Etykiety

sobota, 24 maja 2025

Quest for Glory III: Wages of War - recenzja

Wydana w 1992 trzecia część serii gier RPG Sierry "Quest for Glory" była pozycją przełomową dla cyklu. Po pierwszy Quest for Glory wychodził już nie jako gra oparta o mechanikę parserową, z ręcznym wpisywaniem komend, ale jako gra całkowicie oparta o mechanikę point and click. Był to element transformacji, jakiej Sierra poddała swoje gry na początku lat 90. Krok ten, choć logiczny i zbawienny dla firmy, w swoich czasach miał także sporo krytyków, przywiązanych do tradycyjnej mechaniki.

Gra rozpoczynała się bezpośrednio po zakończeniu wydarzeń z "Quest for Glory 2". Główny bohater, wspólnie z człowiekiem-lwem Rakesheem oraz czarnoskórą wojowniczką Uhurą powraca do ojczyzny Rakessha, miasta Tarna. Tam dowiadujemy się, że coś psuje relacje między mieszkającymi tu społecznościami może doprowadzić do wojny. Plemię Uhury i lud Rakeesha są gotowe skoczyć sobie do gardeł. Kto za tym stoi, nie wiadomo, ale wiadomo, kto będzie musiał to wszystko odkręcić - nasz bohater, opromieniony już chwałą swoich dokonań z dwóch poprzednich gier.

Tak jak pierwsza część osadzona była w realiach europejskich, druga - w bliskowschodnich, tak trzecia przenosi nas do krainy wzorowanej na Afryce. Zrobiono to trochę na odwal, w moim przynajmniej odczuciu, łącząc klimaty egipskie (które same z siebie zasługiwałyby na osobną grę) z tematami dżunglowo-plemiennymi. Co więcej, jakoś mi zabrakło tu smaczków, wszystko zostało zrobione zbyt pobieżnie, jakby autorzy nie czuli się w tym temacie zbyt pewnie. Warto dodać, że fabularny aspekt gry ewoluował - początkowo głównym antagonistą miał być czarodziej Ad Avis z drugiej części gry, ale już w trakcie tworzenia plany uległy zmianie, gdyż pierwotny zamysł fabularny był, zdaniem autorki gry, Lori Ann Cole, zbyt mroczny. 

O ile słabe oddanie miejscowego kolorytu to chyba największa wada gry, to już podejście do rozgrywki jest ciekawe - i inne niż poprzednio. Nie ma tu jednego, centralnego, dużego miasta, ale jest kilka, niewielkich w sumie lokacji oraz duży obszar dżungli, po którym podróżujemy po mapie. To niejako sprawia, że gra bardziej niż inne klasy, premiuje wojownika, gdyż walki losowe są w tej grze częstsze niż poprzednio. Nie tylko zresztą to - w "Quest for Glory 3" niewielką rolę odgrywają pieniądze - wszystko, czego potrzebujemy można kupić na początku gry za startową gotówkę. W rezultacie rola złodzieja, który miał zawsze bonus do zdobywania forsy, maleje. 

Wydaje mi się także, że "Quest for Glory 3" jest grą prostszą od poprzednich - to było zresztą jednym z powodów krytyki. Choć gra obiecywała, że głównym tematem będzie dyplomacja, to w praktyce umiejętności związane z honorem czy komunikacją niewiele nam tu dają, a cała dyplomacja to kilka wizyt tu i tam oraz obowiązek trzymania się pewnych zasad w trakcie rozmów. Ponadto gra naprawdę ogranicza za mocno różnice pomiędzy sposobem przechodzenia gry różnymi klasami. W całej grze jest tylko jedna minigierka, w dodatku nadobowiązkowa. Gra ma jednego glitcha - w efekcie błędu programistów nie jest możliwe zebranie wszystkich punktów. Nie do końca przekonuje mnie też mechanika walki - zbyt losowa i tak naprawdę nie korzystająca w pełni z tego, co obiecuje. Pomimo potencjalnie kilku dostępnych ruchów, wszystkie walki przechodziłam jednym.

Charakterystyczne, że w chwili wydania "Quest for Glory 3" zbierał baty od fanów głównie za zmianę mechaniki. Jak na ironię, konkurująca z Sierrą w latach 80 firma Infogames dłużej trzymała się mechanik wyboru tekstowego (choć zrezygnowała z wpisywania słów na rzecz ich wyboru z ogromnego menu) i to się na niej zemściło. Mechanika point'n'click, z powodzeniem stosowana już w przygodówkach, zadziała także w grze będącej swoistą hybrydą RPG i przygodówki i miała przetrwać w kolejnych częścią cyklu. Nota bene, szkoda, że ten gatunek nie rozwinął się szerzej, bo każda rozgrywka w  "Quest for Glory" zawsze dawała mi sporo radochy.

