Etykiety

niedziela, 31 lipca 2022

Megami Tensei 1 - recenzja


Dwie serie gier RPG, "Ultima" i "Wizardry" zdominowały rynek w latach 80 i miały przemożny wpływ na to, co powstawało później. Dotyczyło to zwłaszcza USA i Japonii. Dzisiaj w większym stopniu widać wpływy "Ultimy" (Final Fantasy, Dragon Quest), ale nie znaczy to, że "Wizardry" było mniej wpływowym tytułem. Dobrym przykładem bezpośredniej inspiracji produkcjam Sir Tech pozostaje "Megami Tensei", cykl, który rozpoczął swoje funkcjonowanie w 1987, a który miał później stać się w Japonii serią niewiele mniej słynną niż dwa poprzednio wymienione tytuły, głównie za sprawą takich gier jak Shin Megami Tensei i Persona.

Co ciekawe, pierwsza gra z tego cyklu była adaptacją powieści urban fantasty autorstwa Ayi Nishitani. Główny bohater, Akemi Nakajima, jest uzdolnionym informatykiem. Prześladowany przez kolegów w szkole, tworzy program, który pozwoliłby mu przyzywać istoty z innych światów, dzięki którym mógłby się obronić. Jednakże program nie działa tak jakby chciał - po zabiciu prześladowców demony uwalniają się spod kontroli Akemiego. Na ratunek przybywa mu Yumiko, interesująca się okultyzmem dziewczyna. We dwójkę wyruszają, aby stawić czoło władcy demonów - Lucyferowi. Ten bowiem uwięził dwie shintoistyczne boginie - Izanami oraz Izanagi, po czym wzniósł w świecie ludzi swój piekielny pałac.

Fabuła, jak widać, znacząco wyłamywała się ze schematu opowieści fantasy, dominujących w takich tytułach. Doprawiono ją okultyzmem i pomieszaniem wierzeń wschodnich i zachodnich. Autor powieści dość mocno zaangażował się w tworzenie gry, co ciekawe, nalegając na zmianę pewnych kwestii - w oryginalnej opowieści główny bohater jest postacią mocno niejednoznaczną. Ponadto dochodziły ograniczenia pojemności kartridża, na którym gra miała się ukazać. Wszystko to sprawiło, że "Megami Tensei" stało się grą nieco mniejszą niż pierwotnie planowano.

Choć twórcy od początku zakładali, że gra będzie tradycyjnym RPG z widokiem FPP, okazało się, że gra stanie się dla gatunku pozycją przełomową. Podstawowa drużyna składała się z dwójki postaci - Akemiego i Yumiko. Naszymi przeciwnikami są demony, które zamieszkują przemierzane przez nas lokacje. Jednak nie tylko przeciwnikami - w trakcie gry możemy bowiem z nimi porozmawiać, przekonać je albo przekupić i sprawić w ten sposób, by do nas dołączyły i walczyły po naszej stronie. Choć demony nie zdobywają expa, to możemy je ze sobą łączyć w specjalnych miejscach, tworząc w ten sposób nowe, silniejsze demony. Patent ten został potem wykorzystany w masie gier i stał się znany na całym świecie dzięki serii "Pokemon".

Poza tym, "Megami Tensei" jest dość konwencjonalnym dungeon crawlem. Każdy poziom składa się z kilku pięter. Na każdym poziomie musimy znaleźć jakiś przedmiot, który z kolei umożliwi nam pokonanie bossa. Nie ma tu poważniejszych zagadek czy czegoś, co by szczególnie mocno wymagało myślenia, a gra dojść wyraźnie mówi nam, co mamy zrobić. Co więcej sprawiło, że zyskała popularność?

Po pierwsze, rzeczony system demonów - jest ich w grze cała, a łączyć je można na różne sposoby, tworząc unikatowe stwory. Wykorzystano tu menażerię w najróżniejszych mitologii - skandynawskiej, japońskiej, chrześcijańskiej, żydowskiej itd. Sprawiało to, że za każdym razem można było przejść grę inaczej, z zupełnie innymi składami drużyny. Drugą jednak kwestią, wcale nie mniej istotną, był poziom trudności.

