Etykiety

sobota, 19 października 2024

Gateway to the Savage Frontier - recenzja

Wydane w 1990 Secret of the Silver Blades zakończyło pierwszą trylogię gier wydanych na silniku Goldbox. Strategic Simulations zaczęło następnie prace na grą osadzoną w świecie Dark Sun. Nie oznaczało to jednak, że zamierzano definitywnie porzucić Zapomniane Krainy. Stworzenie kolejnej gry w tym świecie powierzono Beyond Software. Nowa gra miała toczyć się na terenach, których nie pokazywano, czyli na północny zachód od Waterdeep, czyli w rejonie Luskan i Neverwinter, a zatem w nieco mniej cywilizowanych i bardziej dziewiczych rejonach.

Rozgrywka zaczyna się typowo - drużyna trafia do miasta Yartar, gdzie eskortowała karawanę. Tam szybko wypłukuje się z zarobionej gotówki, a przy okazji odkrywa intrygę kapłanów złego bóstwa Bane. Kiedy próbuje jej zapobiec, okazuje się, że kapłani Bane w rzeczywistości przeciwstawiali się ekspansji Zentharimów, planujących podbój całego pogranicza. Tym, co stoi im na drodze, jest głównie ogromna pustynia, trudna do przekroczenia dla wielkiej armii. Kluczem mają być tu cztery statuetki, których zdobycie ma pozwolić na okiełznanie pustynnego żywiołu. Statuetek tych ruszają szukać bohaterowie oraz przywódca Zentharimów, Vaalgamon.

 Taki opis fabuły raczej nie zapowiada niczego oryginalnego - ot, kolejna wielka groźba, która zawisła nad Krainami i tylko drużyna bohaterów ma możliwość jej zapobieżenia. Oczywiście, ludzie lubią to co znają, więc nie powinno dziwić, że starano się po prostu stworzyć typową przygodę do Advanced Dungeons and Dragons.  I dokładnie tym Gateway to the Savage Frontier jest. 

Od strony mechanicznej gra prezentowała to samo, co poprzednie trzy tytuły. A więc podróżowanie po miastach w trybie FPP, ze stosunkowo małym okienkiem widoku, a także z możliwością przejścia w tryb automapy, dość wygodny przy chodzeniu po miastach. Walki rozgrywane w taktycznym trybie turowym, całkiem bliskim wczesnym Ultimom (III-V), przywodzącym do pewnego stopnia na myśli grę przy użyciu figurek.


 Historia nie zaskakuje, ale tym, co mnie zaskoczyło z kolei, jest niski poziom trudności. Przechodziłam wcześniej trylogię Smoczej Lancy wydaną na tym samym silniku i tamte gry stawiały przed graczem dużo wyższe wyzwania. Jest ironią, że lokacja z wrogami dającymi najwięcej doświadczenia jest tuż koło początkowego miasta i nawet początkująca drużyna może tam szybko wbić masę poziomów - domyślnie drużyna pod koniec gry ma ok. 7 poziomu doświadczenia. Potem przez całą rozgrywkę niemal nie spotykałam wrogów godnych tego miana. Zauważalne jest, że bardzo rzadko walczymy tu z istotami dysponującymi magią, a to są zwykle w takich grach najtrudniejsi wrogowie. 

Gracz może stworzyć maksymalnie sześcioosobową drużynę - na samym początku dołącza do niej Krevish, który pozostaje do końca, zaś przez całą grę pojawiają się jeszcze postacie, które dołączają epizodycznie (czasami są one agentami wroga!). Rozgrywka bardzo mocno premiuje używanie dystansowej - w pewnym momencie połowa całej mojej drużyny po prostu strzelała z łuków. Fakt, że magiczne strzały są tu łatwo dostępne, dodatkowo ułatwia sprawę. No i ekonomia, która w grach Goldboxowych zawsze była bardzo przyjazna dla gracza (dochodziło do tego, że nie zabierałam forsy z łupów po walce, bo nie miałam siły jej nieść...). 

