Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
niedziela, 31 lipca 2022
Megami Tensei 1 - recenzja
Dwie serie gier RPG, "Ultima" i "Wizardry" zdominowały rynek w latach 80 i miały przemożny wpływ na to, co powstawało później. Dotyczyło to zwłaszcza USA i Japonii. Dzisiaj w większym stopniu widać wpływy "Ultimy" (Final Fantasy, Dragon Quest), ale nie znaczy to, że "Wizardry" było mniej wpływowym tytułem. Dobrym przykładem bezpośredniej inspiracji produkcjam Sir Tech pozostaje "Megami Tensei", cykl, który rozpoczął swoje funkcjonowanie w 1987, a który miał później stać się w Japonii serią niewiele mniej słynną niż dwa poprzednio wymienione tytuły, głównie za sprawą takich gier jak Shin Megami Tensei i Persona.
Co ciekawe, pierwsza gra z tego cyklu była adaptacją powieści urban fantasty autorstwa Ayi Nishitani. Główny bohater, Akemi Nakajima, jest uzdolnionym informatykiem. Prześladowany przez kolegów w szkole, tworzy program, który pozwoliłby mu przyzywać istoty z innych światów, dzięki którym mógłby się obronić. Jednakże program nie działa tak jakby chciał - po zabiciu prześladowców demony uwalniają się spod kontroli Akemiego. Na ratunek przybywa mu Yumiko, interesująca się okultyzmem dziewczyna. We dwójkę wyruszają, aby stawić czoło władcy demonów - Lucyferowi. Ten bowiem uwięził dwie shintoistyczne boginie - Izanami oraz Izanagi, po czym wzniósł w świecie ludzi swój piekielny pałac.
Fabuła, jak widać, znacząco wyłamywała się ze schematu opowieści fantasy, dominujących w takich tytułach. Doprawiono ją okultyzmem i pomieszaniem wierzeń wschodnich i zachodnich. Autor powieści dość mocno zaangażował się w tworzenie gry, co ciekawe, nalegając na zmianę pewnych kwestii - w oryginalnej opowieści główny bohater jest postacią mocno niejednoznaczną. Ponadto dochodziły ograniczenia pojemności kartridża, na którym gra miała się ukazać. Wszystko to sprawiło, że "Megami Tensei" stało się grą nieco mniejszą niż pierwotnie planowano.
Choć twórcy od początku zakładali, że gra będzie tradycyjnym RPG z widokiem FPP, okazało się, że gra stanie się dla gatunku pozycją przełomową. Podstawowa drużyna składała się z dwójki postaci - Akemiego i Yumiko. Naszymi przeciwnikami są demony, które zamieszkują przemierzane przez nas lokacje. Jednak nie tylko przeciwnikami - w trakcie gry możemy bowiem z nimi porozmawiać, przekonać je albo przekupić i sprawić w ten sposób, by do nas dołączyły i walczyły po naszej stronie. Choć demony nie zdobywają expa, to możemy je ze sobą łączyć w specjalnych miejscach, tworząc w ten sposób nowe, silniejsze demony. Patent ten został potem wykorzystany w masie gier i stał się znany na całym świecie dzięki serii "Pokemon".
Poza tym, "Megami Tensei" jest dość konwencjonalnym dungeon crawlem. Każdy poziom składa się z kilku pięter. Na każdym poziomie musimy znaleźć jakiś przedmiot, który z kolei umożliwi nam pokonanie bossa. Nie ma tu poważniejszych zagadek czy czegoś, co by szczególnie mocno wymagało myślenia, a gra dojść wyraźnie mówi nam, co mamy zrobić. Co więcej sprawiło, że zyskała popularność?
Po pierwsze, rzeczony system demonów - jest ich w grze cała, a łączyć je można na różne sposoby, tworząc unikatowe stwory. Wykorzystano tu menażerię w najróżniejszych mitologii - skandynawskiej, japońskiej, chrześcijańskiej, żydowskiej itd. Sprawiało to, że za każdym razem można było przejść grę inaczej, z zupełnie innymi składami drużyny. Drugą jednak kwestią, wcale nie mniej istotną, był poziom trudności.
"Megami Tensei" to jedna z tych gier, o których mówi się, że nie wybaczają. Poziom trudności jest tu bardzo wysoki, co przekłada się na fakt, że nawet niskolevelowe mobki mogą okazać się prawdzwym wyzwaniem, a bossowie wymagają nader starannego przygotowania. Oznacza to nie tylko grind (choć także), ale przede wszystkim przygotowanie sobie odpowiednich demonów. Możemy mieć ich siedem w komputerze i cztery w drużynie. Każdemu demonowi w drużynie musimy cały czas płacić "żołd" w magicznej walucie magnetite - im poziom demona wyższy, tym życzy on sobie więcej. Ukłonem w stronę duchowego ojca gry, jakim było "Wizardry", był także system magii. Twórcy opracowali własny zestaw czarów z oryginalnymi, nigdzie indziej nie spotykanym nazwami.
"Megami Tensei" ukazało się w 1987. Zdobyło przychylne recenzje (31/40 w czołowym japońskim magazynie o grach "Famitsu"). Chwalono mroczny, jakże odmienny od klasycznych RPG, klimat, okultystyczną tematykę a także rewolucyjną mechanikę. Sprzedał była także całkiem niezła, co sprawiło, że młoda firma - Atlus, mogła myśleć o przyszłości. W 1995 ukazał się remake zrobiony na konsolę SNES. Tym, którzy chcieliby zagrać dzisiaj w tę grę, polecam sięgnięcie właśnie po niego.
Dzięki sukcesowi pierwszej części ukazała się druga, będąca autorską kontynuacją pierwszej. Kilka lat później zaś świat zobaczył "Shin Megami Tensei" oraz "Shin Megami Tensei 2", przez wielu uważane za najlepsze jRPGi lat 90. "Megami Tensei" pozostało nieco w cieniu kolejnych hitów z tego uniwersum. Co ciekawe, po wielu latach Atlus powrócił do konwencji klasycznego dunegon crawla, tworząc "Shin Megami Tensei: Strange Journey", jedną z najlepszych gier na konsolę Nintendo DS.
Megami Tensei 1 - opis przejścia
Po obejrzeniu intra zaczynamy od stworzenia postaci. Główny bohater nastawiony jest na walkę fizyczną, nie używa magii, wiec nie ma sensu dawać mu punktów na Inteligence. Bohaterka natomiast nastawiona jest na magię, więc warto w tę cechę dać jej dużo punktów.
Daedalus Tower - poziom ósmy
To pierwszy poziom, gdzie nie ma jeszcze walk. Napotkani ludzie udzielą nam rady dotyczących mechaniki gry. Jest tu także sklep, w którym możemy kupić ekwipunek. Winda na razie nie działa. W skrzynce w 5 znajdziemy trochę forsy, którą możemy spożytkować na sprzęt dla bohaterów - najlepiej kupować tylko to, co najlepsze, nawet jeśli za jednym razem nie kupimy wszystkiego. Potem schodzimy niżej.