"Megami Tensei" to jedna z tych gier, o których mówi się, że nie wybaczają. Poziom trudności jest tu bardzo wysoki, co przekłada się na fakt, że nawet niskolevelowe mobki mogą okazać się prawdzwym wyzwaniem, a bossowie wymagają nader starannego przygotowania. Oznacza to nie tylko grind (choć także), ale przede wszystkim przygotowanie sobie odpowiednich demonów. Możemy mieć ich siedem w komputerze i cztery w drużynie. Każdemu demonowi w drużynie musimy cały czas płacić "żołd" w magicznej walucie magnetite - im poziom demona wyższy, tym życzy on sobie więcej. Ukłonem w stronę duchowego ojca gry, jakim było "Wizardry", był także system magii. Twórcy opracowali własny zestaw czarów z oryginalnymi, nigdzie indziej nie spotykanym nazwami.

"Megami Tensei" ukazało się w 1987. Zdobyło przychylne recenzje (31/40 w czołowym japońskim magazynie o grach "Famitsu"). Chwalono mroczny, jakże odmienny od klasycznych RPG, klimat, okultystyczną tematykę a także rewolucyjną mechanikę. Sprzedał była także całkiem niezła, co sprawiło, że młoda firma - Atlus, mogła myśleć o przyszłości. W 1995 ukazał się remake zrobiony na konsolę SNES. Tym, którzy chcieliby zagrać dzisiaj w tę grę, polecam sięgnięcie właśnie po niego.

Dzięki sukcesowi pierwszej części ukazała się druga, będąca autorską kontynuacją pierwszej. Kilka lat później zaś świat zobaczył "Shin Megami Tensei" oraz "Shin Megami Tensei 2", przez wielu uważane za najlepsze jRPGi lat 90. "Megami Tensei" pozostało nieco w cieniu kolejnych hitów z tego uniwersum. Co ciekawe, po wielu latach Atlus powrócił do konwencji klasycznego dunegon crawla, tworząc "Shin Megami Tensei: Strange Journey", jedną z najlepszych gier na konsolę Nintendo DS.

Megami Tensei 1 - opis przejścia

Po obejrzeniu intra zaczynamy od stworzenia postaci. Główny bohater nastawiony jest na walkę fizyczną, nie używa magii, wiec nie ma sensu dawać mu punktów na Inteligence. Bohaterka natomiast nastawiona jest na magię, więc warto w tę cechę dać jej dużo punktów.

Daedalus Tower - poziom ósmy
To pierwszy poziom, gdzie nie ma jeszcze walk. Napotkani ludzie udzielą nam rady dotyczących mechaniki gry. Jest tu także sklep, w którym możemy kupić ekwipunek. Winda na razie nie działa. W skrzynce w 5 znajdziemy trochę forsy, którą możemy spożytkować na sprzęt dla bohaterów - najlepiej kupować tylko to, co najlepsze, nawet jeśli za jednym razem nie kupimy wszystkiego. Potem schodzimy niżej.

1) Początek gry
2) 500 Makka i Jewel
3) Sklep ze zbrojami
4) Sklep z bronią

Daedalus Tower - poziom siódmy
Tu zaczną się losowe walki. Moja sugestia jest taka, żeby w losowych walkach zdobyć tu sporo forsy i kupić sobie wreszcie najlepszy sprzęt w sklepach na poziomie ósmym. Póki co mamy dostęp tylko do połowy tego poziomu.Drugą połowę poznamy dopiero, gdy wejdziemy tu ponownie z poziomu szóstego, drugim wejściem. Wtedy też dowiemy się o pierwszym bossie, którego trzeba będzie pokonać - Minotaurze.
 Poziom szósty

Tu znajdziemy wejście do góry, dzięki któremu będziemy mogli poznać drugą część poziomu siódmego. Dowiemy się także, że potrzebujemy Orb of Silence, aby uruchomić windę.


1) 228 Makka

Poziom piąty

Są tu dwa zejścia na poziom czwarty, dzięki którym będziemy mogli poznać obie jego połowy. Poza tym, nie ma tu nic ciekaego

Poziom czwarty
Kolejny poziom dwuczęściowy, który, aby dokładniej poznać, musimy zwiedzić dwa razy. Pojawiają się tu nowi, silniejsi przeciwnicy. Dowiemy się tu kilku nowych rzeczy na temat tego etapu naszej misji. Tym razem drogi na niższy poziom pilnować będzie dwójka demonów, z których drugiego warto zrekrutować. 