Grafika jak i muzyka prezentowały wysoki, jak na swoje lata poziom. Gra wykorzystywała grafikę VGA, którą także wykorzystano w powstającym w tym samym czasie remaku "Quest for Glory 1". Doceniali to krytycy, którzy zresztą wystawiali grze bardzo wysokie noty, a opinie negatywne napływały głównie ze środowiska graczy. Nie wszystkim natomiast podobał się patent zamknięcia gry cliffhangerem - niestety, było to rozwiązanie, które twórcy ze Sierry mieli polubić stanowczo zbyt mocno. W tym przypadku to nie bolało, bo część czwarta wyszła, ale kto grał np. w "Space Quest VI", ten wie, o czym mówię. Zaznaczmy, że gra miała też wersję z grafiką EGA, dla słabszych komputerów.

Choć dalej uważam, że "Quest for Glory 1" (w swojej poprawionej wersji) pozostaje najbardziej udaną częścią cyklu, to trójka nie rozczarowuje. Ma kilka wad, system walki mógłby być lepszy, a obraz świata i fabuła ciekawsze, a także to, że poszczególnymi klasami grę przechodzi zbyt podobnie, różni jedynie poziom trudności, premiujący wojownika, który ma najłatwiej. Jest to po prostu solidna pozycja w swojej własnej, unikatowej skali i jeśli ktoś szuka właśnie takich gier (a nie ma ich za wiele), to jednak będzie zadowolony.

Quest for Glory 3: Wages of War - opis przejścia



Tarna 


Po scenkach rozmawiamy z Rakeeshem i Kreeshą. Jeśli gramy magiem, to otwieramy podarek i czytamy papier, by nauczyć się nowego czaru. Następnie wychodzimy z domu lewym górnym rogiem. Idziemy dwa razy w lewo, by zobaczyć scenkę ze złodziejem. Podążamy za nim, jeśli jesteśmy wojownikiem, rzucamy czar, jeśli jestesmy magiem lub rzucamy sztyletem, jeśli gramy złodziejem.. Gdy znajdziemy się w pałacu, to wybieramy opcję rozmowy klikając na siebie i wybieramy kolejno "Greet", "Answer Rajah", "Defend Rakeesh", "Talk about Rakeesh" i"Say Good-bye". Jeśli gramy magiem, to idziemy do domu Kreeshy i pytamy ją o kwestie związane z magią, by nauczyła nas paru nowych rzeczy.

Idziemy na bazar i znajdujemy kantor w okienku. Zamieniamy pieniądze na miejscową walutę. Z kupcami można się targować, wysokie Communication pozwoli nam uzyskać zniżki, a następnie rozmawiamy ze sprzedawcą skór i kupujemy 5 skór zebry i 5 bukłaków wody. Następnie kupujemy 1 porcję owoców od sprzedawcy owoców. Idziemy do drugiej części Bazaru. Kupujemy sztylet, sztylet do rzucania i włócznię od handlarza bronią, miód od sprzedawcy miodu, krzesiwo od handlarza śmieciami i olej od sprzedawcy oleju. Idziemy na południe i kupujemy korale od sprzedawczyni korali. Koniecznie rozmawiamy ze sprzedawcą miodu, by dowiedzieć się o honeybird.

Jeśli gramy złodziejem, to kupmy linę od sprzedawcy lin na bazarze i połączmy ją z magicznym hakiem, następnie wykonajmy  znak złodziei u sprzedawcy lin, co da nam opcję szybkiego treningu i sporej poprawy statystyk.

 Idziemy dalej na południe. Rozmawiamy ze sprzedawcą figurek z rasy katta, a potem klikamy na siebie i wybieramy „Tell about Shapeir”, po czym dajemy mu list od Shemy, a następnie spróbujmy kupić figurkę - da nam ją za darmo. Następnie kupujemy szatę u handlarza odzieżą. Ze sprzedawcą mięsa targujemy się do 1 C za sztuk i kupujemy 50 racji mięsnych - to zapas na całą grę. Teraz dajemy kilka groszy muzykowi. 

Wracamy do centralnej części miasta, idziemy do apteki, rozmawiamy z aptekarzem, pytamy o Dispel Potion, a potem klikamy na siebie i wybieramy, "Tell about Julanar". Kupujemy Cure Pill i Mana Pills (dla maga). Wychodzimy i idziemy po schodach do górnej części miasta. Udajemy się do Świątyni Sekhmeta, aby otrzymać zadanie znalezienia Klejnotu Strażnika. Schodzimy po schodach do centralnej części i wchodzimy do gospody, po lewo od apteki. Siadamy do środkowego stolika, aby porozmawiać z Janną Jamil, a następnie czytamy tablicę ogłoszeń i możemy już iść do swojego pokoju. Aż  do trzeciego dnia nie mamy nic fabularnego do zrobienia. Można wyjść z miasta (bramą na południe od świątyni Sekhmet) i powalczyć z wrogami. Można też pozbierać kamienie i porzucać nimi, co także daje bonus do rzucania, niebawem bardzo potrzebny, więc polecam podbić Throwing do maxa, czyli do 300.

