Etykiety

czwartek, 13 lutego 2014

50 Trupów G.Reya - fragment rozgrywki


Przeglądając moje notatki znalazłam zapis rozgrywki w "50 Trupów G.Reya", grę narracyjną o której kiedyś pisałam tutaj. Co prawda to tylko początek a i tak musiałam go skrócić o połowę, żeby go można było tutaj wrzucić (bo inaczej blog by musiał mieć ostrzeżenie XD). Może jeśli uda mi się jakoś ocenzurować całość, to wrzucę ciąg dalszy, chociaż i tak 50 trupów nie dogoniłam...
Samą grę możecie znaleźć na tej stronie.



Start:
Silvia otworzyła oczy. Przetarła je, strącając z powiek resztki snu. Leżała wygodnie rozłożona w puchowej pościeli na szeroki łóżku. Jeśli czegoś mogła być pewna, to na pewno tego, że nie było to jej łóżku – w klitce, w której mieszkała nie zmieściłoby się coś tak okazałego. Ale pomieszczenie, w którym się znajdowała, nie przypomniało maleńkiego pokoiku w jej kawalerce, było raczej urządzone ze smakiem znamionującym jednoczesną zamożność. W regałach i szafach, stojących pod pokrytą tapetą ścianą, w ciężkich, grubych zasłonach okiennych, w lampce stojącej przy stoliku – we wszystkim tym czuć było staromodną stylistykę. Nie wiedziała, na ile było to autentycznie wiekowe, na ile po prostu ktoś chciał, by pokój tak wyglądał.

niedziela, 9 lutego 2014

Wzgórza Emyn Muil - recenzja




Wygląda na to, że dodatki do kampanii "Cienie Mrocznej Puszczy" we "Władca Pierścieni LCG" to sinusoida - raz dodatek dobry, raz słabszy, raz dobry... Upewniłam się w tym teraz. Po całkiem udanej "Podróży do Rhosgobel" mamy bowiem "Wzgórza Emyn Muil"...

Nowym bohaterem jest Brand, syn Baina, przynależny do talii Taktyki. Ma dość dobre statystyki (2-3-4), chociaż  niezbyt wysoką wytrzymałość (3). Problem w tym, że wszystkie jego zdolności specjalne ustawione są pod grę dwuosobową. Po pierwsze, ma cechę dystans. W moich rozgrywkach solowych zmieniłam działanie tej cechy. Zamiast atakować wrogów będących w zwarciu z innym graczem (którego w grze jednoosobowej nie ma), Dystans pozwala atakować wrogów w sferze przeciwności.

Zdolność specjalna Branda jest ściśle związana z jego cechą. Kiedy zabije on wroga będącego w zwarciu z innym graczem, ten gracz może przygotować jedną ze swoich postaci. Znowu coś, co nie ma sensu w grze jednoosobowej – niestety widać, że Fantasy Flight czasami zapomina o tym, iż są ludzie, którzy lubią grać we „Władcę Pierścieni” samemu. Nie mówię, żeby nie robić kart pod rozgrywki dwóch i więcej, ale w takich przypadkach przydałaby się alternatywna wersja zasad. Myślałam nad tym trochę. Moja propozycja jest taka, aby w grze jednoosobowej zdolność Branda dotyczyła po prostu gracza, czyli powinno to brzmieć tak „Odpowiedź: Kiedy Brand, syn Baina zaatakuje i zabije wroga w sferze przeciwności, przygotuj jedną ze swoich postaci”.