1) Harpy
2) Lemurian

Poziom trzeci
 To kolejny poziom dwuczęściowy, a co ważniejsze, na tym etapie gry nie mamy jeszcze dostępu do jego środkowej części Wjechać tam będziemy mogli dopiero, kiedy uruchomimy windę. Drogę blokował tam będzie dość silny demon - Kaiju Bug, którego trzeba będzie pokonać, aby dostać się do tarczy.
1) Kaiju Bug
2) Tarcza

niedziela, 17 lipca 2022

Lure of the Temptress - recenzja


Diermot, młody wieśniak, miał szczęście - został wybrany jako naganiacz podczas królewskich polowań, co pozwoliło mu poznać króla i wielu możnych. Podczas jednego z polowań król otrzymał wiadomość, że w nieodległym Turnvale wybuchła rebelia wieśniaków. Wyrusza tam natychmiast, a Diermot, bez pytania zresztą, zostaje zabrany wraz z innymi. Na miejscu okazuje się, że to pułapka - zamiast wieśniaków na króla czeka armia podobnych do orków Skorli, dowodzonych przez czarodziejkę Selenę. W bitwie ginie król i jego ludzie, zaś nieliczni ocaleli,, w tym Diermot, trafiają do lochów. Jednakże jest to błąd Seleny - bo Diermot, będąc świadkiem śmierci ukochanego władcy, postanawia zrobić wszystko, aby ją obalić.

Wydana w 1992 gra "Lure of the Temptress" ukazała się w okresie, który był tzw. złotą erą gier przygodowych. Wydała ją firma Revolution Software, która niebawem miała stać się jednym z topowych graczy w tej branży, za sprawą serii "Broken Sword" i innych. W grze wykorzystano też po raz pierwszy popularny później silnik Virtual Theatre.Co ciekawe, okładka gry przedstawiała alternatywne, złe zakończenie historii, z triumfującą Seleną i głowami bohatera oraz jego pomocników, nabitymi na pale.

"Lure of the Temptress" nawiązuje mocno do starszych gier przygodowych. Opiera się na znajdywaniu przedmiotów i wykorzystywaniu ich, aby fabuła posuwała się dalej. Jednakże idzie trochę do przodu - przedmioty są jednym z kilku elementów rozgrywki. Równie ważne są kwestie społeczne - rozmowy z ludźmi, informacje od nich uzyskiwane itd. Ciekawostką jest to, że niektórym postaciom możemy wydawać polecenia, niekiedy bardzo rozbudowane - np "Idź do lokacji A, w niej zrób to i to, potem idź do lokacji B, zrób tamto i wróć". Daje to spore pole do popisu kreatywności gracza, ale nie jest jednak zbyt często wykorzystywane.

Gra osadzona jest w typowym świecie fantasy, co mnie bardzo ucieszyło, bo lubię takie klimaty i wolę je od tych "współczesnych". Lubię takie klasyczne "lochy i smoki". Chociaż to gra przygodowa, to pewne rzeczy nawiązują trochę do RPG - czasem trzeba w rozmowach kogoś przekupić lub podpuścić, aby nam coś powiedział, czasem trzeba gdzieś na kogoś poczekać, a zdarza się nawet, że trzeba stoczyć walkę lub dwie z wrogami. Nie ma tu naturalnie żadnych statystyk, większość zadań opiera się na myśleniu i kombinowaniu. Z gier RPG zaczerpnięto ponadto fakt, że świat wokół nas żyje - ludzie chodzą sobie po mieście, rozmawiają ze sobą

Tym, co różniło "Lure of the Temptress" od starszych przygodówek, była bardziej spójna historia, co podkreślał zresztą autor gry, któremu zależało, aby nie był to tylko zbiór luźnych questów. Gra byłą nieco mniej humorystyczna od np. King's Quest, choć żarty też się zdarzały. Niestety, nie była pozbawiona wad - silniki Virtual Theatre był jeszcze nie do końca doszlifowany. W efekcie czasami trudno jest wydać jakiejś postaci polecenie albo przeprowadzić jakąś akcję. Problemem była także ta swoboda poruszania się wszystkich - zdarzało się, że postać, którą musieliśmy odnaleźć, zamiast grzecznie siedzieć w swoim sklepie czy domu, chodziła sobie po mieście i trzeba było się namęczyć, aby jej poszukać.