Rankiem trzeciego dnia udamy się do Sali Sądu - zgadzamy się na próbę zaprowadzenia pokoju. Teraz, gdy spotkamy Rajaha, klikamy na siebie i wybieramy "Greet", "Talk about Honor", "Talk about Rakeesh" i wreszcie"Say Good-bye". Następnie automatycznie opuścimy Tarnę z Rakeeshem.

Quest for Glory 3: Wages of War - bohater

Na początku gry tworzymy naszego bohatera. Mamy do wyboru trzech - wojownika, maga i złodzieja.

Wojownik

Strength: 150
Intelligence: 80
Agility: 130
Vitality: 150
Luck: 100
Weapon Use: 150
Parry: 130
Dodge: 100
Throwing: 100
Communication: 90
Honor: 50

Wojownik zaczyna z: 200 x Dinar, 20 x Food Ration, Waterskin, Sword, Magic Shield, Chainmail Armor i Note from Shema.

Wojownikiem gra się w tej części najłatwiej, nie ma tu bowiem wielu zagadek czy kwestii dyplomatycznych (wbrew fabule), nie ma konieczności wykradania skarbów, zdobywania forsy czy przekonywania ludzi. 

Grając wojownikiem, początkowe 50 punktów inwestujemy w Str i Vitality. 

Złodziej

Strength: 100
Intelligence: 100
Agility: 150
Vitality: 100
Luck: 100
Weapon Use: 100
Dodge: 100
Stealth: 100
Lockpicking: 100
Throwing: 100
Climbing: 100
Communication: 100
Honor: 50

Złodziej zaczyna 200 x Dinar, 20x Food Ration, Waterskin, Fine Dagger, 5x Throwing Dagger, Magic Grapnel Hook, Thief's Tool Kit i Note from Shema.

Złodziej ma w tej części mniejsze zastosowanie, bo jego zdolności, które dają nam dużo gotówki, niespecjalnie się przydają. Na plus ma kilka ciekawych rozwiązań questów, które wojownikiem rozwiązuje czystą siłą. 

Grając złodziejem, początek 50 punktów inwestujemy w Agility i Vitality. 

 Mag 

 Strength: 80
Intelligence: 150
Agility: 100
Vitality: 100
Luck: 100
Weapon Use: 80
Dodge: 100
Magic: 150
Communication: 120
Honor: 50

Czary:

Open: 100
Detect Magic: 100
Trigger: 50
Dazzle: 100
Zap: 100
Calm: 100
Flame Dart: 100
Fetch: 100
Force Bolt: 100
Levitate: 100
Reversal: 50

Mag zaczyna 200 x Dinar, 20x Food Ration, Waterskin, Fine Dagger, Gift from Keapon Laffin i Note from Shema.

Gra magiem jest najtrudniejsza. Nie tylko musi walczyć przy użyciu zaklęć, ale ich sposoby rozwiązywania zadań wymagają od niego rzucania określonych sekwencji czarów. 

Statystyki:

STR: Siła określa, jak mocno uderzamy i ile możemy unieść. Siła jest najbardziej przydatna dla Wojownika. Siła określa także ilość posiadanych punktów zdrowia.

- Można zwiększyć Siłę poprzez ćwiczenia fizyczne i walkę


INT: Inteligencja jest najbardziej przydatna dla Czarodziejów.  Określa nie tylko skuteczność zaklęć, ale także ilość punktów many.

- Możesz zwiększyć inteligencję, rzucając zaklęcia, ucząc się i rozwiązując zagadki. Można ją także zwiększyć tę umiejętność, grając w Awari z Yesufu.

AGI:  Zręczność oznacza szanse uniku i trafienia. Złodzieje potrzebują jej, aby działać
skutecznie. Wpływa również na punkty wytrzymałości.

- Można zwiększyć Zręczność wykonując niektóre umiejętności Złodzieja (Wspinaczka, Otwieranie zamków, ukrywanie się) lub poprzez walkę (szczególnie Uniki). Można ją zwiększyć, korzystając z mostu zapaśniczego w wiosce Simbani.
 

VIT: Chociaż jest najbardziej użyteczna dla wojowników, witalność jest dobra dla każdego. Określa, ile możemy otrzymać obrażeń i wpływa na punkty zdrowa.

- Można zwiększyć witalność poprzez większość działań fizycznych, w szczególności poprzez  obrażenia w walce.
 

LUCK:  Szczęście wpływa na wiele rzeczy i jest głównie przydatne dla Złodzieja. Wpływa także na losowe kwestie, jak np. spotkania w z potworami.