1) Początek gry
2) 500 Makka i Jewel
3) Sklep ze zbrojami
4) Sklep z bronią
Daedalus Tower - poziom siódmy
Tu zaczną się losowe walki. Moja sugestia jest taka, żeby w losowych walkach zdobyć tu sporo forsy i kupić sobie wreszcie najlepszy sprzęt w sklepach na poziomie ósmym. Póki co mamy dostęp tylko do połowy tego poziomu.Drugą połowę poznamy dopiero, gdy wejdziemy tu ponownie z poziomu szóstego, drugim wejściem. Wtedy też dowiemy się o pierwszym bossie, którego trzeba będzie pokonać - Minotaurze.
Poziom szósty
Tu znajdziemy wejście do góry, dzięki któremu będziemy mogli poznać drugą część poziomu siódmego. Dowiemy się także, że potrzebujemy Orb of Silence, aby uruchomić windę.
1) 228 Makka
Poziom piąty
Są tu dwa zejścia na poziom czwarty, dzięki którym będziemy mogli poznać obie jego połowy. Poza tym, nie ma tu nic ciekaego
Poziom czwarty
Kolejny poziom dwuczęściowy, który, aby dokładniej poznać, musimy zwiedzić dwa razy. Pojawiają się tu nowi, silniejsi przeciwnicy. Dowiemy się tu kilku nowych rzeczy na temat tego etapu naszej misji. Tym razem drogi na niższy poziom pilnować będzie dwójka demonów, z których drugiego warto zrekrutować.
1) Harpy
2) Lemurian
Poziom trzeci
To kolejny poziom dwuczęściowy, a co ważniejsze, na tym etapie gry nie mamy jeszcze dostępu do jego środkowej części Wjechać tam będziemy mogli dopiero, kiedy uruchomimy windę. Drogę blokował tam będzie dość silny demon - Kaiju Bug, którego trzeba będzie pokonać, aby dostać się do tarczy.
1) Kaiju Bug
2) Tarcza
Daedalus Tower - poziom ósmy
1) Początek gry
2) 500 Makka i Jewel
3) Sklep ze zbrojami
4) Sklep z bronią
Daedalus Tower - poziom siódmy
Tu zaczną się losowe walki. Moja sugestia jest taka, żeby w losowych walkach zdobyć tu sporo forsy i kupić sobie wreszcie najlepszy sprzęt w sklepach na poziomie ósmym. Póki co mamy dostęp tylko do połowy tego poziomu.Drugą połowę poznamy dopiero, gdy wejdziemy tu ponownie z poziomu szóstego, drugim wejściem. Wtedy też dowiemy się o pierwszym bossie, którego trzeba będzie pokonać - Minotaurze.
Poziom szósty
Tu znajdziemy wejście do góry, dzięki któremu będziemy mogli poznać drugą część poziomu siódmego. Dowiemy się także, że potrzebujemy Orb of Silence, aby uruchomić windę.
1) 228 Makka
Poziom piąty
Są tu dwa zejścia na poziom czwarty, dzięki którym będziemy mogli poznać obie jego połowy. Poza tym, nie ma tu nic ciekaego
Poziom czwarty
Kolejny poziom dwuczęściowy, który, aby dokładniej poznać, musimy zwiedzić dwa razy. Pojawiają się tu nowi, silniejsi przeciwnicy. Dowiemy się tu kilku nowych rzeczy na temat tego etapu naszej misji. Tym razem drogi na niższy poziom pilnować będzie dwójka demonów, z których drugiego warto zrekrutować.
1) Harpy
2) Lemurian
Poziom trzeci
To kolejny poziom dwuczęściowy, a co ważniejsze, na tym etapie gry nie mamy jeszcze dostępu do jego środkowej części Wjechać tam będziemy mogli dopiero, kiedy uruchomimy windę. Drogę blokował tam będzie dość silny demon - Kaiju Bug, którego trzeba będzie pokonać, aby dostać się do tarczy.
1) Kaiju Bug
2) Tarcza
niedziela, 17 lipca 2022
Lure of the Temptress - recenzja
Diermot, młody wieśniak, miał szczęście - został wybrany jako naganiacz podczas królewskich polowań, co pozwoliło mu poznać króla i wielu możnych. Podczas jednego z polowań król otrzymał wiadomość, że w nieodległym Turnvale wybuchła rebelia wieśniaków. Wyrusza tam natychmiast, a Diermot, bez pytania zresztą, zostaje zabrany wraz z innymi. Na miejscu okazuje się, że to pułapka - zamiast wieśniaków na króla czeka armia podobnych do orków Skorli, dowodzonych przez czarodziejkę Selenę. W bitwie ginie król i jego ludzie, zaś nieliczni ocaleli,, w tym Diermot, trafiają do lochów. Jednakże jest to błąd Seleny - bo Diermot, będąc świadkiem śmierci ukochanego władcy, postanawia zrobić wszystko, aby ją obalić.
Wydana w 1992 gra "Lure of the Temptress" ukazała się w okresie, który był tzw. złotą erą gier przygodowych. Wydała ją firma Revolution Software, która niebawem miała stać się jednym z topowych graczy w tej branży, za sprawą serii "Broken Sword" i innych. W grze wykorzystano też po raz pierwszy popularny później silnik Virtual Theatre.Co ciekawe, okładka gry przedstawiała alternatywne, złe zakończenie historii, z triumfującą Seleną i głowami bohatera oraz jego pomocników, nabitymi na pale.
"Lure of the Temptress" nawiązuje mocno do starszych gier przygodowych. Opiera się na znajdywaniu przedmiotów i wykorzystywaniu ich, aby fabuła posuwała się dalej. Jednakże idzie trochę do przodu - przedmioty są jednym z kilku elementów rozgrywki. Równie ważne są kwestie społeczne - rozmowy z ludźmi, informacje od nich uzyskiwane itd. Ciekawostką jest to, że niektórym postaciom możemy wydawać polecenia, niekiedy bardzo rozbudowane - np "Idź do lokacji A, w niej zrób to i to, potem idź do lokacji B, zrób tamto i wróć". Daje to spore pole do popisu kreatywności gracza, ale nie jest jednak zbyt często wykorzystywane.
Gra osadzona jest w typowym świecie fantasy, co mnie bardzo ucieszyło, bo lubię takie klimaty i wolę je od tych "współczesnych". Lubię takie klasyczne "lochy i smoki". Chociaż to gra przygodowa, to pewne rzeczy nawiązują trochę do RPG - czasem trzeba w rozmowach kogoś przekupić lub podpuścić, aby nam coś powiedział, czasem trzeba gdzieś na kogoś poczekać, a zdarza się nawet, że trzeba stoczyć walkę lub dwie z wrogami. Nie ma tu naturalnie żadnych statystyk, większość zadań opiera się na myśleniu i kombinowaniu. Z gier RPG zaczerpnięto ponadto fakt, że świat wokół nas żyje - ludzie chodzą sobie po mieście, rozmawiają ze sobą
Tym, co różniło "Lure of the Temptress" od starszych przygodówek, była bardziej spójna historia, co podkreślał zresztą autor gry, któremu zależało, aby nie był to tylko zbiór luźnych questów. Gra byłą nieco mniej humorystyczna od np. King's Quest, choć żarty też się zdarzały. Niestety, nie była pozbawiona wad - silniki Virtual Theatre był jeszcze nie do końca doszlifowany. W efekcie czasami trudno jest wydać jakiejś postaci polecenie albo przeprowadzić jakąś akcję. Problemem była także ta swoboda poruszania się wszystkich - zdarzało się, że postać, którą musieliśmy odnaleźć, zamiast grzecznie siedzieć w swoim sklepie czy domu, chodziła sobie po mieście i trzeba było się namęczyć, aby jej poszukać.