"Lure of the Temptress" mogło się pochwalić bardzo ładną, stylową jak na swoje lata grafiką. Oczywiście, dzisiaj się już nas zestarzała, ale nie wydaje mi się, aby znowu tak bardzo - patyna, która na niej osiadła, nie utrudnia w żadnej sposób rozgrywki. Gra w swoich czasach odniosła spory sukces komercyjny i otworzyła przed Revolution Software drogę do kolejnych udanych tytułów, takich jak "Broken Sword" albo "Beneath a Steel Sky". Obecnie jest ona dostępna do pobrania na serwisie GOG całkowicie legalnie i za darmo, więc każdy może sam spróbować, z czym to się je, do czego zachęcam. W razie problemów - napisałam do "Lure of the Temptress" solucję, którą znajdziecie na tej stronie.

Lure of the Temptress - opis przejścia

Loch
Zaczynamy od zajrzenia przez dziurkę w ścianie, następnie zrzucamy pochodnię na słomę, aby ta sie zapaliła. Kiedy strażnik wejdzie do środka, wówczas szybko wychodzimy, zamykamy drzwi i zasuwamy zamek, dzięki czemu strażnika mamy z głowy. Na razie ignorujemy więźnia i wchodzimy do następnej lokacji. Tu zabieramy butelkę spod ściany i nóż z beczki. Odkręcamy szpunt beczki i nalewamy alkoholu do butelki. Nożem rozcinamy worek, który stał koło butelki.

Wracamy do wcześniejszej lokacji. Dajemy się napić więźniowi, dzięki czemu udzieli on nam kilku ważnych informacji, po czym umrze. Idziemy dalej, przy pomocy noża uwalniamy błazna z urządzenia do tortur. Razem idziemy do lokacji, w której wisiał skazaniec i obszukujemy ścianę na wschodzie. Popychamy ją, ale okazuje się, że nie mamy dość sił. Prosimy Ratpoucha, aby nam pomógł i dzięki temu otwieramy sekretne przejście. Wchodzimy w nie, aby wydostać się z lochów.

Miasto

Idziemy na rynek, gdzie po pewnym czasie pojawi się ubrany na zielono mężczyzna. Możemy go zresztą spotkać w innych częściach miasta, ale wybrałam rynek, bo będzie dobrym punktem orientacyjnym dla poruszania się po mieście. Szukany przez nas facet Nazywa sie Mallin. Rozmawiamy z nim i przyjmujemy jego ofertę, dzięki czemu da nam kawałek metalu.

Z rynku idziemy dwa razy na południe i dwa razy na zachód, by odnaleźć ulicę z zakładem kowalskim, bardzo dobrze zresztą ukrytym, ile ja się go biedna naszukałam, to moje. To z kowalem kazał nam porozmawiać Wulf. Przyznajemy się, że uciekliśmy z lochów, a historia toczy się dalej. Z podłogi zabieramy krzesiwo. Wracamy na rynek i wchozimy do sklepu, dając właścicielowi kawałek metalu. W zamian dostaniemy pieniądze i klejnot. Z rynku idziemy na wschód i na południe, by znaleźć karczmę. Rozmawiamy z karczmarką, by dowiedzieć się czegoś więcej. Dajemy jej klejnot, by w zamian otrzymać flaszkę. Potem rozmawiamy z Morkusem, należy go przekupić, by powiedział nam więcej na temat Goewin.

niedziela, 3 lipca 2022

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - recenzja



Podejrzewam, że wielu z Was ma gry, do których podchodziło po kilka razy, by dopiero po którejś z kolei próbie ukończenia móc wydać z siebie godny herosów okrzyk triumfu. Do „Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant” robiłam chyba trzy podejścia, by dopiero za trzecim razem, poświęcając tej grze kilka miesięcy, z dumą obejrzeć jej finał. Co sprawia, że ta nienowa przecież produkcja potrafi wciąż przykuć do krzesła gracza na długie godziny?