- Zwiększanie szczęścia jest losowe, każda akcja może je zwiększyć, ale dzieje się to bardzo powoli.
 

sobota, 10 maja 2025

Chaos;Head - recenzja


Są gry, w których fabuła jest jedynie pretekstem do walki, rozwiązywania kolejnych łamigłówek lub w inny sposób maltretowania myszki, klawiatury czy joysticka. Nie twierdzę, że są to złe tytuły, wszak grywalność jest jedną z najważniejszych cech tego rodzaju rzeczy. Są jednak i takie gry, gdzie liczy się coś innego – nastrój i klimat oraz historia. Ideałem jest oczywiście, gdy wszystko to łączy się w całość – wtedy powstają gry wybitne, będące kamieniami milowymi gatunku. Zdarza się to jednak niezmiernie rzadko. Wróćmy jednak do klimatu – sama należę do miłośników gier „klimaciarskich”, a opisywany tutaj tytuł zaliczyłabym w poczet najlepszych pozycji tego gatunku. Dlaczego? O tym poniżej.

Głównym bohaterem „Chaos;Head” jest Taku – nie do końca typowy młody chłopak. Czemu nietypowy? Taku jest jest fanem mangi i anime w stopniu skrajnym, jak sam siebie określa – „creepy otaku”. Mieszka w niedużym kontenerze, wypełnionym po brzegi figurkami i grami, całe dnie spędza przy komputerze, będąc mistrzem w WoWopodobnej grze mmorpg. Jego podejście do świata dobrze pokazuje jedno z jego powiedzonek „Dziewczyny 2D są lepsze od tych 3D”. Ma swoje ukochane anime, zaś w głównej bohaterce kocha się na zabój, do tego stopnia że mówi do stojącej przy komputerze figurki, a ona (jak mu się wydaje) odpowiada mu. O swoich figurkach mówi „moje żony, córki i siostry”. Do szkoły chodzi tylko czasami, w starannie dobrane dni, tak aby zdawać z klasy do klasy. Rodzina, którą posiada, niezbyt go nie interesuje, od czasu do czasu tylko odwiedza go siostra. Takim to indywiduum przyjdzie nam w „Chaos;Head” kierować.  Super, nieprawdaż?
Od pewnego czasu Akihabarą (najmodniejszą dzielnicą Tokyo, mekką wszelkiego rodzaju geeków, w której zresztą mieszka główny bohater) wstrząsają niewytłumaczalne zabójstwa. Najpierw piątka młodych ludzi bez żadnego powodu skacze z dachu wieżowca. Potem policja znajduje zwłoki mężczyzny, w którego brzuchu ktoś zaszył kilkumiesięczny płód. Pewnego wieczora Taku, wracając do swoje „bazy”, dostrzega w zaułku śliczną dziewczynę o różowych włosach, która przy pomocy metalowych gwoździ w kształcie krzyży przybija do ściany martwego już człowieka. Skąd panienka o rękach czerwonych od krwi zna jego imię? I czemu dzień wcześniej fotografię tego miejsca przesłał mu na chacie tajemniczy osobnik o nicku „Shogun”? Atmosfera zaczyna robić się gęstsza, a wokół bohatera, stroniącego do tej pory od realnego życia, pojawiają się jedna po drugiej dziewczyny, które wydają się mieć jakiś związek z całą sprawą. A jaki związek z morderstwami ma sam Taku?

„Chaos;Head” wciąga. Gdy zaczęłam grać, w pewnym momencie ze zdziwieniem spostrzegłam, że minęło już kilka godzin, choć wydawało mi się, że to ledwie godzina. Chociaż bohater jest jednym z najbardziej antypatycznych i odpychających typów postaci, jakie w grach widziałam, nie przeszkadza to grze, wręcz przeciwnie, tworzy dodatkowo specyficzny nastrój. Gdy wraz z kolejnymi wydarzeniami pojawiają się następne postaci, początkowo czujemy ulgę, ale tylko chwilową, bo czemu bowiem bohater, którego wcześniej wszyscy starannie unikali, nagle staje się obiektem takiego zainteresowania? Sam Taku dostrzega w tym coś niezwykłego i nie myli się. W okolicy zaś mają miejsce kolejne zbrodnie, natomiast ich sprawca wydaje się w jakiś sposób zainteresowany naszym bohaterem. A co z tym wszystkim mają wspólnego dziwne (choć jednakowo śliczne) dziewczyny wymachujące wielkimi mieczami? Nawet się nie obejrzycie, gdy niesamowita opowieść, jaką jest fabuła „Chaos;Head” wciągnie was dokumentnie.