"Lure of the Temptress" mogło się pochwalić bardzo ładną, stylową jak na swoje lata grafiką. Oczywiście, dzisiaj się już nas zestarzała, ale nie wydaje mi się, aby znowu tak bardzo - patyna, która na niej osiadła, nie utrudnia w żadnej sposób rozgrywki. Gra w swoich czasach odniosła spory sukces komercyjny i otworzyła przed Revolution Software drogę do kolejnych udanych tytułów, takich jak "Broken Sword" albo "Beneath a Steel Sky". Obecnie jest ona dostępna do pobrania na serwisie GOG całkowicie legalnie i za darmo, więc każdy może sam spróbować, z czym to się je, do czego zachęcam. W razie problemów - napisałam do "Lure of the Temptress" solucję, którą znajdziecie na tej stronie.
Lure of the Temptress - opis przejścia
Loch
Zaczynamy od zajrzenia przez dziurkę w ścianie, następnie zrzucamy pochodnię na słomę, aby ta sie zapaliła. Kiedy strażnik wejdzie do środka, wówczas szybko wychodzimy, zamykamy drzwi i zasuwamy zamek, dzięki czemu strażnika mamy z głowy. Na razie ignorujemy więźnia i wchodzimy do następnej lokacji. Tu zabieramy butelkę spod ściany i nóż z beczki. Odkręcamy szpunt beczki i nalewamy alkoholu do butelki. Nożem rozcinamy worek, który stał koło butelki.
Wracamy do wcześniejszej lokacji. Dajemy się napić więźniowi, dzięki czemu udzieli on nam kilku ważnych informacji, po czym umrze. Idziemy dalej, przy pomocy noża uwalniamy błazna z urządzenia do tortur. Razem idziemy do lokacji, w której wisiał skazaniec i obszukujemy ścianę na wschodzie. Popychamy ją, ale okazuje się, że nie mamy dość sił. Prosimy Ratpoucha, aby nam pomógł i dzięki temu otwieramy sekretne przejście. Wchodzimy w nie, aby wydostać się z lochów.
Miasto
Idziemy na rynek, gdzie po pewnym czasie pojawi się ubrany na zielono mężczyzna. Możemy go zresztą spotkać w innych częściach miasta, ale wybrałam rynek, bo będzie dobrym punktem orientacyjnym dla poruszania się po mieście. Szukany przez nas facet Nazywa sie Mallin. Rozmawiamy z nim i przyjmujemy jego ofertę, dzięki czemu da nam kawałek metalu.
Z rynku idziemy dwa razy na południe i dwa razy na zachód, by odnaleźć ulicę z zakładem kowalskim, bardzo dobrze zresztą ukrytym, ile ja się go biedna naszukałam, to moje. To z kowalem kazał nam porozmawiać Wulf. Przyznajemy się, że uciekliśmy z lochów, a historia toczy się dalej. Z podłogi zabieramy krzesiwo. Wracamy na rynek i wchozimy do sklepu, dając właścicielowi kawałek metalu. W zamian dostaniemy pieniądze i klejnot. Z rynku idziemy na wschód i na południe, by znaleźć karczmę. Rozmawiamy z karczmarką, by dowiedzieć się czegoś więcej. Dajemy jej klejnot, by w zamian otrzymać flaszkę. Potem rozmawiamy z Morkusem, należy go przekupić, by powiedział nam więcej na temat Goewin.
Zaczynamy od zajrzenia przez dziurkę w ścianie, następnie zrzucamy pochodnię na słomę, aby ta sie zapaliła. Kiedy strażnik wejdzie do środka, wówczas szybko wychodzimy, zamykamy drzwi i zasuwamy zamek, dzięki czemu strażnika mamy z głowy. Na razie ignorujemy więźnia i wchodzimy do następnej lokacji. Tu zabieramy butelkę spod ściany i nóż z beczki. Odkręcamy szpunt beczki i nalewamy alkoholu do butelki. Nożem rozcinamy worek, który stał koło butelki.
Wracamy do wcześniejszej lokacji. Dajemy się napić więźniowi, dzięki czemu udzieli on nam kilku ważnych informacji, po czym umrze. Idziemy dalej, przy pomocy noża uwalniamy błazna z urządzenia do tortur. Razem idziemy do lokacji, w której wisiał skazaniec i obszukujemy ścianę na wschodzie. Popychamy ją, ale okazuje się, że nie mamy dość sił. Prosimy Ratpoucha, aby nam pomógł i dzięki temu otwieramy sekretne przejście. Wchodzimy w nie, aby wydostać się z lochów.
Miasto
Idziemy na rynek, gdzie po pewnym czasie pojawi się ubrany na zielono mężczyzna. Możemy go zresztą spotkać w innych częściach miasta, ale wybrałam rynek, bo będzie dobrym punktem orientacyjnym dla poruszania się po mieście. Szukany przez nas facet Nazywa sie Mallin. Rozmawiamy z nim i przyjmujemy jego ofertę, dzięki czemu da nam kawałek metalu.
Z rynku idziemy dwa razy na południe i dwa razy na zachód, by odnaleźć ulicę z zakładem kowalskim, bardzo dobrze zresztą ukrytym, ile ja się go biedna naszukałam, to moje. To z kowalem kazał nam porozmawiać Wulf. Przyznajemy się, że uciekliśmy z lochów, a historia toczy się dalej. Z podłogi zabieramy krzesiwo. Wracamy na rynek i wchozimy do sklepu, dając właścicielowi kawałek metalu. W zamian dostaniemy pieniądze i klejnot. Z rynku idziemy na wschód i na południe, by znaleźć karczmę. Rozmawiamy z karczmarką, by dowiedzieć się czegoś więcej. Dajemy jej klejnot, by w zamian otrzymać flaszkę. Potem rozmawiamy z Morkusem, należy go przekupić, by powiedział nam więcej na temat Goewin.
niedziela, 3 lipca 2022
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - recenzja
Podejrzewam, że wielu z Was ma gry, do których podchodziło
po kilka razy, by dopiero po którejś z kolei próbie ukończenia móc wydać z
siebie godny herosów okrzyk triumfu. Do „Wizardry VII: Crusaders of the Dark
Savant” robiłam chyba trzy podejścia, by dopiero za
trzecim razem, poświęcając tej grze kilka miesięcy, z dumą obejrzeć jej finał.
Co sprawia, że ta nienowa przecież produkcja potrafi wciąż przykuć do krzesła
gracza na długie godziny?
Po zniszczeniu jednej z najpotężniejszych machin
istniejących we wszechświecie, Kosmicznej Kuźni, wydawało się, że rządzące nim
potęgi zachowają równowagę. Zmieniło to jednak odkrycie, że istnieje jeszcze
jeden przedmiot o mocy niemal równie wszechwładnej – Astral Dominae. Stworzony
przez pradawnego mędrca, Phoonzanga, ukryty został na planecie zwanej Guardią.
Sam Phoonzang, po ukryciu tego przedmiotu, stworzył mapę wiodącą do niego, po
czym rozproszył jej kawałki po całym wszechświecie. Miejsce spoczynku Astral
Dominae miało pozostać nieznanym, tak aby nikt nie odważył się użyć jego mocy.