Po zniszczeniu jednej z najpotężniejszych machin istniejących we wszechświecie, Kosmicznej Kuźni, wydawało się, że rządzące nim potęgi zachowają równowagę. Zmieniło to jednak odkrycie, że istnieje jeszcze jeden przedmiot o mocy niemal równie wszechwładnej – Astral Dominae. Stworzony przez pradawnego mędrca, Phoonzanga, ukryty został na planecie zwanej Guardią. Sam Phoonzang, po ukryciu tego przedmiotu, stworzył mapę wiodącą do niego, po czym rozproszył jej kawałki po całym wszechświecie. Miejsce spoczynku Astral Dominae miało pozostać nieznanym, tak aby nikt nie odważył się użyć jego mocy. Jednak odkrycie Guardii sprawiło, że znowu wielu zapałało chęcią zdobycia potęgi. Jednym z nich był tajemniczy Dark Savant, kosmiczny wędrowiec, gnany chęcią stworzenia nowego życia.

Guardia zamieszkana jest przez dwie rasy – wojowniczych i dumnych, podobnych nosorożcom Umpani oraz zbliżonych do pająków, przebiegłych T’Rangów. Obie rasy są sobie wrogie. Gdy na Guardię przybył Dark Savant, związali się z nim T’Rangowie. Oni też uwięzili Vi Dominę, podążającą śladem Savanta wojowniczkę. Na szczęście sprzymierzony z nią mechaniczny człowiek o imieniu Altheides zorganizował odsiecz. Wysłał na Guardię grupę awanturników, którzy mieli swój udział w zniszczeniu Kosmicznej Kuźni. Ich zadaniem jest uratować Vi Dominę oraz zdobyć Astral Dominae, nim swoje łapy na tym artefakcie położy Dark Savant.

Tak, w pewnym skrócie, wygląda wprowadzenie do fabuły „Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant”. Gra stanowi drugą część trylogii, którą otwierało „Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge”, a wieńczyło „Wizardry VIII”. Ów ambitny projekt, który pozwalał przejść jedną drużyna wszystkie trzy, stworzone na przestrzeni ośmiu lat, gry, pozostaje jednym z najciekawszych, jakie zna historia komputerowych gier RPG. Jego druga część, przez wielu uważana za najbardziej udaną, to właśnie „Wizardry VII”, znana także, dzięki późniejszej reedycji, jako „Wizardry Gold”.

Gra stanowi niewątpliwą gratkę dla tych wszystkich, którzy uwielbiają połączenie światów magii i miecza z futurystycznymi technologiami. Podróżując po Guardii natkniemy się zarówno na wojowników uzbrojonych w białą broń, na członków dziwnych sekt jak i na podróżujące przy pomocy latających maszyn kobiety oraz sługi Savanta uzbrojone w energetyczne lance. W dobie, kiedy królują klasyczne historie fantasy o lochach, smokach i księżniczkach, „Wizardry VII”, mimo upływu czasu, nadal prezentuje się zaskakująco świeżo i intrygująco. O ile bowiem ciekawiej jest, gdy zamiast magicznego miecza czy poświęconej tarczy znajdujemy laserowy pistolet albo miecz świetlny? Jednak, by czegokolwiek używać, najpierw trzeba posiąść niezbędne ku temu umiejętności.

„Wizardry VII” poszczycić się może jedną z najbardziej rozbudowanych mechanik, z jakimi spotkałam się w grach cRPG. Poza wyborem rasy, płci (co rzadkie, ona też ma wpływ na statystyki postaci) i profesji, każda postać ma jeszcze pełno różnego rodzaju umiejętności, których rozwój w trakcie gry określa jej możliwości. Niektórych, takich jak pływanie czy wspinaczka, nauczyć się musi cała drużyna, inaczej nasi bohaterowie iść będą na dno po każdym wejściu do wody. Z kolei częste korzystanie z danego przedmiotu lub używanie danej umiejętności sprawi, że będzie ona rozwijać się szybciej. Bogaty system profesji skłania z kolei do ich zmieniania, co skutkuje nauką wielu nowych zdolności. Do tego dorzucić także trzeba rozbudowany zasób zaklęć, podzielonych na klasy jak i kręgi. Sam rozwój bohaterów zatem to zabawa na całą niemal grę, choć pewnie da się i przejść „Wizardry VII” nie zmieniając przez całą grę ani razu klas zawodowych. Uczyni to jednak rozgrywkę dużo trudniejszą.