Tytuł ten uznawany jest za grę dla starszych, jednak nie z winy erotyki – tej tu nie ma, przynajmniej nie w postaci seksu, obecnego w masie japońskich gier. Jest trochę lekko erotyzujących ujęć bohaterek, ale nic szczególnie odważnego czy bulwersującego. Przyczyną jest przemoc. Choć sceny brutalne są starannie dozowane, wrzucono je tak,  aby każdorazowo miotnęły graczem o ścianę. Na dodatek, bohater nie jest normalnym człowiekiem. Owszem, jest geekiem, o czym wspomniałam na początku. Cierpi na dodatek na lekką paranoję i kilka innych schorzeń typowych dla hardkorowych otaku. W „Chaos;Head” najlepiej grać wieczorem lub nocą. Siedzimy, gramy, a tu nagle pika nam informacja o nowej wiadomości. To nasz komputer czy komputer Taku? Bohater dopiero co dostał maila od mordercy. A co jest w mailu, który właśnie dotarł do nas? W grze toczy się właśnie dyskusja na -chanie. A gdzie siedzisz w międzyczasie ty, graczu? I czemu nagle ogarnia nas ochota zapalenia światła i obrócenia się, celem sprawdzenia, czy na pewno nikt nas nie obserwuje? Mało która gra potrafi wywołać tak sugestywny klimat, ale „Chaos;Head” jest właśnie takim tytułem.

Nie oznacza to, że gra nie ma elementów lżejszych. Pełno tu odwołań.  Jeśli spojrzymy na stado figurek, które Taku kolekcjonuje, bez trudu dostrzeżemy postaci z innych gier i anime. Bohater lwią część czasu (przynajmniej na początku) spędza przy komputerze. Tam zaś roi się od znajomych nazw – Mindorz zamiast Windows, Taboo zamiast Yahoo, Pedophilia zamiast Wikipedia to tylko niektóre z przykładów. Jak na grę tego typu przystało, wokół bohatera kręcą się, niczym planety wokół słońca, śliczne dziewczyny. Przyczyny, dla których zainteresowały się taką aberracją jak Taku, są różne i nie zawsze oczywiste. Gracz pewne z biegiem czasu sam zacznie się zastanawiać, czemu Yua, klasyczne meganekko (mangowa ślicznotka – okularnica) zaczęła śledzić naszego herosa, a Fes, charyzmatyczna liderka gothik punkowej kapeli, odzywa się tylko do niego, ignorując innych. Nowa uczennica w klasie od razu zwraca się do Taku po imieniu, a dziewczyna, której wcześniej nie kojarzył, okazuje się jego koleżanką od lat. Fabuła w tej grze wykonuje sporo akrobacji i zaręczam, warto uważnie czytać wszystko, aby się w tym połapać.

Co do rozgrywki – akcję obserwujemy w jakichś 80% z perspektywy Taku. Czasem tylko narracja przechodzi w ręce dwójki policjantów badających sprawę zabójstw w Akihabarze lub innych bohaterów (najczęściej w tej roli pojawia się Yua). Gra jest długa – jedno przejście może zjeść kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin naszego życia. Co ciekawe, niewiele postawiono przed nami wyborów – ledwie kilka razy w trakcie rozgrywki zdane nam zostają jakieś pytania. Grafika jest za to świetna – tła wykonano w całkiem niezłym 3D, projekty postaci cieszą oko, zaś sceny przemocy, acz rysunkowe, przemawiają do wyobraźni. Udźwiękowienie gry jest w zasadzie bezbłędne – postaci mówią świetnie dobranymi głosami, odgłosy tła i dźwięki otoczenia tworzą klimat, a muzyka go tylko potęguje. Zwykle w grach visual novel melodyjki są mdłe i nijakie – kakofonia dźwięków w kluczowym momencie tej gry stanowi ich dokładne przeciwieństwo. Do tego mamy kilka piosenek i świetnie wykonane intro. Animacje są oszczędne i dotyczą główne ruchu ust postaci lub czasem detali w tle – kiedy bohater siedzi przy komputerze, widzimy poruszającą się postać w grze mmorpg, w którą gra.

Gra ukazała się w w 2008 jako dziecko firmy 5pb, otwierając tym samym całą serię produkcji z charakterystycznym średnikiem w tytule, które zbiorczo utworzyły uniwersum znanego jako "Science adventure". Ich cechami charakterystycznymi było skupienie się na technice - bohaterowie posługują się w nich często elektronicznymi komunikatorami, skupiają się na kwestiach związanych z techniką, nauką oraz internetem, zaś antagoniści należą do tzw. "Comitee 300", organizacji stojącej za najróżniejszymi spiskami.Każda z nich doczekała się także udanej adaptacji na anime.
W swojej klasie „Chaos;Head” jest grą znakomitą. Owszem, uważny widz dostrzeże odniesienia i nawiązania do takich tytułów jak „Higurashi no Naku Karu ni” (nastrój) czy „Bleach” (vide miecze bohaterek), jednak w niczym nie umniejszają one przyjemności grania. Jeśli gry dobieracie właśnie pod kątem klimatu i nastroju, niewiele jest lepszych pozycji niż ta. Szczerze polecam.

Chaos;Head - opis przejścia

Jako gra visual novel, Chaos;Head ma kilka zakończeń, których pojawienie się zależy od tego, jakich wyborów dokonamy w trakcie kluczowych rozmów w trakcie fabuły gry. Wbrew pozorom, zdobycie wszystkich nie jest łatwe, poniżej umieściłam informacje, jak je uzyskać.