Jednak odkrycie Guardii sprawiło, że znowu wielu zapałało chęcią zdobycia
potęgi. Jednym z nich był tajemniczy Dark Savant, kosmiczny wędrowiec, gnany
chęcią stworzenia nowego życia.
Guardia zamieszkana jest przez dwie rasy – wojowniczych i
dumnych, podobnych nosorożcom Umpani oraz zbliżonych do pająków, przebiegłych
T’Rangów. Obie rasy są sobie wrogie. Gdy na Guardię przybył Dark Savant,
związali się z nim T’Rangowie. Oni też uwięzili Vi Dominę, podążającą śladem Savanta
wojowniczkę. Na szczęście sprzymierzony z nią mechaniczny człowiek o imieniu
Altheides zorganizował odsiecz. Wysłał na Guardię grupę awanturników, którzy
mieli swój udział w zniszczeniu Kosmicznej Kuźni. Ich zadaniem jest uratować Vi
Dominę oraz zdobyć Astral Dominae, nim swoje łapy na tym artefakcie położy Dark
Savant.
Tak, w pewnym skrócie, wygląda wprowadzenie do fabuły
„Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant”. Gra stanowi drugą część trylogii,
którą otwierało „Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge”, a wieńczyło „Wizardry
VIII”. Ów ambitny projekt, który pozwalał przejść jedną drużyna wszystkie trzy,
stworzone na przestrzeni ośmiu lat, gry, pozostaje jednym z najciekawszych,
jakie zna historia komputerowych gier RPG. Jego druga część, przez wielu uważana
za najbardziej udaną, to właśnie „Wizardry VII”, znana także, dzięki
późniejszej reedycji, jako „Wizardry Gold”.
Gra stanowi niewątpliwą gratkę dla tych wszystkich, którzy
uwielbiają połączenie światów magii i miecza z futurystycznymi technologiami.
Podróżując po Guardii natkniemy się zarówno na wojowników uzbrojonych w białą
broń, na członków dziwnych sekt jak i na podróżujące przy pomocy latających
maszyn kobiety oraz sługi Savanta uzbrojone w energetyczne lance. W dobie,
kiedy królują klasyczne historie fantasy o lochach, smokach i księżniczkach,
„Wizardry VII”, mimo upływu czasu, nadal prezentuje się zaskakująco świeżo i
intrygująco. O ile bowiem ciekawiej jest, gdy zamiast magicznego miecza czy
poświęconej tarczy znajdujemy laserowy pistolet albo miecz świetlny? Jednak, by
czegokolwiek używać, najpierw trzeba posiąść niezbędne ku temu umiejętności.
„Wizardry VII” poszczycić się może jedną z najbardziej
rozbudowanych mechanik, z jakimi spotkałam się w grach cRPG. Poza wyborem rasy,
płci (co rzadkie, ona też ma wpływ na statystyki postaci) i profesji, każda
postać ma jeszcze pełno różnego rodzaju umiejętności, których rozwój w trakcie
gry określa jej możliwości. Niektórych, takich jak pływanie czy wspinaczka,
nauczyć się musi cała drużyna, inaczej nasi bohaterowie iść będą na dno po
każdym wejściu do wody. Z kolei częste korzystanie z danego przedmiotu lub
używanie danej umiejętności sprawi, że będzie ona rozwijać się szybciej. Bogaty
system profesji skłania z kolei do ich zmieniania, co skutkuje nauką wielu
nowych zdolności. Do tego dorzucić także trzeba rozbudowany zasób zaklęć,
podzielonych na klasy jak i kręgi. Sam rozwój bohaterów zatem to zabawa na całą
niemal grę, choć pewnie da się i przejść „Wizardry VII” nie zmieniając przez
całą grę ani razu klas zawodowych. Uczyni to jednak rozgrywkę dużo trudniejszą.
Świat, po którym podróżujemy, nie należy do małych, na
dodatek ma charakter mocno otwartego. To jego zaleta jak i w pewnym sensie
wada. Zaleta, gdyż nic nam w sumie nie nakazuje iść w określone miejsce. Wada,
ponieważ może to doprowadzić do sytuacji, w której dotrzemy gdzieś i nagle
utkniemy, nie wiedząc nawet dobrze, czemu. „Wizardry VII” jest bowiem jedną z
tych gier, których nie da się przejść, zabijając po prostu wszystko, co stanie
nam na drodze. Pełno tutaj przedmiotów, których trzeba w określonych miejscach
użyć oraz zagadek logicznych, podczas rozwiązywania których zapewne nieraz
poczujecie irytację. „Wizardry VII” nie jest grą prostą – powiedziałabym nawet,
że jest to jedna z najtrudniejszych cRPG, z jakimi miałam w życiu do czynienia.
Ktoś, kto wychował się na „Icewind Dale” czy „Neverwinter Nights” może być
wręcz przerażony tym, czego wymaga od gracza ta gra.
Jakby tego było mało, pojawia się jeszcze jedno, dość
archaiczne niestety rozwiązanie, w postaci rozmów z napotkanymi osobami.
Zamiast, tak jak w późniejszych grach, dawać graczowi do wyboru opcje
odpowiedzi, tu musimy sami wpisywać wszystko. Ma to nawet pewną logikę – w
trakcie gry dość często poznajemy jakąś wiadomość czy hasło, które musimy komuś
przekazać. Zapisanie go sobie jest najlepszą formą zabezpieczenia się przed
zapomnieniem. Jednak nawet podstawowe kwestie w trakcie rozmów trzeba także
wpisywać z klawiatury. Co prawda, wszystko ogranicza się do pojedynczych słów
typu „Rumors”, „Bye” itd., ale jednak może zniechęcić kogoś przyzwyczajonego do
prostszych rozwiązań. Sama zresztą, gdy grałam w „Wizardry VII” pierwszy raz,
mając czternaście lat, właśnie z tego powodu porzuciłam tę grę – mój angielski
był po prostu za słaby.
Znajdziemy tu kilka ciekawych rozwiązań technicznych –
choćby niektóre zagadki logiczne. Wielu graczy, natykając się na coś takiego,
zaraz nerwowo szuka rozwiązania w Internecie. Choć w czasach, kiedy „Wizardry
VII” powstawało, światowa sieć była jeszcze w powijakach, to twórcy postanowili
utrudnić korzystającym z solucji życie. Mianowicie, niektóre z zagadek
ustawiane są losowo. Przykładowo, jeśli wchodzimy do pomieszczenia, gdzie znajduje
się ileś tam przycisków, które otwierają i zamykają dziury w ziemi, to przy
każdej rozgrywce ich układ będzie nieco inny. Dodajmy do tego jeszcze bardzo
ciekawy system otwierania zamków, chyba najbardziej złożony, jaki kiedykolwiek
widziałam w RPG. Magia opiera się na kostkach – wybieramy czar, a następnie
określamy, ile kostek poświęcimy na jego rzucenie. Im więcej kostek, tym
mocniejsze działanie czaru, ale też większy jego koszt. Bardzo ciekawym
pomysłem była możliwość przenoszenia stanu gry. Dzięki niemu można było drużynę
z „Wizardry VI” przenieść do „Wizardry VII”, a następnie z niej do „Wizardry
VIII”. Biorąc pod uwagę niemal dziesięć lat odstępu między częścią szóstą a
ósmą, to niemałe osiągnięcie.