Jak zwykle, każda talia dostaje po dwa nowe rodzaje kart. Taktyka kontynuuje orlą serię – kiedy kupiłam kiedyś tę grę, to w życiu bym nie wpadła na to, że talia Taktyki będzie nastawiona na orły. Ale nie narzekam, to dobre karty. „Potomek Thorondora” to kolejny orli sojusznik. Nie ma wysokich statystyk, ale jego zdolność specjalna polega na tym, że gdy wchodzi do gry można zadać dwa punkty obrażeń wrogowi w strefie przeciwności. Na karcie jest napisane „wchodzi do gry lub ją opuszcza”, czyli można z tej zdolności skorzystać także w chwili, kiedy musimy go odrzucić. Karta swoje kosztuje (4), ale wydaje się być tego warta. A druga karta do sfery Taktyki, „Lot Meneldora” jest po prostu za mocna. Kosztuje 0 i pozwala cofnąć na rękę sprzymierzeńca z cechą orzeł. Wyobrażacie sobie, co teraz można zrobić, zestawiając „Potomka…” z „Lotem…”? Wprowadzamy „Potomka”, zadajemy wrogowi 2 punkty obrażeń, cofamy go „Lotem…” na rękę i zadajemy znowu 2 punkty obrażeń, po czym w następnej turze możemy go znowu wprowadzić do gry i zadać kolejne 2 punkty obrażeń. Jeśli zatem w sferze przeciwności siedzi jakiś troll lub podobna bestia, to takie combo ma nawet szansę go zabić.

Sfera Przywództwa nie została tak hojnie obdarowana. „Bystrooki Tuk” jest słabym sojusznikiem (1 do wyprawy i 2 wytrzymałości), a jego zdolność specjalna pozwala odrzucić wierzchnią kartę z talii gracza. „Tylna straż” pozwala odrzucić sprzymierzeńca, żeby każdy bohater dostał jeden punkt do wyprawy. Nic robiącego wielkie wrażenie, choć czasami może się okazać przydatne.

Talia Wiedzy ma się z kolei czym pochwalić. Dostała Gildora Ingloriona, bardzo silnego sojusznika (3-2-3), którego zdolność pozwala obejrzeć trzy wierzchnie karty z talii i ułożyć je w dowolnej kolejności. A poza tym, jest po prostu śliczny. Związana z nim jest też druga karta „Rada Gildora”, która po zagraniu zmniejsza o jeden liczbę kart z talii Spotkań, które trzeba dobrać. Tak, Wiedza została w tym dodatku doceniona.

Sfera Ducha skupia się znowu na Rohanie. „Najlepsze Konie Riddermarchii” nie są może silnym sojusznikiem (1-1-0), ale możemy je odrzucić, by położyć dwa żetony postępu na dowolnym obszarze. Ściśle powiązana z nimi jest karta „Naprzód, po śmierć!”. Po jej zagraniu i odrzuceniu sprzymierzeńca z cechą „Rohan” (jak np. „Najlepsze Konie…”) możemy na obszarze położyć trzy żetony postępu. Zagranie tych kart razem daje zatem ich aż pięć. Całkiem ładna liczba, nie uważacie?

Ogólnie, nie jest więc źle, jeśli chodzi o karty. Gorzej jest z samą przygodą. Nie jest trudna jak „Starcie u stóp samotnej skały”. Jest po prostu nudna. Składa się z jednej karty, którą możemy pokonać po zdobyciu dwudziestu punktów zwycięstwa. W talii nowych kart są głównie obszary skał i gór, przez które drużyna podróżuje. Większość z nich jest punktowana. Cała gra więc polega tutaj na mozolnym przedzieraniu się przez skały, zdobywaniu punktów i czekaniu, aż się uda zdobyć te dwadzieścia. Nie jest to specjalnie trudne, jeśli mamy szczęście, to nawet dość szybko można tę przygodę pokonać. Brakuje mi tutaj bardzo jakieś motywacji do podróży. Teoretycznie dalej ścigamy Gollumma, ale nawet tego nie widać w rozgrywce. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że ta przygoda to taki wypełniacz, żeby zwiększyć liczbę epizodów tej kampanii.