 Do słabszych stron gry można zaliczyć praktycznie brak subquestów - całość jest w 100% liniowa i brak tu trochę takich misji opcjonalnych, szczególnie, gdyby one były trochę trudniejsze. Oczywiście, można zadać pytanie, czy nie zakłóciłoby to balansu rozgrywki. Niemniej, mi brakuje takiej motywacji do eksplorowania świata. Bo choć obszar, po którym podróżujemy w grze, jest spory, to, poza miastami, nie ma w nim praktycznie nic ciekawego. 

Od strony graficznej Gateway to the Savage Frontier trzyma standard tej serii. W 1991 grafika ta już nieco zdążyła się zestarzeć, gdy porówna się ją choćby z Wizardry VI albo Eye of the Beholder. O muzyce przez grzeczność nie będę wspomniała. Niemniej, gra w chwili wydania została ciepło przyjęta - sprzedaż przekroczyła 60 000 sztuk, recenzje były dobre, choć większość przyznawała, że to po prostu znowu to samo, choć dobrze wykonane. 

Gateway to the Savage Frontier nie zapada szczególnie w pamięć. Nie ma tego klimatu, co gry osadzone w Krynnie, a także nie ma tego bonusu za bycie pierwszym, jak trylogia Pools of Radiance. Jest po prostu jedną z wielu rzetelnie zrobionych gier w tym cyklu. Jeśli ktoś miałby ambicję przejść wszystkie gry goldboxowe, to zaliczy i ją, ale gdyby wybierać spomiędzy nich - raczej nie byłby to tytuł sugerowany w pierwszej kolejności.

Gateway to the Savage Frontier - opis przejścia

- poziom trudności można zmienić z poziomu obozu drużyny

- Najszybciej podróżować jest łodziami wynajmowanymi na przystaniach

- rzeki można przekraczać w miastach lub poruszając się łodziami

Mapa świata


 Rozgrywkę zaczynamy w Jarahar. Po prowadzeniu zostaniemy bez ekwipunku, z pewną ilością gotówki. Magowie powinni od razu zapamiętać czary, jakie mają na starcie. Następnie należy kupić ekwipunek i odszukać Krevisha.

Jahar

1) Bramy miejskie. Straż nas wypuści dopiero po uratowaniu Krevisha

2) Gospoda Glowing Gem. Tu zaczynamy grę.

3) Tawerna

4) Sklep z bronią - tu można kupić nowy ekwipunek

5) Sala treningowa - tu postacie, które zdobyły dość doświadczenia, mogą uzyskać nowy poziom.

6) Posterunek - tu drużyna dowie się co nieco o podróżowaniu na pograniczu

7) Magazyn - można tu przechowywać rzeczy, których drużyna nie jest w stanie nosić.

8) Dom Waterbarona - opowie nam on o tym, co się dzieje w okolicy

9) Świątynia Tymory - można tu wskrzeszać zabitych, leczyć otrucie, chorobę i petryfikację.

10) Kwatera główna straży

11) Sklep z przedmiotami

12) Bazary

13) Przystanie - można tu skorzystać z łodzi, aby dostać się do innych miast na pograniczu.

14) Sklep rybny

15) Stocznia

16) Tawerna. Gdy wrócimy tu z Ring of Reversal, wówczas czeka nas walka.

17) W tych pomieszczeniach możemy spotkać (jednorazowo) grupy szpiegów.

18) Domy mieszkalne

19) Spotkanie z grupą jeźdźców.

20) W jednym z tych miejsc drużyna spotka Krevisha, zaatakowanego przez grupę bandytów. Podczas walki przydaje się czar Sleep. Należy mu pomóc, a po walce Krevish dołączy do drużyny. Jest łucznikiem, należy mu kupić zapas strzał. Krevish pozostanie z nami do końca gry, więc warto go wziąć do drużyny.

21) Dom Krevisha, jeśli nie przyjęliśmy go do drużyny w 20, to możemy go spotkać tu i przyjąć ponownie.

22) Dom kapitana - rozmowa z nim będzie możliwa dopiero po uratowaniu Krevisha i dołączeniu go do drużyny. Otrzymamy tu zadanie i polecenie udania się do Nesme. 