Od strony graficznej „Wizardry VII” w swoich czasach robiło
duże wrażenie. Dziś niewątpliwie jest ono mniejsze, acz uważam, że jedną z
dużych zalet gier stawiających na grafikę 2D jest fakt, iż starzeją się one
dużo bardziej stylowo niż analogiczne produkcje w 3D. Kłopot w tym, że tworzą
dość duży świat, wprowadzono jedno, spore za to uproszczenie, które może i było
zrozumiałe w swoich czasach, ale bardzo szybko okazało się kulą u nogi.
Mianowicie, wszystkie pomieszczenia w danych lokacjach wyglądają tak samo, są
puste, a gdy wchodzimy do takiego, w którym znajduje się coś istotnego, to
narrator nam o tym opowiada. Na ekranie gry nie widzimy też przedmiotów, które
otrzymujemy i znajdujemy, ich obrazki pojawiają się dopiero, gdy umieścimy je w
ekwipunku. Tak samo brakuje mi tu rozróżnienia postaci – mamy kilka ras, ale większość
przedstawicieli danej rasy wygląda tak samo. Ekran gry jest dość duży i
czytelny, ikonki bohaterów umieszczono po bokach, zaś na dole mamy menu akcji.
Znakomicie natomiast prezentuje się oprawa dźwiękowa
„Wizardry VII”, pod warunkiem, rzecz jasna, że gramy w wersję „Gold”. Wszystkie
opisy czytane są świetnym, głębokim głosem narratora, a każda ważna fabularnie
postać ma także podłożony głos. Pochwalić muszę dobrą i czytelną
angielszczyznę, dzięki której łatwo zrozumieć co kto mówi (wyjątkiem są chyba
tylko głosy Rattkinów), choć i tak zawsze pod spodem mamy napisy. W trakcie
podróży nie słyszymy melodii, ale odgłosy otoczenia, ptaki w lasach, echo
kroków w lochach itd. Każda rasa i typ stworów ma także swoje wrzaski i
okrzyki. Jeśli z kolei przywalimy w ścianę, to słyszymy jęk postaci. Muzyka
pojawia się wyłącznie w menu oraz podczas intra i outra. To midi, może i nie
wzbudzające olbrzymiego zachwytu, ale też nie przynoszące w żadnym razie wstydu
grze.
„Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant” polecam tym,
których nudzi prostota współczesnych gier RPG. Jeśli uważacie, że rozwiązania
typu „Idź do lochu, zabij wszystkich, przynieś skarb i zgarnij punkty
doświadczenia” urągają waszej inteligencji, sięgnijcie po ten tytuł, jestem
pewna, że docenicie jego zalety. Ma ta gra kilka niewątpliwych wad, może nie
czyniących z niej produktu niezdatnego do grania, ale na pewno mogących w paru
momentach uprzykrzyć życie. Dlatego uczciwie polecam – zanim zaczniecie grać,
przeczytajcie poradniki poświęcone np. tworzenie drużyny. Istnieją jednak duże
szanse, że gdy już znajdziecie się na Guardii, to miną długie miesiące, pełne
pisków Rattkinów, syku T’Rangów, salw z pistoletów i brzęku mieczy, nim
zakończycie swoją przygodę z tą grą.
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - opis przejścia
Na początku chciałabym zaznaczyć, że ta solucja jest opisem
tego, co należy wykonać, aby przejść grę. „Wizardry VII: Crusaders of the Dark
Savant” jest grą bardzo długą i niezbyt prostą. Polecam sporo czasu poświęcić
na samodzielną eksploatację mijanych miejsc, a z opisu korzystać tylko wtedy,
kiedy naprawdę będzie taka potrzeba. Przechodzenie gry z poradnikiem na
kolanach może sprawić, że pierwszy poważniejszy boss okaże się nie do
pokonania, bo drużyna będzie za słaba.
Mapa świata:
UWAGA: do każdej lokacji podałam mapę. Jeśli jej tam nie ma to znaczy, że ta lokacja ma swoją mapę na głównej mapie świata powyżej.
Mapa świata:
UWAGA: do każdej lokacji podałam mapę. Jeśli jej tam nie ma to znaczy, że ta lokacja ma swoją mapę na głównej mapie świata powyżej.
Początek
Po obejrzeniu intra nasza drużyna budzi się w lesie.
Pierwsze, co trzeba zrobić to każdemu założyć strój i dać broń do ręki.
Następnie należy skierować się na południe. Dojdziemy w końcu do wody, tuż obok
której znajduje się skrzynia, a w niej niezwykle przydatny przedmiot – Map kit.
Dzięki niemu zyskamy opcję automapy. Aby była ona coraz dokładniejsza, należy
dać ów zestaw postaci o najwyższej zdolności tworzenia map i tę zdolność
rozwijać. Jak już jesteśmy przy zdolnościach – należy zadbać, by stosunkowo
szybko każda postać miała cechę swimming rozwiniętą do poziomu 10-15. Wracamy
na północ, do rozstaju dróg, gdzie powita nas wojowniczka na latającym
pojeździe. Wybieramy teraz drogę na południe, by dojść do zejścia do podziemi.
Lądujemy na skrzyżowaniu. Idąc na północ znajdziemy lokację
z czterema komnatami. W kącie jednej z nich jest kawałek papieru – koniecznie
przeczytajcie jego treść. Wracamy do skrzyżowania i idziemy na zachód.
Przyciskiem otworzymy ukryte drzwi i znajdujemy skrzynię. Wracamy do punktu
startowego i ruszamy na południe. W tej części znajdziemy źródełko z leczniczą
wodą i skrzynię, a w niej klucz. Po raz kolejny wracamy na początek i kluczem
otwieramy zamknięte drzwi w zachodniej części lochu, by znaleźć zejście na jego
niższy poziom.
Tu droga jest prosta. Dotrzemy w końcu do siedziby
Ra-Sep-Re-Tepa, której wejście trzeba otworzyć dźwignią. Po pokonaniu szkieletu
w jego siedzibie znajdziemy skrzynię. Możemy już opuścić ten loch, po drodze
warto skorzystać z leczniczego źródełka. Gdy wyjdziemy na powierzchnię, wracamy
na rozstaje i idziemy na wschód.
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - magia
Magią teoretycznie może posługiwać się każda postać.
Wystarczy, że jej profesja obejmuje naukę zaklęć, a w miarę rozwoju bohatera
rozwiniemy u niego odpowiednią umiejętność. Jednakże, aby uczyć się nowych
czarów, musimy przez cały czas podnosić określony dla danej profesji wskaźnik,
inaczej nasz mag nie będzie w stanie opanować nowych czarów, nawet jeśli będzie
miał bardzo dużo mp.
Następną istotną rzeczą jest ilość kostek, jakie
przeznaczamy na dany czar, oznaczających poziom siły czaru. Im więcej ich wybierzemy,
tym więcej mp pochłonie jego rzucenie. Ilość kostek określa jednocześnie
skuteczność czaru – magiczne pociski zadawać będą więcej obrażeń, czary leczące
odnawiać będą więcej hp, czary ochronne i wspierające będą działać dłużej.