Dobrą wiadomością może być z kolei to, że „Wzgórza Emyn Muil” są jak najbardziej dostosowane do gry jednoosobowej. To bardzo prosta przygoda, nie jestem pewna, czy nie najprostsza w całej kampanii (bo nie grałam, jak na razie, w dwie ostatnie). Nawet jednemu graczowi nie sprawi ona większych trudności, chyba, że będzie miał on bardzo dużego pecha do kart. To właściwie jedyny szkopuł tej przygody – jeśli kiepsko potasujemy karty, to może się zdarzyć, że te z punktami nie będą chciały się pojawiać, a wtedy czeka nas długa i nużąca rozgrywka.

Podsumowując – taki sobie dodatek, ani bardzo zły, ale też nie wybijający się ponad przeciętność. Miałam chyba nadzieję na coś więcej. Przygoda raczej słaba, karty do talii niezłe, nowa postać wymaga modyfikacji, jeśli chcemy nią grać w wersji jednoosobowej.

czwartek, 16 stycznia 2014

Co powinna mieć dobra gra dla jednego gracza?




Niepowtarzalność
Dobra gra dla jednej osoby nie powinna być powtarzalna, jeśli chodzi o rozgrywkę. Gracz powinien za każdym razem (przynajmniej przez pewien czas) stawać przed nieco innymi wyzwaniami, zaś całość powinna być na tyle dynamiczna, by akcja ulegała bieżącym zmianom. Powtarzalność, która sprawia, że wariant jednoosobowy gry zaczyna nużyć, jest np. problemem „Ora et Labora” (w wersji wieloosobowej zresztą też).

Dynamika
Gra powinna się charakteryzować szybkim tempem. Oczywiście, są gry, gdzie rozgrywka może trwać i dwie godziny, a nie czyni to automatycznie tych gier słabymi (jak np. „Odkrywcy nowych światów), ale jednak siedzenie kilka godzin przy jednej grze jest męczące, tak samo dla wielu, a tym bardziej dla jednej osoby. Są gry, które właściwie nawet można przerwać, złożyć i potem kontynuować („Labirynt Śmierci”), ale większość powinna zamykać się, według mnie w godzinie – półtorej maksymalnie. Jednocześnie cały czas coś powinno się dziać, gracz nie powinien znajdować się w sytuacji, że długo coś robi, a dopiero potem, przez chwilę, mechanika gry reaguje.

Nieprzewidywalność
Pokrewna niepowtarzalności. Tym razem chodzi mi jednak o sytuację, kiedy rozgrywka może być nawet podobna, ale w jej trakcie nigdy nie wiadomo, co nagle wyskoczy i co się stanie. Dobrym przykładem takiej gry jest „Space Hulk: Anioł Śmierci”, w którym każda rozgrywka jest odmienna, nawet jeśli gramy takimi samymi zespołami bojowymi. Ciągły ruch obcych jest tu bowiem elementem doskonale zmieniającym sytuację. Trochę słabiej wyszło to w „7 Dni Westerplatte”, gdzie próbowano zastosować podobny myk, ale gra jest jednak bardziej statyczna i przewidywalna, chociaż idzie w tę samą stronę i po dopracowaniu może okazać się równie dobrą.

Dopracowane przepisy
Często wariant jednoosobowy dołączony do gry to po prostu ta sama gra, tylko z jednym graczem zamiast kilku. W grach kooperacyjnych to nie jest wielki problem, tam właściwie można grać samemu nawet sterując kilkoma postaciami – tak jest w „Arkham Horror” czy w „Znak Starszych Bogów”. Tu też jednak czasem zalicza się wpadkę – vide zdolność „dystans” w „Władca Pierścieni LCG”. Inaczej jest np. w grach wojennych. Tylko raz widziałam taką grę, która by miała naprawdę starannie przygotowany, osobny wariant dla jednego gracza – było to „W Imieniu Ziemi”. Dopracowane przepisy w wersji jednoosobowej nie muszą być krótkie i proste, zrobione na odwal, byle były. Powinny być po prostu zrobione dobrze i uwzględniać specyfikę gry samodzielnej.