Świat, po którym podróżujemy, nie należy do małych, na dodatek ma charakter mocno otwartego. To jego zaleta jak i w pewnym sensie wada. Zaleta, gdyż nic nam w sumie nie nakazuje iść w określone miejsce. Wada, ponieważ może to doprowadzić do sytuacji, w której dotrzemy gdzieś i nagle utkniemy, nie wiedząc nawet dobrze, czemu. „Wizardry VII” jest bowiem jedną z tych gier, których nie da się przejść, zabijając po prostu wszystko, co stanie nam na drodze. Pełno tutaj przedmiotów, których trzeba w określonych miejscach użyć oraz zagadek logicznych, podczas rozwiązywania których zapewne nieraz poczujecie irytację. „Wizardry VII” nie jest grą prostą – powiedziałabym nawet, że jest to jedna z najtrudniejszych cRPG, z jakimi miałam w życiu do czynienia. Ktoś, kto wychował się na „Icewind Dale” czy „Neverwinter Nights” może być wręcz przerażony tym, czego wymaga od gracza ta gra.

Jakby tego było mało, pojawia się jeszcze jedno, dość archaiczne niestety rozwiązanie, w postaci rozmów z napotkanymi osobami. Zamiast, tak jak w późniejszych grach, dawać graczowi do wyboru opcje odpowiedzi, tu musimy sami wpisywać wszystko. Ma to nawet pewną logikę – w trakcie gry dość często poznajemy jakąś wiadomość czy hasło, które musimy komuś przekazać. Zapisanie go sobie jest najlepszą formą zabezpieczenia się przed zapomnieniem. Jednak nawet podstawowe kwestie w trakcie rozmów trzeba także wpisywać z klawiatury. Co prawda, wszystko ogranicza się do pojedynczych słów typu „Rumors”, „Bye” itd., ale jednak może zniechęcić kogoś przyzwyczajonego do prostszych rozwiązań. Sama zresztą, gdy grałam w „Wizardry VII” pierwszy raz, mając czternaście lat, właśnie z tego powodu porzuciłam tę grę – mój angielski był po prostu za słaby.

Znajdziemy tu kilka ciekawych rozwiązań technicznych – choćby niektóre zagadki logiczne. Wielu graczy, natykając się na coś takiego, zaraz nerwowo szuka rozwiązania w Internecie. Choć w czasach, kiedy „Wizardry VII” powstawało, światowa sieć była jeszcze w powijakach, to twórcy postanowili utrudnić korzystającym z solucji życie. Mianowicie, niektóre z zagadek ustawiane są losowo. Przykładowo, jeśli wchodzimy do pomieszczenia, gdzie znajduje się ileś tam przycisków, które otwierają i zamykają dziury w ziemi, to przy każdej rozgrywce ich układ będzie nieco inny. Dodajmy do tego jeszcze bardzo ciekawy system otwierania zamków, chyba najbardziej złożony, jaki kiedykolwiek widziałam w RPG. Magia opiera się na kostkach – wybieramy czar, a następnie określamy, ile kostek poświęcimy na jego rzucenie. Im więcej kostek, tym mocniejsze działanie czaru, ale też większy jego koszt. Bardzo ciekawym pomysłem była możliwość przenoszenia stanu gry. Dzięki niemu można było drużynę z „Wizardry VI” przenieść do „Wizardry VII”, a następnie z niej do „Wizardry VIII”. Biorąc pod uwagę niemal dziesięć lat odstępu między częścią szóstą a ósmą, to niemałe osiągnięcie.