Szybko zauważyłam, że w „Wizardry VII” rzucanie czarów w
trakcie walki i poza nią różni się od siebie, szczególnie na wczesnym etapie
gry. Jeśli rozwiniemy u naszych magów umiejętność „Oratory”, to szanse, że ich
czary w trakcie walki zadziałają, będą dużo większe. Niski poziom tej
umiejętności sprawić może nawet w ekstremalnych przypadkach, że użyty czar
bojowy wypali w maga, zamiast w cel. Poza walką nie ma to już znaczenia, bo
wtedy większość czarów działa. Inaczej jest tylko z czarami leczącymi statusy –
w ich przypadku kluczowa jest ilość poświęconych kostek. Jeśli użyjemy ich za
mało, to czar po prostu nie zadziała. Poza czarami leczącymi istnieje sześć
zaklęć, które możemy rzucić poza walką - Enchanted Blade, Armorplate, Magic
Screen, Detect Secret, Direction i Levitate.
Czary pogrupowanie są w sześć kategorii, przyporządkowanych
żywiołom – Fire, Air, Eearth, Water, Divine i Mental. W ramach każdego z nich
postać zdobywa nowe zaklęcia i punkty magii. Określone czary w poszczególnych
kategoriach łatwiej lub trudniej zdobywają bohaterowie posiadający odpowiednie
profesje. Gracz może, wraz z każdym kolejnym poziomem doświadczenia, wybierać z
puli dostępnych dla danej profesji czarów te, których chciałby się nauczyć.
Dodatkowo, istnieje grupa czarów, których można się nauczyć ze znalezionych w
trakcie gry książek. Nauczenie się w ten sposób czaru nie sprawi jednak, że
postać będzie zdobywać punkty magii z danej kategorii.
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - klasy zawodowe
Profesje w Wizardry VII są trochę mniej ważne niż rasy, gdyż
bardzo często je zmieniamy. Oczywiście, można przejść całą grę jedną tylko
klasą zawodową dla każdej postaci, ale utrudnia to rozgrywkę i znacząco
spowalnia rozwój umiejętności.
Jak zaczynać? Na początek proponuję drużynę o następującym
składzie: Samurai, Fighter, Ranger, Psionic, Mage, Priest. Dzięki temu mamy
właściwie wszystkie potrzebne zdolności, a nie jesteśmy bezbronni. W miarę
upływu czasu możemy już rozwijać postaci po swojemu.
Profesja: Fighter
Wymagania: Str 12
Opis: To bardzo dobra klasa na początek, daje niezły
ekwipunek i bardzo wysoką odporność na ciosy, co w pierwszym etapie gry jest
istotne. Fighter może używać najlepszych mieczów i zbroi oraz toporów i tarcz.
Warto mieć w drużynie przynajmniej jednego cały czas. Słabą stroną Fightera
jest praktycznie brak zdolności magicznych
Profesja: Mage
Wymagania: Int 12
Opis: Ta klasa na początku boli. Brak czarów wsparcia, brak
umiejętności walki, brak dobrej broni, niska ilość czarów bojowych na początku
– maga w drużynie trzyma się zazwyczaj na tyle i modli się, żeby nie został
trafiony. Na szczęście prędki rozwój zdolności taumaturgicznych sprawia, że mag
dość szybko staje się drużynową artylerią, miotająca magiczne pociski, ogniste
kule itd. Nadal jednak ma niewiele HP i brakuje mu czarów leczących.
Profesja: Priest
Wymagania: Pie 12
Opis: Być może najważniejsza klasa w całej grze. Priesta po
prostu trzeba mieć i rozwijać go należy cały niemal czas. Jego czary to nie
tylko typowe leczenie obrażeń, ale także usuwania wszystkich statusów – chorób,
ślepoty, klątw, paraliżu, petryfikacji itd. Jako że innych, powszechnie
dostępnych sposób leczenia ww. paskudztw nie ma, Priest to kluczowa postać w
wielu momentach gry. Aby szybko uczył się nowych zaklęć, należy inwestować w
zdolność teologii. Priest ma niewiele czarów ofensywnych w zapasie, ale
nadrabia to czarami wsparcia.
Profesja: Thief
Wymagania: Spe 8, Dex 12
Opis: W „Wizardry VII” jest pełno skrzyń, a zdecydowana
większość z nich ma pułapki. Thief ma najszybciej rozwijającą się zdolność ich
otwierania. Niestety, niewiele ponadto. Jego klasowa broń, sztylety do
rzucania, jest bardzo słaba. Ma ograniczony dostęp do pancerzy i nie korzysta z
magii. Przydaje się właściwie tylko na początku gry.
Profesja: Ranger
Wymagania: Str 8, Int 10, Pie 8, Vit 11, Dex 10, Spe 8, Per
8
Opis: Ranger ma niezły asortyment broni dystansowej, do tego
dostęp do magii alchemicznej oraz może się nauczyć leczenia oraz otwierania
zamków. Na dodatek jest dość odporny na statusy. Słabszymi stronami tej klasy
jest niewielki zasób broni i strojów ochronnych. Specjalizuje się on w
strzelaniu, a w Wizardry VII nie jest łatwo o pociski.
Profesja: Bard
Wymagania: Int 10, Dex 12, Spe 8, Per 12
Opis: Może posługiwać się magią bojową, instrumentami
muzycznymi oraz otwierać zamki. To jedna z tych profesji, gdzie kobiety mają
łatwiej ze względu na ekwipunek – część strojów dla bardów to suknie. Bard ma
jednak niską obronę i słaby wybór broni.
Profesja: Psionic
Wymagania:
Str 10, Int 14, Vit 14, Per 10
Opis: To połączenie dwóch magicznych profesji. Psionic ma
spory zapas czarów bojowych, dostępnych tylko jemu, a poza tym może uczyć się
czarów leczniczych. Wymaga to jednak uczenia się obu zdolności – teologii i
teozofii. Słabszą stroną Psionica jest to, że czary w rodzaju „Mental Attack”
działają tylko na żywe i rozumne istoty, więc potworom lub nieumarłym nic nie
robią.
Profesja: Alchemist
Wymagania: Int 13, Dex 13
Opis: Posługuje się magią alchemiczną, ale w ograniczonym
stopniu jest także w stanie opanować magię leczniczą. Dość szybko rozwija
zdolności magiczne, jednak wypada słabiej od Psionica, z którym da się
porównać.
Profesja: Valkyrie
Wymagania: Str 10, Pie 11, Vit 11, Dex 10, Spe 11, Per 8
Opis: Klasa dostępna tylko dla pań, łącząca w sobie
najlepsze cechy wojownika i kapłana. Posługuje się świetną bronią, szybko uczy
się czarów leczących i bardzo szybko awansuje. To najlepsza profesja finałowa
dla wojowniczek.
Profesja: Bishop
Wymagania: Int 15, Pie 15, Per 8
Opis: Ulepszona wersja Priesta, ucząca się jednocześnie
czarów taumaturgicznych i teologicznych. Ma przy tym lepszy dostęp do broni i
strojów, a także wyższe zdolności dyplomatyczne. Niestety, płaci za to bardzo
powolnym rozwojem.
Profesja: Lord
Wymagania: Str 12, Int 9 Pie 12, Vit 12, Dex 9, Spe 9, Per 14
Opis: Tak jak Valkyrie, tylko dla panów.
