, ale warto przyjrzeć się koronie, której pilnują. Zrobiwszy to, możemy stąd iść.

Wracamy na mapę świata i teraz udajemy się do Slathan ni Patan. Strażnikom wręczamy nasz kielich, informując ich, że to nie łapówka, ale podarek, który mają zatrzymać w depozycie (3/35). Potem idziemy na wschód. Bierzemy kamień ochronny i rzucamy nim w potwora (4/39), po czym podnosimy macki (1/40). Idziemy dalej, rozmawiamy z Shifterem, a gdy przyznamy się, że jesteśmy królem, wówczas otrzymamy Polystone (1/41) oraz po scence, lalkę. Wracamy na mapę świata, po drodze pamiętając, aby odebrać strażnikom przekazany im kielich

Kolejnym miejscem, które przyjdzie nam odwiedzić jest Soptus Ekliptus. Tu trzeba będzie zrobić użytek z poznanych uprzednio słów w języku miejscowych. Na pierwsze pytanie odpowiadamy "No", na drugie "Yes" a następnie zostanie nam wskazany kierunek, w którym mamy iść. To kolejne zagadka, bo kierunki też zostaną podane w obcym języku, a słowa oznaczają:
- Shab - północ
- Falla - południe
- Ecliptus - zachód
- Popo - i
Możemy zabrać kość, jeśli jej nie wzięliśmy wcześniej w zamku. Przechodzimy do następnej lokacji i podróżujemy przez pustynię zgodnie z kierunkami podanymi nam przez kupca. Jeśli wybraliśmy dobrze, dotrzemy do oazy. Tu rozmawiamy z szamanem, przyznając, że nie znamy jego języka za dobrze, zaś dzięki temu otrzymamy kolejny Powerstone (1/42). Potem rozmawiamy ze strażnikiem, który wpuści nas do namiotu kalifa. Skończy się na bardzo prostej grze hazardowej. 
- Jeśli wybierzemy kamień czerwony, dostaniemy 1 punkt za kamień czerwony, żółty lub zielony.
- Jeśli wybierzemy kamień żółty, dostaniemy 2 punkty za kamień zielony lub żółty.
- Jeśli wybierzemy kamień zielony, dostaniemy 5 punktów za kamień zielony.
- Jeśli wybierzemy kamień purpurowy, dostaniem 12 punktów za kamień purpurowy, a za każdy inny kolor przeciwnik dostaje 2 punkty. 
Aby wygrać, trzeba zdobyć 16 punktów. Musimy wygrać trzy partie. Można sobie tu pomagać zapisywaniem gry po każdym losowaniu, co zdecydowanie ułatwi wygraną. Po trzeciej wygranej dziękujemy kalifowi, dostajemy  daktyle (1/43) i wychodzimy z namiotu. Rozmawiamy raz jeszcze z szamanami, po czym używamy naszego pierścienia, aby wrócić do domu. Idziemy na mapę i udajemy się do Hightower.

Rozmawiamy z siedzącą przy głazie kobietą. Musimy być wobec niej uprzejmi, ale jednocześnie odmówić jej i przekonać ją, aby dała nam amulet (2/45).  Idziemy na zachód i zabieramy leżący za wodospadem złoty samorodek (5/50). Wchodzimy do jaskini i rozmawiamy ze starcem, wypytując go o wszystko (1/51). Potem wychodzimy i wracamy do pierwszej lokacji, aby wspiąć się po rumowisku. W następnej lokacji przy gnieździe zabieramy pióra, które leżą na kamieniu tuż obok naszego bohatera (1/52). Potem używamy miecza, by wyrzeźbić z figurki ptaka coś bardziej użytecznego, czyli gwizdek. Używamy go, aby przywołać Shak. Rozmawiamy z nią ostrożnie i uprzejmie, przyznając się w końcu kim jesteśmy i przepraszając, prosząc jednocześnie o pomoc (4/56). Wspinamy się wyżej i używamy miecza, aby zaatakować potwora. Potem idziemy na zachód i rozmawiamy z kolejną Shak, aż nauczy nas rymowanki (1/57).  Potem podchodzimy do wodospadu i zabieramy z ziemi błoto (1/58).