Kompatybilność
Bardzo często gry, szczególnie te popularne, mają dodatki. Czasami nie jest to problem, ale zdarza się, że autorzy dodatków zapominają o tym, że niektórzy kupowali daną grę po to, by w nią grać głównie samodzielnie. I potem wychodzą takie rzeczy jak np. „Starcie u Stóp Samotnej Skały” (o którym pisałam tutaj) do „Władcy Pierścieni LCG”, gdzie pozostaje życzyć powodzenia tylko tym, którzy spróbują to przejść samodzielnie. Podobne opinie słyszałam o „dużych” dodatkach do tej gry. Często okazuję, że wariant solowy był „niechcianym dzieckiem” dorzuconym tylko po to, by zwiększyć sprzedaż, a gdy gra już weszła na rynek, zapomina się o nim.

Podatność na modyfikacje
Czasami jest tak, że nawet gra, która w oryginale nie ma wariantu jednoosobowego, okazuje się jak najbardziej grywalna w tej postaci, kiedy biorą się za nią fani. Tak było np. z serią „Dungeoneer”, gdzie fani bez trudu przygotowali nawet kilka opcji zasad gry solowej. Oczywiście, są takie gry, gdzie przygotowanie wariantu solowego jest chyba marzeniem ściętej głowy („Bitwy Westeros”, „Stronghold”), ale im mniej atrybutów na kartach, tym zwykle łatwiej samemu zmieniać coś w grze. A to jest, według mnie, jedna z kluczowych spraw, jeżeli chodzi o żywotność gry.

piątek, 10 stycznia 2014

Kamień Gromu - recenzja




Grę „Kamień Gromu” nabyłam przy okazji wyprzedaży jej na Rebel. Niska cena zachęciła mnie do eksperymentu, który ostatecznie okazał się całkiem udany. Chociaż oceniam, że tytuł ten nie jest wart jego pierwotnej ceny, to za te 50 zł była to całkiem niezła transakcja.

„Kamień Gromu” należy do lubianego przeze mnie gatunku dungeon crawl. Jest to gra karciana, w której budujemy talię w trakcie gry. Na początku tworzymy bazę z kilkudziesięciu rodzajów kart. Z nich losujemy cztery rodzaje profesji oraz dwanaście kart przedmiotów, czarów i innych przydatnych w trakcie wyprawy rzeczy. Cztery dodatkowe rodzaje kart tworzą nasz ekwipunek bazowy. W trakcie gry kupujemy karty za te, które już posiadamy, rozbudowując w ten sposób naszą talię. Zaznaczyć trzeba, że karty którymi płacimy, nie opuszczają naszej talii, przez co powiększa się ona przez cały czas gry. Na obszarze gry mamy także trzy potwory, z którymi możemy walczyć. Idea polega na tym, by natłuc ich jak najwięcej (za każdego jest ileś punktów zwycięstwa) i zdobyć ostatecznie leżący pod spodem talii potworów tytułowy Kamień Gromu. Kto pod koniec gry ma więcej punktów, ten wygrywa.

Zasady „Kamienia Gromu” są proste, widać wyraźnie, że jest to gra europejska, nie przeładowana zasadami i dodatkami. Dodać trzeba, że są one ciągle rozbudowywane i aktualizacje ich można znaleźć na oficjalnej stronie. Rozgrywka jest klarowna, chociaż początek potrafi się bardzo mocno dłużyć, szczególnie, jeżeli na początku wylosuje się zbyt silnych wrogów. Wielu wymienia jako wadę „Kamienia Gromu” niewielki stopień interakcji między graczami. Poszczególni gracze się tu tylko ścigają, nie ma opcji walki między nimi ani utrudniania sobie nawzajem życia.

Ale to, co dla innych jest wadą, dla nas może być zaletą. Już w swoim podstawowym wariancie „Kamienia Gromu” naddaje się do gry solowej. Nie zmusza bowiem gracza do walki z drugim graczem, znajomość obu talii ma niewielki wpływ, co najwyżej można rywalizować o kupowanie kart (bo wszystkie mają limitowaną ilość), jednak z doświadczenia wiem, że to nie jest wielki problem. Twórcy gry zresztą przygotowali jej własny, solowy wariant, którego niestety nie ma w polskim wydaniu, ale można bez problemu pobrać go legalnie z sieci. Pisałam o nim w tym poście.