Profesja: Samurai
Wymagania:
Str 12, Int 11, Vit 9, Dex 12, Spe 14, Per 8
Opis: Klasa wojownicza, w której kluczowym jest posługiwanie
się dwiema broniami na raz. Samurai bardzo szybko rozwija swoje zdolności
bojowe, niestety, ma ograniczony wybór ekwipunku, który na dodatek nie jest
łatwy w znalezieniu. Rozwija się też powoli w porównaniu do innych klas.
Profesja: Monk
Wymagania: Str 13, Int 8, Pie 13, Dex 10, Spe 13, Per 8
Opis: Bardzo dobrze łączy zdolności bojowe z magicznymi.
Posiada czary ofensywne oraz lecznicze, a walczy także gołymi rękami i nogami.
Ma niestety bardzo ograniczony zasób strojów, niewielki wybór broni, w
większości słabych, a rozwój postaci trwa tu powoli.
Profesja: Ninja
Wymagania: Str 12, Int 10, Vit 10, Pie 12, Dex 12, Spe 12
Opis: Łączy w sobie najlepsze cechy Monka i Rangera, poza
tym ma świetną broń. Dla równowagi ma najmniej dostępnych strojów, bardzo mało
dostępnego oręża oraz najwolniejszy chyba rozwój ze wszystkich dostępnych klas.
Odradzam go na początku, ale w połowie gry może okazać się naprawdę
przydatny.
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - budowa drużyny
Kwestie związane z rasami i klasami opisałam w osobnych materiałach, tu natomiast chciałabym się zająć tzw. buildem, czyli jak przygotować sobie drużynę, aby gra była względnie prosta i łatwa. Oczywiście, zachęcam do tworzenia takich drużyn samemu i eksperymentowania. Poniżej zamieszczam jedynie sugestię wymaksowanej, moim zdaniem, drużyny dla początkującego gracza.
Umiejętności, które trzeba rozwijać w pierwszej kolejności:
Swimming - bo pływania jest sporo.
Skullduggery - co najmniej jedna postać musi to mieć wysoko, bo bez tego nie pootwieramy drzwi i skrzyń
Ninjutsu - podwaja zadawane obrażenia. Muszę dodawać więcej?
Kirijutsu - zwiększa wydatnie szanse na zadawanie krytycznych trafień. Tu chyba też nie muszę nic tłumaczyć.
Artifacts - pozwala szybko identyfikować nam znalezione przedmioty. Bardzo ułatwia życie.
Drużyna:
Poniższy build może wydawać się dziwny, bo nie ma w nim magów ani kapłanów, ale działa jak marzenie.
Rawulf - Fighter/Ranger/Ninja/Lord
Postać, przed którą będzie długa droga do rozwoju. Kolejno awansujemy go na Rangera, potem na Ninja, a potem na Lorda. Stworzymy w ten sposób potwora - o wielkich umiejętnościach bojowych, zdolnościach ninja i sporej zręczności, a dodatkowo znająca się na alchemii. Dodatkowo, jeśli mu podniesiemy wysoko Kirijutsu, to już będzie masakra.
Fellpur - Monk
Nie tylko będzie miał silne ataki bez potrzeby troszczenia sie o broń, ale dość szybko nauczy się czarów leczących, zaś niemal na starcie ma Silence, które blokuje czary wrogom.. No i warto zainwestować w Teozofię oraz Kirijutsu
Dracon - Ninja
Ninja rozwijają się powoli - na początku mogą się wydawać słabi, ale zapewniam was, ta klasa naprawdę pokazuje co potrafi. Tutaj także warto kilka punktów przeznaczyć na alchemię.
Human - Thief/Lord
Złodziej jest nam na starcie bardzo potrzebny, ale w pewnym momencie robi się zbędny. Akurat wtedy, kiedy zaczniemy rozwijać naszego Fightera w Rangera, jego możemy rozwinąć w Lorda i stanie się bardzo dobrym uzupełnieniem drużyny i zastąpić tamtego na pozycji frontowej. A jak połączymy to ze zdolnością Hide in the Shadows, to postać ta będzie potrafiła zadawać bardzo silne ciosy.
Felpurr - Bard/Samurai
Bardowie są niedocenianą przez wielu klasą, ale moim zdaniem warto mieć jednego w drużynie. Szybko uczy się czarów, a gra na instrumentach dobrze to uzupełnia. Po pewnym czasie warto go wyuczyć na samuraja, dzięki czemu stanie się świetnym magicznym wojownikiem.
Faerie - Alchemist/Ninja
Na początku rozwijamy szybko alchemię, co uczyni z tej postaci bardzo przydatny element drużyny. Alchemik ma bardzo fajny zestaw czarów bojowych i leczących. Potem warto zmienić go w ninję i inwestować w kirijutsu. Stworzymy w ten sposób kolejną maszynę do zabijania - szybkiego wojownika z dużą ilością punktów magii i czarów.
Umiejętności, które trzeba rozwijać w pierwszej kolejności:
Swimming - bo pływania jest sporo.
Skullduggery - co najmniej jedna postać musi to mieć wysoko, bo bez tego nie pootwieramy drzwi i skrzyń
Ninjutsu - podwaja zadawane obrażenia. Muszę dodawać więcej?
Kirijutsu - zwiększa wydatnie szanse na zadawanie krytycznych trafień. Tu chyba też nie muszę nic tłumaczyć.
Artifacts - pozwala szybko identyfikować nam znalezione przedmioty. Bardzo ułatwia życie.
Drużyna:
Poniższy build może wydawać się dziwny, bo nie ma w nim magów ani kapłanów, ale działa jak marzenie.
Rawulf - Fighter/Ranger/Ninja/Lord
Postać, przed którą będzie długa droga do rozwoju. Kolejno awansujemy go na Rangera, potem na Ninja, a potem na Lorda. Stworzymy w ten sposób potwora - o wielkich umiejętnościach bojowych, zdolnościach ninja i sporej zręczności, a dodatkowo znająca się na alchemii. Dodatkowo, jeśli mu podniesiemy wysoko Kirijutsu, to już będzie masakra.
Fellpur - Monk
Nie tylko będzie miał silne ataki bez potrzeby troszczenia sie o broń, ale dość szybko nauczy się czarów leczących, zaś niemal na starcie ma Silence, które blokuje czary wrogom.. No i warto zainwestować w Teozofię oraz Kirijutsu
Dracon - Ninja
Ninja rozwijają się powoli - na początku mogą się wydawać słabi, ale zapewniam was, ta klasa naprawdę pokazuje co potrafi. Tutaj także warto kilka punktów przeznaczyć na alchemię.
Human - Thief/Lord
Złodziej jest nam na starcie bardzo potrzebny, ale w pewnym momencie robi się zbędny. Akurat wtedy, kiedy zaczniemy rozwijać naszego Fightera w Rangera, jego możemy rozwinąć w Lorda i stanie się bardzo dobrym uzupełnieniem drużyny i zastąpić tamtego na pozycji frontowej. A jak połączymy to ze zdolnością Hide in the Shadows, to postać ta będzie potrafiła zadawać bardzo silne ciosy.
Felpurr - Bard/Samurai
Bardowie są niedocenianą przez wielu klasą, ale moim zdaniem warto mieć jednego w drużynie. Szybko uczy się czarów, a gra na instrumentach dobrze to uzupełnia. Po pewnym czasie warto go wyuczyć na samuraja, dzięki czemu stanie się świetnym magicznym wojownikiem.