Wracamy i wspinamy się wyżej, aż dotrzemy do wieży. Próbujemy dojść do drzwi, ale drogę zablokują nam ciernie. Obchodzimy wieżę od zachodu, by zostać złapani w pułapkę. Odpowiedzi na pytania to:
- Red
- His Leg
- Beef Stew
Po udzieleniu dobrych odpowiedzi (3/61) zostaniemy uwolnieni. Wchodzimy do środka. Rzucamy błoto w oko na ścianie (2/63). Idziemy na wschód i ze stołu zabieramy pozytywkę (5/68), a z biurka w rogu - Vortex Stone (1/69). Wchodzimy do następnego pomieszczenia, używamy Vortex Stone na magicznej linie, a potem podnosimy ją (3/72). Otwieramy klatkę w dolnym rogu i zabieramy z niej martwego szczura (1/73). Wkładamy go do zamrażarki obok, by po chwili wyciągnąć z niej zamarzniętego martwego szczura (1/74). Następnie idziemy do stołu alchemicznego. Zabieramy flaszkę i kładziemy ją na metalowym talerzu. Odkręcamy kurki przy pojemnikach (2/76), a potem zabieramy flaszkę z kwasem. Mając ją, wracamy do centralnego pomieszczenia. 

Idziemy teraz na zachód, ignorujemy przyciski i wchodzimy do celi, z której zabieramy pochodnię (1/77). Wracamy do poprzedniej lokacji i naciskamy dolny przycisk, który uaktywni windę. Wchodzimy do ciemnego pomieszczenia, które rozświetli pochodnia (1/78). Dalszą drogę niestety zablokuje nam czar. Wracamy do poprzedniej lokacji naciskamy przecisk, aby wrócić na górę. Wchodzimy do celi i wlewamy kwas przez otwór w podłodze na zachodzie (5/83). Następnie przywiązujemy linę do kajdan na ścianie obok dziury (3/86) i schodzimy po niej na dół, aby zabrać Powerstone (5/91) i wrócić na górę. Wychodzimy do pomieszczenia z przyciskami i naciskamy górny z nich, by znowu uruchomić windę. Używamy zamarzniętego szczura na drzwiach we wschodniej ścianie (5/96), a następnie używamy na stworzonym portalu macek, aby zabrać go i uzyskać teleport (6/102).

Wchodzimy do maszynowni i używamy teleportu na oknie (5/107), aby woda schłodziła gorącą podłogę w pomieszczeniu obok. Wracamy do poprzedniej lokacji i przechodzimy przez drzwi, gdzie wcześniej był portal.  Idziemy przed siebie, aż wejdziemy do pomieszczenie, gdzie rezyduje czarodziej. Po dłuższej rozmowie musimy szybko użyć Polystone na naszym ostatnim Powerstone, a potem równie szybko rzucić ocalonym w ten sposób Powerstone w kulę, z której Sanwe pobiera moc (10/117). To aktywuje dłuższą serię scenek.

Po odzyskaniu kontroli podnosimy z ziemi czarną kulę (1/118), zaś ze skrzyni zabieramy kryształową kulę (1/119) i magiczne zawiniątko (1/120), ze ściany zaś zdejmujemy małą mapę (1/121). Oglądamy wiszący na ścianie zwój, na którym zapisano numer "73766,347". Wychodzimy z wieży i idziemy na dół, potem zaś na zachód, by spotkać znajomego już Shaka, który teraz nie blokuje nam już drogi.Porozmawiajmy z nim,  a potem ruszajmy na zachód, gdzie czeka nas zagadka. Nasze zadanie polega na wschodzeniu na kolejne słupy w odpowiedniej kolejności. Poniżej pokazuję, jak:
Gdy dotrzemy na drugą stronę (3/124), zabieramy z gniazda pas (1/125), by obejrzeć scenkę. Idziemy potem do jaskini. Po rozmowie ze starcem podchodzimy do Llanie, kładziemy na niej magiczne zawiniątko, wypowiadamy słowa "Thou art a rose - but no! For no rose as fair did ever grow in any land!" a następnie używamy lalki (15/140). Llanie podaruje nam kartkę (1/141).  Potem używamy pierścienia, aby wrócić do Gran Callahach.