Gateway to the Savage Frontier - drużyna

 Gateway to the Savage Frontier nie jest, w moim odczuciu, szczególnie trudnym tytułem, jednak ktoś, kto nie miał większego doświadczenia z grami goldboxowymi albo AdnD, może mieć wątpliwości, jaką drużynę należy stworzyć. W tym tekście postaram się trochę tu pomóc.

Drużyna może liczyć maksymalnie 6 postaci, a zaraz na samym początku dołączy do nas Krevish, który będzie nam towarzyszył do końca gry. Na pozostałe postacie dołączające nie ma co zwracać uwagi, bo są z nami krótko. Krevish jest wojownikiem, ale jest kontrolowany przez komputer. Jest także dość słaby. Dlatego najlepiej zabrać mu całą broń do walki wręcz, kupić łuk i dużo strzał. Dzięki temu trzymał się będzie na tyłach i jest mała szansa, że jakoś głupio zginie.

Co się tyczy bohaterów. Polecam stworzyć dwie postacie bojowe - Paladyna i Fightera. Paladyn może być człowiekiem, Fighter natomiast lepiej by był krasnoludem. Alternatywą jest Fighter/Thief, także krasnoludzki. Trochę wolniej będzie levelował, ale za to przyda się w walce z większymi wrogami i może też skuteczniej strzelać z łuku, To da nam mocny trzon ofensywny. Następnie proponuję Rangera - tutaj dobrze sprawdzi się elf albo półelf. To będzie nasza główna postać strzelająca. Kolejny krok to dwie postacie leczące, czyli klerycy. Tak, dwie, bo znacząco przyspieszy to leczenie drużyny. Pierwszą postacią może być "Czysty" kleryk, rasy ludzkiej. Druga to kleryk/mag będący półelfem - będzie uczył się czarów wolniej, ale będzie miał większy asortyment. I wreszcie na sam koniec potrzebujemy maga - tu sugeruję człowieka albo elfa. To będzie nasza ciężka artyleria. Na początku mag jest bardzo słaby, polecam kupić mu łuk i trzymać na tyłach. Ale kiedy nauczy się seriami rzucać Magic Missle oraz Fireball, to go docenimy.

Gateway to the Savage Frontier - magia

 Każda postać ma limit czarów, które może na raz zapamiętać. Klerycy mają czasem bonus od niektórych bóstw do zapamiętania jednego czaru więcej. Aby zapamiętać czary, należy je wybrać w menu Memorize, a potem odpocząć określoną ilość czasu. 

Kleryk może zmienić swój zestaw czarów za każdym razem, gdy odpoczywa. <ag uczy się jednego czaru za każdym razem, gdy zdobywa poziom. W efekcie klerycy mają większy zestaw czarów, ale magowie mają zdecydowanie mocniejsze zaklęcia, szczególnie ofensywne.

Aby rzucić czar, należy wybrać opcję Cast, a potem wskazać cel. Większość czarów działa natychmiast, ale niektóre, jak np. Fireball, potrzebują czasem tury, zanim będzie je można rzucić. 

Czary Clerica
 Poziom pierwszy

Bless - podnosi THACO o 1.

Cure Light Wounds - leczy od 1 do 8 HP.

Detect Magic - określa czy przedmiot jest magiczny.

Protection from Evil - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil.

Resist Cold - zmniejsza o połowę obrażenia od zimna i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko zimnu.

Poziom drugi


Find Traps - określa czy w okolicy są pułapki.
 
Hold Person - paraliżuje wroga. Na raz można narzucić go maksymalnie 3 wrogom. Sparaliżowany wróg otrzymuje dwa razy więcej obrażeń.

Resist Fire - zmniejsza o połowę obrażenia od ognia i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko ogniu.

Silence 15' Radius - ofiara czaru i wszyscy wokół niej nie mogą rzucać czarów.

Slow Poison - na pewien czas neguje działanie trucizny.

Snake Charm - paraliżuje tyle węży, ile Cleric ma HP.