Złe zakończenie
Te zwykle w grach są najprostsze do złapania. Tutaj jednak nie jest tak łatwo. Aby je uaktywnić, musimy w rozdziale szóstym, w momencie, w którym stoimy na dachu budynku i patrzą na nas ludzie, przeskoczyć opcję wyboru, nie dokonując go w praktyce. Po tej scence pojawi się seria pytań, na które musimy odpowiadać "Tak" lub "Nie":
1. I saw a sword (Nie)
2. I saw a sword-esque object (Nie)
3. I saw it as a hallucination (Nie)

Zakończenie 1
Tutaj jest łatwo, po prostu w rozdziale 10 musimy udzielić poprawnych odpowiedzi na serię pytań:
1. You are me (Tak)
2. I am you (Tak)
3. I don't exist (Nie)
4. You don't exist (Nie)
5. I'm not me (Nie)
6. You are my bro (Tak)
7. You are Nishijou-kun (Tak)
8. You are Takumi (Tak)
9. You are Takumi-shan (Tak)
10. You are Nishijou (Tak)
11. You are Taku (Tak)
12. I am me (Tak)
13. I'm a delusionary existence (Tak)
14. I exist (Tak) 
15. I am Nishijou Takumi (Nie)

Zakończenie 2
Tu sytuacja jest identyczna, z jedną tylko różnicą:
15. I am Nishijou Takumi (Tak)

Zakończenie 3
Zdobycie tego zakończenia jest najtrudniejsze. Wymaga przejścia całej gry i rozpoczęcia jej od nowa. Tym razem kluczowe jest aktywowanie odpowiednich przycisków podczas kluczowych wydarzeń w grze. Wyborów tych jest w grze ok. 40, ale tylko 11 z nich ma znaczenie dla uzyskania zakończenia. Oto one:

1. Rozdział pierwszy, podczas rozmowy z Daisuke. Żaden z przycisków
2. Rozdział drugi, podczas występu Fes - lewy przycisk.
3. Rozdział drugi, po występie Fes, podczas ESO - lewy przycisk.
4. Rozdział trzeci, na dachu szkoły, po rozmowie z Rimi - prawy przycisk.
5. Rozdział piąty, w szkole, pierwszy w tym rozdziale - lewy przycisk.
6. Rozdział piąty, w szkole, kiedy Kozue i Rimi zakrywają Taku oczy - prawy przycisk.
7. Rozdział szósty, kiedy Shogun wchodzi do chatroom po trzęsieniu ziemi - lewy przycisk.
Po tym czeka nas scena na budynku, podczas której trzeba przeskoczyć wybór.
8. Rozdział siódmy, po przebudzeniu w szpitalu i rozmowie z Kazuki - prawy przycisk.
9. Rozdział siódmy, podczas rozmowy z Seną i Kozeu, prawy przycisk.
10. Rozdział ósmy, kiedy Ayase opowiada Taku o Knights of Glajioul - prawy przycisk.
11. Rozdział dziewiąty, kiedy Taku słyszy głos Nanami po rozmowie z Grimem - lewy przucisk.

sobota, 26 kwietnia 2025

Lufia 3: The Legend Returns - recenzja


Po bardzo udanej, wykorzystującej pewne oryginalne rozwiązania, drugiej części "Lufii", wydawało się, że przed cyklem stoi pomyślna przyszłość. Tymczasem gra ukazała się w 1996, czyli w końcowym okresie popularności SNESa i nadchodził czas nowej generacji konsol. W erę Playstation Lufia miała wkroczyć nową grą pt. "Lufia: Ruins Chaser" na PSX oraz jej spin offem "Lufia: Beginning of the Legend" na Game Boy Color. Niestety, pracująca nad tymi grą firma zbankrutowała.  Położyło się to cieniem na dalszej historii cyklu. Dopiero w 2001 ukazała się kolejna część, czyli "Lufia 3: The Legend Returns". Łączyła ona niejako dwie powyższe gry - koncept fabularny gry na PSX  i mechanikę gry na GBC.

"Lufia 3: The Legend Returns" rozgrywa się sto lat po wydarzeniach z "Lufia and the Fortess of Doom". Po zwycięstwie Maxima i spółki świat rozwijał się spokojnie, zapominając o nieszczęściach, jakich doświadczył za sprawą Sinistrali. Nikt też już nie pamięta o poświęceniu Lufii. Wain, młody wojownik mieszkający w jednej z wiosek, marzy o wielkich przygodach, których próżno szukać w jego okolicy. Pewnego dnia odwiedza go kobieta, twierdząca, że jest wróżką i że jej wróżby przyprowadziły ją w te strony, tak aby mogła znaleźć silnego towarzysza. Mimo pewnych wątpliwości, dochodzi do wniosku, że tym kimś jest właśnie Wain. W tym samym czasie chmura ognia spada na wioskę Waina, niszcząc jeden z domów, zaś źródłem wydaje się być pradawna wieża, górująca nad okolicą.