Tłumaczymy strażniczce, że to prawda, iż jesteśmy Changerem, ale nie zabiliśmy króla i staramy się ustalić, gdzie on jest. Używamy lalki, aby ją uleczyć (5/146). Po rozmowie opuszczamy to miejsce i udajemy się do Soptus Ecliptus.Teraz już nie musimy się przedzierać przez pustynię, idziemy prosto do namiotu kalifa, aby z nim zagrać. Musimy wygrać trzy partyjki, aby zdobyć złotą statuetkę (3/149), pierścień z rubinem (3/152) oraz butelkę z muchami (1/153). Wracamy na mapę świata i idziemy do Brynn Fann. Podchodzimy do wielkich żab i otwieramy butelkę z muchami, by w ten sposób zdobyć koronę (4/157). Wracamy do Soptus Ecliptus i rozgrywamy jeszcze jedną partyjkę, by za wygraną zyskać butelkę Soptus Soporific (4/161). Następnie szybko używamy lalki, aby się uleczyć z zatrucia alkoholem.

Nasz kolejny cel to Slathan Ni Patan. Rozmawiając ze strażnikami, przekonujemy ich, że żaden z nas Shifter, że chcemy się tylko przejść w zasięgu ich wzroku, a potem oferujemy prezent - dajemy im Soptus Soporific i zaraz potem używamy na sobie lalki (2/163). Idziemy dalej, wchodzimy do jaskini, by obejrzeć wizję, a potem kierujemy się dalej na wschód. Używamy lalki, by uleczyć blokującego nam drogę potwora (2/165). W wiosce rozmawiamy z kobietą, aby odzyskać nasz pierścień shiftera (1/166). Używamy pierścienia, by szybko stąd się wydostać.

Raz jeszcze odwiedzamy Soptus Ecliptus. Rozmawiamy z szamanami, po czym używamy piór na kości, by wykonać magiczny zwój, a następnie ładujemy go magią za pomocą Vortex Stone. Raz jeszcze rozmawiamy z szamanami, aby się przenieść do krainy ducha (3/169). Pytamy szamanów o próby i ruszamy przed siebie. Staniemy przed zagadką podobną do tej, którą jakiś czas temu musieliśmy stawić czoła.

Po przejściu na drugą stronę (2/171) używamy pierścienia shiftera, aby przedostać się przez dół pełen węży (3/174). Idąc dalej, używamy Vortex Stone, aby zebrać energię magiczną z winorośli (3/177). Następnie rzucamy Rokowi daktyle, po czym szybko zabieramy z jego gniazda jajo dusz, a na jego miejsce podkładamy czarną sferę (7/184) i wracamy do punktu startowego. Rozmawiamy z szamanami, aby wrócić do naszego świata.

Udajemy się do Gran Callahach i wskakujemy do studni, gdzie wylądujemy bezpiecznie dzięki pasowi (5/189). Z ziemi podnosimy rzadką monetę (5/194). Przy pomocy pierścienia shiftera przemieniamy się w fokę i przepływamy na drugi brzeg (2/196). Na drugim brzegu przywołujemy moc kryształowej kuli (5/201) i zabieramy szmaragd (5/206). Ponownie zamieniamy się w fokę, płyniemy na zachód i wypytujemy królową o wszystko, co się da. Wracamy, wychodzimy na drugi brzeg i przechodzimy przez przejść ukryte pod klapą. Zanim zejdziemy z deski, kładziemy na niej złotą statuetkę (3/209), aby się nie zamknęła. Idziemy dalej, a gdy zbliżmy się do bestii, czytamy słowa z kartki (2/211). Wchodzimy do kolejnej lokacji i przemieniamy się w niedźwiedzia, aby uwolnić króla (5/216), a następnie dajemy mu jajo dusz (5/221) i mówimy, że naszym celem jest zaprowadzić go do zamku. Wchodzimy dalej, naciskamy przycisk na ścianie (1/222), następnie zakładamy koronę (3/225), ponownie naciskamy przycisk i raz jeszcze zakładamy koronę, by dotrzeć do finałowej lokacji. Tu po rozmowie przemieniamy się w niedźwiedzia, następnie sięgamy po miecz, aby zaatakować zdrajcę, a potem używamy amuletu. W ten sposób zakończymy grę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz