Rozgrywka zaczyna się typowo - drużyna trafia do miasta Yartar, gdzie eskortowała karawanę. Tam szybko wypłukuje się z zarobionej gotówki, a przy okazji odkrywa intrygę kapłanów złego bóstwa Bane. Kiedy próbuje jej zapobiec, okazuje się, że kapłani Bane w rzeczywistości przeciwstawiali się ekspansji Zentharimów, planujących podbój całego pogranicza. Tym, co stoi im na drodze, jest głównie ogromna pustynia, trudna do przekroczenia dla wielkiej armii. Kluczem mają być tu cztery statuetki, których zdobycie ma pozwolić na okiełznanie pustynnego żywiołu. Statuetek tych ruszają szukać bohaterowie oraz przywódca Zentharimów, Vaalgamon.
Taki opis fabuły raczej nie zapowiada niczego oryginalnego - ot, kolejna wielka groźba, która zawisła nad Krainami i tylko drużyna bohaterów ma możliwość jej zapobieżenia. Oczywiście, ludzie lubią to co znają, więc nie powinno dziwić, że starano się po prostu stworzyć typową przygodę do Advanced Dungeons and Dragons. I dokładnie tym Gateway to the Savage Frontier jest.Od strony mechanicznej gra prezentowała to samo, co poprzednie trzy tytuły. A więc podróżowanie po miastach w trybie FPP, ze stosunkowo małym okienkiem widoku, a także z możliwością przejścia w tryb automapy, dość wygodny przy chodzeniu po miastach. Walki rozgrywane w taktycznym trybie turowym, całkiem bliskim wczesnym Ultimom (III-V), przywodzącym do pewnego stopnia na myśli grę przy użyciu figurek.
Historia nie zaskakuje, ale tym, co mnie zaskoczyło z kolei, jest niski poziom trudności. Przechodziłam wcześniej trylogię Smoczej Lancy wydaną na tym samym silniku i tamte gry stawiały przed graczem dużo wyższe wyzwania. Jest ironią, że lokacja z wrogami dającymi najwięcej doświadczenia jest tuż koło początkowego miasta i nawet początkująca drużyna może tam szybko wbić masę poziomów - domyślnie drużyna pod koniec gry ma ok. 7 poziomu doświadczenia. Potem przez całą rozgrywkę niemal nie spotykałam wrogów godnych tego miana. Zauważalne jest, że bardzo rzadko walczymy tu z istotami dysponującymi magią, a to są zwykle w takich grach najtrudniejsi wrogowie.
Gracz może stworzyć maksymalnie sześcioosobową drużynę - na samym początku dołącza do niej Krevish, który pozostaje do końca, zaś przez całą grę pojawiają się jeszcze postacie, które dołączają epizodycznie (czasami są one agentami wroga!). Rozgrywka bardzo mocno premiuje używanie dystansowej - w pewnym momencie połowa całej mojej drużyny po prostu strzelała z łuków. Fakt, że magiczne strzały są tu łatwo dostępne, dodatkowo ułatwia sprawę. No i ekonomia, która w grach Goldboxowych zawsze była bardzo przyjazna dla gracza (dochodziło do tego, że nie zabierałam forsy z łupów po walce, bo nie miałam siły jej nieść...).
Do słabszych stron gry można zaliczyć praktycznie brak subquestów - całość jest w 100% liniowa i brak tu trochę takich misji opcjonalnych, szczególnie, gdyby one były trochę trudniejsze. Oczywiście, można zadać pytanie, czy nie zakłóciłoby to balansu rozgrywki. Niemniej, mi brakuje takiej motywacji do eksplorowania świata. Bo choć obszar, po którym podróżujemy w grze, jest spory, to, poza miastami, nie ma w nim praktycznie nic ciekawego.Od strony graficznej Gateway to the Savage Frontier trzyma standard tej serii. W 1991 grafika ta już nieco zdążyła się zestarzeć, gdy porówna się ją choćby z Wizardry VI albo Eye of the Beholder. O muzyce przez grzeczność nie będę wspomniała. Niemniej, gra w chwili wydania została ciepło przyjęta - sprzedaż przekroczyła 60 000 sztuk, recenzje były dobre, choć większość przyznawała, że to po prostu znowu to samo, choć dobrze wykonane.
Gateway to the Savage Frontier nie zapada szczególnie w pamięć. Nie ma tego klimatu, co gry osadzone w Krynnie, a także nie ma tego bonusu za bycie pierwszym, jak trylogia Pools of Radiance. Jest po prostu jedną z wielu rzetelnie zrobionych gier w tym cyklu. Jeśli ktoś miałby ambicję przejść wszystkie gry goldboxowe, to zaliczy i ją, ale gdyby wybierać spomiędzy nich - raczej nie byłby to tytuł sugerowany w pierwszej kolejności.