Trzecia część serii przynosi kilka niespodzianek - choć nie w sferze fabularnej. Tu jest podobnie - podróżujemy po świecie, odkrywamy machinacje kolejnych Sinistrali, pokonujemy ich, poznajemy historię, werbując przy okazji kolejnych członków drużyny. Dopiero w finale rozgrywki pojawia się jakiś naprawdę zaskakujący zwrot fabularny. Ciekawostką może być, że "Lufia 3: The Legend Returns" jest grą nieco bardziej brutalną od poprzedniczek, w kilku miejscach przyjdzie nam tu doświadczyć śmierci. Ma ona też najliczniejszą w dziejach serii drużynę, która liczy aż dwanaście postaci (choć w porównaniu z takim Suikodenem ze 108 postaciami czy La Pucelle ze 120, to wciąż niewiele). Zaznaczyć trzeba, że początkowo liczba postaci miała być jeszcze większa i zbliżyć się do dwudziestu.

Sporo nowości mamy natomiast w obrębie mechaniki. Tak jak dwójka nie kopiowała pod tym względem jedynki, tak i trójka nie wykorzystuje rozwiązań z poprzedniczki. Częściowo może to i nawet szkoda, bo bardzo lubiłam koncepcję zagadek i łamigłówek jako podstawy przechodzenia lochów w "Lufia 2: Rise of the Sinistrals". Tym razem postanowiono zrobić coś zupełnie innego. Lochy w "Lufia 3" są generowane losowo. Jest to chyba jedyna gra jRPG, w której spotkałam się z takim rozwiązaniem. Każdy loch ma z góry ustaloną ilość pięter, ale ich kształt jest losowany za każdym razem, kiedy wchodzimy na dane piętro.

Jak wspominałam, w drużynie mamy do dwunastu postaci, przy czym dziewięć z nich możemy mieć na polu walki. Ustawione są one w kwadracie, zaś my możemy użyć po jednej postaci z każdego rzędu pionowego. Daje to spore możliwości taktyczne i pozwala umiejętnie wykorzystywać szczególne zdolności bohaterów, co jest ważne, gdyż tu postacie są mocno wyspecjalizowane. Ne mogłam się oprzeć wrażeniu, że pod względem drużyny "Lufia 3" inspirowała się miejscami "Final Fantasy VI", nawet niektóre postacie dość wyraźnie przypominają swoimi umiejętnościami bohaterów tamtej gry. Co ciekawe, wśród stworzonych, ale ostatecznie niewykorzystanych w grze postaci była młoda malarka, wzorowana na Relm z FF VI.

Tu także zaszły zmiany. Bohaterowie mają swoje zdolności specjalne, które pozwalają im wykonywać bardzo silne ataki lub leczenia. Niektóre w nich mamy na starcie, inne znajdujemy w trakcie rozgrywki. Niektóre są przypisane jednej postaci, innych można nauczyć kilku bohaterów. Aby jednak nie było tak łatwo, najpierw postać musi posiadać określony potencjał wyrażany w kolorach. Tu ważne jest ustawienie postaci w drużynie, gdyż dodają one potencjały innym, stojącym obok. Potencjał ten zaś zwiększamy za punkty zdobywane w walkach. Interesujące jest też to, że czarów z kolei nie zdobywamy automatycznie, ale kupujemy je w świątyniach.

"Lufia 3: The Legend Returns" jest grą prostszą od dwójki, nie ma tu bowiem zadań, które by zmusiły grających do intensywnego główkowania. Tego mi chyba zresztą brakowało tu najbardziej. Walki początkowo mogą się wydawać trudne, ale gdy zwiększy się nam skład drużyny, to gra robi się wyraźnie łatwiejsza, zwłaszcza, że bohaterowie dość szybko awansują. Dopiero pod sam koniec walki znowu stają się zauważalnie trudniejsze. Niemniej, wówczas w drużynie mamy już Ruby, której atak specjalny może zabić każdego bossa jednym uderzeniem.

Pechem "Lufii 3" było niewątpliwie to, że ukazała się za późno - trafiła bowiem na rynek w 2001, a więc w momencie, w którym do sprzedaży trafił następca Game Boy Color, czyli Game Boy Advance. Co prawda gry z GBC można odpalać na GBA, ale mimo wszystko nowa konsola oferowała po prostu lepsze możliwości graficzne i muzyczne.

Oceny gry były przeciętne - doceniano oryginalne rozwiązania, czasami jednak krytykując zbyt złożony system rozwoju umiejętności oraz nowy układ menu, który był nieco mniej intuicyjny. Nie udało mi się niestety znaleźć informacji na temat sprzedaży tej gry - nie była zapewne klapą, gdyż na niej historia serii się nie skończyła, zaś już rok późnej ukazała się czwarta część cyklu.