Spiritual Hammer - tworzy w ręku Clerica młot, którym ten posługuje się jak bronią.

Poziom trzeci

Cure Blindness - usuwa status Blindness.

Cure Disease - usuwa status Disease.

Dispel Magic - usuwa negatywne skutki narzucone przez czary.

Prayer - podnosi THACO i rzuty ochronne drużyny o 1, a zmniejsza o 1 wrogom.

Remove Curse - usuwa status Curse i usuwa z ekwipunku przeklęte przedmioty.

Poziom czwarty

Cure Serious Wounds heals leczy od 3 do 17 HP.

Neutralize Poison - leczy zatrucie.

Protection from Evil 10' Radius - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil. Działa na postać i każdego, kto stoi obok niej.

Sticks to Snakes - sprawia, że cel nie może rzucać czarów.

sobota, 5 października 2024

Teenagent - recenzja


Coś sprawia, że z banków w Europie znika złoto. Nawet organizacja RGB, która specjalizuje się w wyjaśnianiu takich dziwnych i niecodziennych spraw, okazuje się bezsilna. Jej zdesperowany szef decyduje się na krok z pogranicza szaleństwa - nakłania wróżkę, aby losowo wybrała kogoś, kto zostanie agentem i rozwiąże tę sprawę. "Szczęśliwym wybrańcem" okazuje się nastoletni Mark Hopper. Zabrany do siedziby RGB, dostaje propozycję nie do odrzucenia. Ma zostać przeszkolony, a następnie odkryć, kto odpowiada za kradzieże.

Wydana w 1995 gra "Teenagent" uchodzi za jeden z kamieni milowych polskiego przemysłu gier. Była jedną z pierwszych polskich "dużych" produkcji na komputer szesnastobitowe. Wcześniej nasi wydawcy skupiali się na "mniejszych" maszynach, takich jak Atari czy Commodore. Wydając "Teenagent" firma Metropolis Software otwierała tym samym nowy rozdział w dziejach naszego rynku (wcześniej wydała opartą o zdjęcia grę "Tajemnica Statuetki").

Trudno mi dzisiaj oceniać tę grę przez pryzmat sentymentu, a tak pewnie wielu robi. Cóż, ja w tamtych czasach nie grałam jeszcze w gry komputerowe. Dlatego pisze o "Teenagencie" bez tego bagażu emocji. Jest to klasyczna gra przygodowa typu "weź przedmiot i użyj go", których złota era powoli dobiegała końca w chwili premiery tej pozycji. Gra nie miała ambicji w jakiś sposób naruszania schematów gatunku. Powiedziałabym nawet, że trzymała się najprostszych z nich. Na tle ówczesnych pozycji zachodnich wypadała całkowicie przeciętnie i nie miała zbytnio szans, by znimi konkurować.

Największą siłą "Teenagenta" jest bez wątpienia humor. Jest to gra wesoła, bohatera dość często rzuca uroczymi sucharami, a całość utrzymana jest w lekkim, absurdalnym nieco klimacie. Jednocześnie autorom udało się utrzymać pewien poziom, nie ma tu pospolitego chamstwa, jak w innych polskich grach z tamtej epoki - "Rezerwowych Psach" czy "Franco: The Crazy Revenge". Co więcej, są tu nawet momenty, kiedy autorzy gry śmieją się z samych siebie.

Trochę słabiej wypada rozgrywka - "Teenagent" niczym nie zaskakuje. Jest to gra bardzo ograniczona, nie ma tu niczego poza klasycznym znajdowaniem przedmiotów i używaniem ich. Byłam zaskoczona, że twórcy nie pokusili się choćby o jedną zagadkę logiczną, typu układania odpowiednich elementów, puzzli czy tego rodzaju łamigłówek. Nie ma tu także czasówek ani jakichś fragmentów zręcznościowych. Nie ma nawet możliwości, aby zginąć czy się zaciąć. W porównaniu z przygodówkami zachodnimi robionymi przez np. Sierrę już w latach 80, nie mówiąc o późniejszych, wygląda to cokolwiek biednie.