Od strony graficznej „Wizardry VII” w swoich czasach robiło duże wrażenie. Dziś niewątpliwie jest ono mniejsze, acz uważam, że jedną z dużych zalet gier stawiających na grafikę 2D jest fakt, iż starzeją się one dużo bardziej stylowo niż analogiczne produkcje w 3D. Kłopot w tym, że tworzą dość duży świat, wprowadzono jedno, spore za to uproszczenie, które może i było zrozumiałe w swoich czasach, ale bardzo szybko okazało się kulą u nogi. Mianowicie, wszystkie pomieszczenia w danych lokacjach wyglądają tak samo, są puste, a gdy wchodzimy do takiego, w którym znajduje się coś istotnego, to narrator nam o tym opowiada. Na ekranie gry nie widzimy też przedmiotów, które otrzymujemy i znajdujemy, ich obrazki pojawiają się dopiero, gdy umieścimy je w ekwipunku. Tak samo brakuje mi tu rozróżnienia postaci – mamy kilka ras, ale większość przedstawicieli danej rasy wygląda tak samo. Ekran gry jest dość duży i czytelny, ikonki bohaterów umieszczono po bokach, zaś na dole mamy menu akcji.

Znakomicie natomiast prezentuje się oprawa dźwiękowa „Wizardry VII”, pod warunkiem, rzecz jasna, że gramy w wersję „Gold”. Wszystkie opisy czytane są świetnym, głębokim głosem narratora, a każda ważna fabularnie postać ma także podłożony głos. Pochwalić muszę dobrą i czytelną angielszczyznę, dzięki której łatwo zrozumieć co kto mówi (wyjątkiem są chyba tylko głosy Rattkinów), choć i tak zawsze pod spodem mamy napisy. W trakcie podróży nie słyszymy melodii, ale odgłosy otoczenia, ptaki w lasach, echo kroków w lochach itd. Każda rasa i typ stworów ma także swoje wrzaski i okrzyki. Jeśli z kolei przywalimy w ścianę, to słyszymy jęk postaci. Muzyka pojawia się wyłącznie w menu oraz podczas intra i outra. To midi, może i nie wzbudzające olbrzymiego zachwytu, ale też nie przynoszące w żadnym razie wstydu grze.

„Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant” polecam tym, których nudzi prostota współczesnych gier RPG. Jeśli uważacie, że rozwiązania typu „Idź do lochu, zabij wszystkich, przynieś skarb i zgarnij punkty doświadczenia” urągają waszej inteligencji, sięgnijcie po ten tytuł, jestem pewna, że docenicie jego zalety. Ma ta gra kilka niewątpliwych wad, może nie czyniących z niej produktu niezdatnego do grania, ale na pewno mogących w paru momentach uprzykrzyć życie. Dlatego uczciwie polecam – zanim zaczniecie grać, przeczytajcie poradniki poświęcone np. tworzenie drużyny. Istnieją jednak duże szanse, że gdy już znajdziecie się na Guardii, to miną długie miesiące, pełne pisków Rattkinów, syku T’Rangów, salw z pistoletów i brzęku mieczy, nim zakończycie swoją przygodę z tą grą.

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - opis przejścia



Na początku chciałabym zaznaczyć, że ta solucja jest opisem tego, co należy wykonać, aby przejść grę. „Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant” jest grą bardzo długą i niezbyt prostą. Polecam sporo czasu poświęcić na samodzielną eksploatację mijanych miejsc, a z opisu korzystać tylko wtedy, kiedy naprawdę będzie taka potrzeba. Przechodzenie gry z poradnikiem na kolanach może sprawić, że pierwszy poważniejszy boss okaże się nie do pokonania, bo drużyna będzie za słaba.

Mapa świata:
UWAGA: do każdej lokacji podałam mapę. Jeśli jej tam nie ma to znaczy, że ta lokacja ma swoją mapę na głównej mapie świata powyżej.