Faerie - Alchemist/Ninja
Na początku rozwijamy szybko alchemię, co uczyni z tej postaci bardzo przydatny element drużyny. Alchemik ma bardzo fajny zestaw czarów bojowych i leczących. Potem warto zmienić go w ninję i inwestować w kirijutsu. Stworzymy w ten sposób kolejną maszynę do zabijania - szybkiego wojownika z dużą ilością punktów magii i czarów.
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - umiejętności
W „Wizardry VII” najwięcej zależy właśnie od rozwoju
umiejętności. To one określają, czy dana postać będzie w stanie nauczyć się
kolejnych czarów, wejść do wody albo wspiąć się na górę, otworzyć skrzynię itd.
Niektóre z nich muszą posiąść wszyscy, w innych przypadkach wystarczy, że tylko
jedna postać w drużynie będzie wyszkolona w określonej umiejętności.
Punkty umiejętności otrzymujemy każdorazowo po zdobyciu
nowego poziomu doświadczenia. Ich ilość zależy od tego, jak często
korzystaliśmy z danej umiejętności – przykładowo, jeśli często pływaliśmy, to
poziom swimming nieco wzrośnie. Ponadto ważny jest wybór klasy i rasy – one
określają bowiem, czy więcej punktów otrzymamy na umiejętności fizyczne czy na
np. intelektualne. Wojownik będzie dostawał więcej punktów na umiejętności
bojowe i fizyczne, zaś mag – na naukowe. Każdą umiejętność możemy rozwinąć do
maksymalnie 100 punktów.
Umiejętności dzielą się na cztery grupy – bojowe
(weaponary), fizyczne (Physical), naukowe (Academia) i osobiste (Personal).
Bojowe nie wymagają opisu – określają bowiem biegłość w posługiwaniu się daną
bronią.
Umiejętności fizyczne:
Swimming – najważniejsza umiejętność na początku gry, gdyż
pływać będziemy często. Żeby wejść do wody i nie utonąć, trzeba mieć Swimming
na poziomie min. 10. Zdolności tej można się także uczyć w specjalnych
miejscach. Posiadanie Swimming na poziomie ok. 20-30 to takie sensowne minimum.
Postać nie umiejąca pływać tonie po wejściu do wody, dlatego umiejętność
pływania muszą posiąść wszyscy członkowie drużyny.
Climbing – na początku gry umiejętność zupełnie
niepotrzebna, ale w drugiej połowie – niezbędna. Dlatego po tym, jak opanujemy
już jako tako Swimming, należy wziąć się właśnie za nią. Tak jak poprzednio,
ok. 30 zapewni nam komfort gry. Brak tej umiejętności sprawi, że drużyna będzie
spadać z najmniejszej nawet górki i ginąć. Tak jak poprzednio, wspinania się
trzeba nauczyć każdą postać.
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - statusy
Statusy to negatywne przypadłości, które z różnych przyczyn
mogą dotknąć naszą postać. Najczęściej zostają one narzucone przez wrogów w
trakcie walki, ale często także nabawić się ich można podczas nieostrożnego
otwierania skrzyń. Poza tym, bywa że postać weźmie do rąk lub założy na siebie
przedmiot obłożony klątwą.
Większości statusów można się pozbyć dzięki określonym
czarom, choć samo posiadanie czaru nie gwarantuje skuteczności, bo ważna jest
ilość kostek, jakie na dany czar przeznaczymy. Wszystkie statusy leczy także
źródełko znajdujące się pod świątynią w New City, jednak za każdorazowe
skorzystanie z niego musimy oddać całe posiadane złoto. Dopiero pod koniec gry
poznamy hasło, dzięki któremu będzie można korzystać z niego za darmo. Część
statusów mija także z czasem, wystarczy po prostu odpocząć.
Przy każdym statusie umieściłam jego symbol, jaki pojawia
się obok twarzy postaci. Znajdziecie tu także informacje o leczeniu każdego z
nich.
Afraid (blada twarz z otwartymi ustami) – postać, której
zostanie narzucony ten status, jest sparaliżowana przez strach i istnieje spora
szansa, że nie wykona polecenia, jakie jej wydaliśmy. Status sam z siebie mija
dość szybko, można go zdjąć czarem „Sane Mind” albo „Cure Lesser Condition”.
Asleep (chmurka z „ZZ”) – śpiąca postać nie może wykonywać
żadnych akcji, choć śpiąc odzyskuje hp, mp i staminę. Aby przerwać sen, postać
musi zostać uderzona albo obudzona czarem „Watchbells”.
Blindness (oko) – ślepa postać ma drastycznie zmniejszone
szanse na trafienie przeciwnika. Dotyczy to nie tylko wojowników, ale i magów.
Status znika po odpoczynku, można go także wyleczyć czarem „Cure Lesser
Condition”.
Dead (nagrobek) – postać umiera. Osobiście uważam, że jeśli
choć jedna postać z naszej drużyny zginie, to należy wyłączyć grę i uruchomić
ją na nowo. Szanse na wskrzeszenie zabitego bohatera są niskie – można to
zrobić czarem „Ressurection”, ale tylko zaraz po śmierci. Im więcej mija czasu,
tym bardziej szanse udanego wskrzeszenia maleją.
Disase (ciemnozielona twarz) – status, który sam w sobie na
początku wygląda niegroźnie, ale jeśli potrwa jakiś czas, to postać stanie się
szybko bezużyteczna – losowo będą się pojawiać kolejne statusy, statystyki będą
maleć, aż w końcu bohater umrze. Co gorsza, jeśli wskrzesimy chorego, to znowu
będzie chory. Chorobę wyleczyć można czarem „Cure Disease”, sama z siebie nigdy
nie mija.
Insanity (jasna twarz z czerwonymi oczami) – postać nie
panuje nad swoimi czynami. Oznacza to, że może (i jest na to niestety duża
szansa) zaatakować w trakcie walki resztę drużyny. Zwykle mija po odpoczynku,
pozbyć się go też można czarem „Sane Mind”.
Nausea (jasnozielona, skrzywiona twarz) – bohater nie
potrafi się skupić, przez co jego czary mają mniejsze szanse na działanie, a on
sam jest łatwym celem. Odpoczynek pozwala się pozbyć tego statusu, pomaga także
czar „Cure Lesser Condition”.
Paralyzed (jasnoniebieska twarz) – bohater nie jest w stanie
nic zrobić, a dodatkowo każdy cios zadaje mu podwójne obrażenia. W nielicznych
przypadkach trafienie postaci kasuje ów status, ale zwykle potrzebny jest określony
upływ czasu albo czar „Cure Paralysis”.
Poisoned (jasnozielona kropla i czaszka) – zatruta postać
regularnie traci hp. Dość często odpoczynek tu nie pomaga i jedynym wyjściem
jest czar „Cure Poison” lub antidotum.
Stoned (ciemna twarz – uwaga, łatwo ją przegapić!) –
wyjątkowo paskudny status. Postać z nim traci żywotność, po wejściu do wody
tonie, a jeśli status ten utrzyma się dłużej, to po jego zdjęciu postać może
umrzeć. Nawet jednak, jeśli zdejmiemy go szybko, to oznacza to utratę minimum
jednego punktu żywotności. Uleczyć się z
niego można czarem „Cure Stone”, ale ja uważam, że lepiej jest już uruchomić
grę od nowa.
Subskrybuj:
Posty (Atom)