Siłą "Lufia 3: The Legend Returns" jest niewątpliwie kilka rozwiązań, które w gatunku jRPG pojawiają się niezwykle rzadko. Brak jednak tej grze czegoś naprawdę niezwykłego, co by sprawiało, że mogłabym ją nazwać pozycją bardzo udaną. Jest to po prostu dobry, rzetelny tytuł z gatunku jRPG, w który można zagrać, jeśli przeszło się dwie poprzednie części serii. 

Lufia 3: The Legend Returns - opis przejścia


Patos
Tu rozpoczniemy rozgrywkę. Po rozmowie wybierzemy się na space po wiosce, jest tu sporo przedmiotów do znalezienia. Idziemy w prawo, do domu głównej postaci, ze skrzyni zabieramy Hi Potion, a kolejny - z szafy za łóżkiem. Czytamy dziennik, wychodzimy, po czym idziemy w lewo. W skrzyni koło sklepu znajdziemy Hi Magic.  Obchodzimy sklep dookoła, by po prawo od jego szczytu dachu znaleźć ukryte wejście na tyły, skąd zabierzemy Res Ring i Dragon Egg. Idziemy drogą na północ, by przejść przez rzekę. Idziemy w lewo, w beczce za domem jest Life Seed - przedmioty tej klasy są szczególnie ważne, każdy z nich podnosi bowiem nasze statystyki na stałe. Teraz idziemy w prawo, w domu Lamiki znajdziemy w skrzyni sztylet, zaś w studni obok - Revive.

Udajemy się do kościoła, gdzie główna postać może nauczyć się Strong.  Następnie próbujemy wyjść z wioski - to rozpocznie długą scenkę. Po jej zakończeniu Seen dołączy do nas. Wychodzimy z Patos, tym razem na dobre.

Świat
Powalczmy trochę, tak by każda z postaci zdobyła jeden poziom doświadczenia. Warto potem wrócić do Patos i kupić za zdobytą kasę nowy ekwipunek. Gdy będziemy gotowi, idziemy do jaskini na północny wschód od wioski.

Patos Cave
Tu rozmawiamy z Iblą, potem skręcamy w prawo i rozmawiamy z nim ponownie. Nauczymy się teraz mechaniki gry, po drodze opróżniając kolejne skrzynie z przedmiotów. Gdy zakończymy rozmowę, wówczas idziemy w lewo i na północ, by opuścić jaskinię.

Świat
Idziemy na północ, by dojść do Tower of Death.

Tower of Death
Zaraz po kilku krokach dogoni na Ibla, który wyjaśni nam działanie mocy SF. To istotny element mechaniki "Lufia 3", więc radzę go nie ignorować. Przed nami cztery piętra wieży, które, jak już powiedziano nam wcześniej, ulegają zmianom w każdej grze. Postarajmy się z każdego piętra pozbierać przedmioty. Na piątym piętrze spotkamy Gadesa. Po scence zacznie się walka.

Boss: Gades

Nie ma co się przejmować, to jest walka z założenia nie do wygrania. Teoretycznie można ją wygrać, ale wymaga to bardzo długiego expienia i posiadania pewnej ilości Hi Bomb. Po walce warto obszukać lewą część zrujnowanego pomieszczenia, mniej więcej po jej środku znajdziemy Bolt Boomer. Następnie możemy zejść na dół i opuścić wieżę.

Świat
Ciut na północny zachód od nas jest kolejna jaskinia, do której oczywiście wchodzimy.

Laphon Cave
Tu idziemy cały czas prosto. Zasadnicza część jaskini, do której prowadzi droga w prawo, jest dla nas obecnie za trudna. Dlatego idziemy przed siebie, by opuścić to miejsce.

Świat
Po wyjściu z jaskini idziemy na południowy zachód, by następnie przejść przez most, dzęk czemu dotrzemy do nowego miasta.

Albano
Idziemy w prawo, w jednej z beczek przed domem znajdziemy Goddess Tear. Następnie idziemy do góry, skręcamy w lewo przy fontannie, by w skrzynce za sklepem znaleźć Miracle. Do tego sklepu prowadzi tylne wejście, dzięki niemu zdobędziemy Awake i Sonic Ring. Dalej w lewo, w kwietniku w rogu znajdziemy Mind Seed. Wchodzimy do domu poniżej - w kominku znajdziemy Miracle.

Potem idziemy przez most na północ, by zaliczyć scenkę, nawet dość podobną do spotkania Dekara z Guyem w Lufia 2. Po jej zakończeniu wchodzimy do domu Fugo. W pomieszczeniu z książkami znajdzemy Miracle na jednej z półek. Na pierwszym piętrze znajdziemy Skill Seed w kominku w pierwszym pomieszczeniu po prawo.  Hi-Bomb znajdziemy w malunku na korytarzu. W ostatnim pomieszczeniu jest Wisdom Seed, schowane w szafce po lewo.

Mając to wszystko, możemy udać się do sklepu i kupić sobie to i owo, choć raczej nie starczy nam na wszystko. Następnie wychodzimy z miasta.