Początek
Po obejrzeniu intra nasza drużyna budzi się w lesie. Pierwsze, co trzeba zrobić to każdemu założyć strój i dać broń do ręki. Następnie należy skierować się na południe. Dojdziemy w końcu do wody, tuż obok której znajduje się skrzynia, a w niej niezwykle przydatny przedmiot – Map kit. Dzięki niemu zyskamy opcję automapy. Aby była ona coraz dokładniejsza, należy dać ów zestaw postaci o najwyższej zdolności tworzenia map i tę zdolność rozwijać. Jak już jesteśmy przy zdolnościach – należy zadbać, by stosunkowo szybko każda postać miała cechę swimming rozwiniętą do poziomu 10-15. Wracamy na północ, do rozstaju dróg, gdzie powita nas wojowniczka na latającym pojeździe. Wybieramy teraz drogę na południe, by dojść do zejścia do podziemi.

Beginner Dungeon
Lądujemy na skrzyżowaniu. Idąc na północ znajdziemy lokację z czterema komnatami. W kącie jednej z nich jest kawałek papieru – koniecznie przeczytajcie jego treść. Wracamy do skrzyżowania i idziemy na zachód. Przyciskiem otworzymy ukryte drzwi i znajdujemy skrzynię. Wracamy do punktu startowego i ruszamy na południe. W tej części znajdziemy źródełko z leczniczą wodą i skrzynię, a w niej klucz. Po raz kolejny wracamy na początek i kluczem otwieramy zamknięte drzwi w zachodniej części lochu, by znaleźć zejście na jego niższy poziom.
Tu droga jest prosta. Dotrzemy w końcu do siedziby Ra-Sep-Re-Tepa, której wejście trzeba otworzyć dźwignią. Po pokonaniu szkieletu w jego siedzibie znajdziemy skrzynię. Możemy już opuścić ten loch, po drodze warto skorzystać z leczniczego źródełka. Gdy wyjdziemy na powierzchnię, wracamy na rozstaje i idziemy na wschód.

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - magia



Magią teoretycznie może posługiwać się każda postać. Wystarczy, że jej profesja obejmuje naukę zaklęć, a w miarę rozwoju bohatera rozwiniemy u niego odpowiednią umiejętność. Jednakże, aby uczyć się nowych czarów, musimy przez cały czas podnosić określony dla danej profesji wskaźnik, inaczej nasz mag nie będzie w stanie opanować nowych czarów, nawet jeśli będzie miał bardzo dużo mp.

Następną istotną rzeczą jest ilość kostek, jakie przeznaczamy na dany czar, oznaczających poziom siły czaru. Im więcej ich wybierzemy, tym więcej mp pochłonie jego rzucenie. Ilość kostek określa jednocześnie skuteczność czaru – magiczne pociski zadawać będą więcej obrażeń, czary leczące odnawiać będą więcej hp, czary ochronne i wspierające będą działać dłużej.

Szybko zauważyłam, że w „Wizardry VII” rzucanie czarów w trakcie walki i poza nią różni się od siebie, szczególnie na wczesnym etapie gry. Jeśli rozwiniemy u naszych magów umiejętność „Oratory”, to szanse, że ich czary w trakcie walki zadziałają, będą dużo większe. Niski poziom tej umiejętności sprawić może nawet w ekstremalnych przypadkach, że użyty czar bojowy wypali w maga, zamiast w cel. Poza walką nie ma to już znaczenia, bo wtedy większość czarów działa. Inaczej jest tylko z czarami leczącymi statusy – w ich przypadku kluczowa jest ilość poświęconych kostek. Jeśli użyjemy ich za mało, to czar po prostu nie zadziała. Poza czarami leczącymi istnieje sześć zaklęć, które możemy rzucić poza walką - Enchanted Blade, Armorplate, Magic Screen, Detect Secret, Direction i Levitate.

Czary pogrupowanie są w sześć kategorii, przyporządkowanych żywiołom – Fire, Air, Eearth, Water, Divine i Mental. W ramach każdego z nich postać zdobywa nowe zaklęcia i punkty magii. Określone czary w poszczególnych kategoriach łatwiej lub trudniej zdobywają bohaterowie posiadający odpowiednie profesje. Gracz może, wraz z każdym kolejnym poziomem doświadczenia, wybierać z puli dostępnych dla danej profesji czarów te, których chciałby się nauczyć. Dodatkowo, istnieje grupa czarów, których można się nauczyć ze znalezionych w trakcie gry książek. Nauczenie się w ten sposób czaru nie sprawi jednak, że postać będzie zdobywać punkty magii z danej kategorii.