Zadania, jakie stoją przed graczem, są zróżnicowane pod względem trudności. Powiedziałabym, że "Teenagent" całkiem nieźle złapał balans. Mamy rzeczy proste i oczywiste (np. naostrzenie sierpa na kamieniach studni, a potem wycięcie nim kolczastych krzaków), mamy kilka takich, które zmuszą mózg do sporego wysiłku (np. zrobienie strzałki z szyszki, pióra i igły). Irytować może, że gra nie daje nam w zasadzie żadnych wskazówek ani podpowiedzi co do dalszych działań. Dobrze, że lokacje są na tyle niewielkie, iż nie będziemy biegać po ogromnym świecie w te i na zad.
Akcja toczy się w trzech oddzielnych lokacjach, obozie szkoleniowym, wiosce i posiadłości. Nie są one rozbudowane, ale od strony wizualnej prezentują przyzwoity, jak na swoje czasy, poziom. Animacje nie porywają, ale też nie żenują, ot są po prostu średnie Trochę gorzej wypada muzyka - może w swoich czasach niezła, ale dzisiaj raczej męcząca, zwłaszcza, kiedy próbujemy nad czymś myśleć, a tu leci nam zapętlony, krótki motyw z midi. W grze pojawia się kilka innych postaci, ale nie ma ich zbyt wiele, a interakcja z bohaterem jest nieznaczna.. Pod względem fabuły "Teenagent" nie ma zbyt wiele do zaoferowania, może trochę szkoda, bo gra miała potencjał. Tak naprawdę cała fabuła to początek i finał rozgrywki, w środku dzieje się niewiele.

Obecnie gra dostępna jest za darmo na GOGu i to w wersji wydanej w latach 90 na CD (była pierwszą polską produkcją tak wydaną). Dorzucono tam głosy dla wszystkich postaci - niestety, jakość dubbingu nie powala, widać, że robili go amatorzy, będący kolegami wydawcy, a nie profesjonalni aktorzy głosowi. Myślę, że udostępnienie jej za darmo jest dość uczciwym podejściem. To tytuł, który ma swoje miejsce w historii, ale jako gra jest w sumie mocno przeciętny, co nawet w czasach jego wydania przyznawali już recenzenci. Mimo pewnego sukcesu komercyjnego nie doczekał się kontynuacji, zupełnie jakby wydawca był świadomy, że gra była już archaiczna i ewentualna kontynuacja wymagałaby stworzenia czegoś dużo bardziej rozbudowanego.

Teenagent - opis przejścia

Obóz treningowy

Kontrolę otrzymamy w obozie treningowym. Pokazujemy strażnikowi przepustkę i idziemy do pomieszczenia oznaczonego jako 001, by spotkać się z kapitanem i rozpocząć nasze szkolenie.

Pierwszy test zaczynamy w zamkniętej celi. Wyrywamy sprężynę z łóżka, a następnie zrywamy żarówkę z kablem. Podchodzimy do drzwi i wołamy o jedzenie.  Wkładamy kabel do jedzenia i naciskamy przycisk koło drzwi. Wołamy ponownie kapitana, aby zabrał jedzenie. Zabieramy mu klucz i otwieramy nim drzwi. Test zaliczony.

Aby zdać drugi test, idziemy pod mur stojący koło płotu. Wbijamy w ziemię sprężynę i skaczemy na niej, by znaleźć się po drugiej stronie muru. Zabieramy stamtąd saperkę, a potem rosnące w trawie koło muru źdźbło trawy. Wracamy do biura i łaskoczemy kapitana źdźbłem. Zabieramy nóż. Idziemy pod płot i przecinamy go nożem, by z piasku po drugiej stronie  przy pomocy saperki zabrać kalejdoskop. Idziemy do strażnika i dajemy my kalejdoskop, a zabieramy Tydzień Żołnierza. Gy zacznie się bawić, kradniemy mu granat. Idziemy do biura i dajemy kapitanowi Tydzień Żołnierza. Poznawszy hasło, idziemy do baru obok i podajemy je barmanowi.