A jak oceniam rozgrywkę w „Kamień Gromu”? W wersji jednoosobowej gra dłuży się nieco mniej, szczególnie na jej pierwszym etapie, gdzie gracze zwykle tworzą swoje talie, starając się zebrać jak najwięcej jak najlepszych kart. Gdy zaczyna się drugi etap, w którym najważniejsze jest zwalczanie potworów, każdy i tak gra po swojemu, nie zwracając szczególnie uwagi na to, co robi druga strona. Dlatego też grając samodzielnie nie stoimy przed dylematem w rodzaju „bić innego czy grać dla siebie”, bo skazani jesteśmy niejako na grę pod swoje własne konto. A o wszystkim i tak decyduje ostatecznie nasze szczęście w dobieraniu kart. Bo już same walki mają bardzo niewielki stopień losowości, występujący głównie wtedy, kiedy gracz sam tego chce i jest gotów na hazard.

Wersja jednoosobowa wedle oficjalnych zasad gry jest przede wszystkim szybsza. Gramy tu tylko jednym graczem, to on buduje swoją talię i tłucze potwory. W paru miejscach przepisy są, moim zdaniem, niepotrzebnie udziwnione, ale ostatecznie „Kamień Gromu” spełnia całkiem nieźle standardy gry dostępnej w wersji dla jednego gracza, dlatego zresztą tutaj o nim piszę.Chociaż przyznaję, że jeśli chodzi o takie gry, to chyba lepiej mi się grało w jednoosobową wersję "Dungeoneer".

Wielkie pudło, w którym znajduje się „Kamień Gromu” to kolejny na rynku przykład przeładowania. Jako że mamy tu tylko karty i instrukcję, to całość mogłaby bez najmniejszego kłopotu znaleźć się w czymś o połowę mniejszym. Dodatkowo do gry dorzucono kilkadziesiąt niepotrzebnych, pustych kart, które w zamierzeniu autorów miały służyć rozdzielaniu pozostałych. Według mnie są one zupełnie bez sensu. Za to bardzo ładnie prezentują się grafiki na kartach. Są oczywiście w klimacie fantasy, ale jakieś takie mało „amerykańskie” i cukierkowe, mają własny styl i naprawdę mogą się podobać. Przypadły mi do gustu zdecydowanie bardziej niż np. te, które występowały we wspomnianym wcześniej „Dungeoneer”.

„Kamień Gromu” kupić można, chociaż na pewno nie jest to gra wybitna. W wersji wieloosobowej jest przeciętna, w wersji solowej – względnie dobra, chociaż znam lepsze. Polecam szukać jej w promocji i nie dawać za nią więcej niż 50 zł, bo wtedy przepłacicie. Poza tym, jeśli wam się spodoba, to musicie liczyć się z tym, że dodatki do niej dostępne są tylko w języku angielskim, w Polsce nie sprzedała się dobrze (co mnie nie dziwi) i nie będzie kontynuowana.

piątek, 3 stycznia 2014

Podróż do Rhosgobel - recenzja




Rozczarowana drugim dodatkiem do „Władcy Pierścieni LCG” zwlekałam jakiś czas z kupnem kolejnego zestawu przygodowego, ale w końcu się przemogłam i postanowiłam dać tej grze kolejną szansę. Chociaż dodatki nie są tanie (prawie pięćdziesiąt złotych za każdy), to jednak tym razem ryzyko mi się opłaciło. „Podróż do Rhosgobel” bije na głowę „Starcie u Stóp Samotnej Skały”.

Nowym bohaterem jest pochodzący ze sfery przywództwa Książę Imrahil. Ma wysokie, identyczne jak Aragorn statystyki, dość wysoki koszt wystawienia (11) i zdolność specjalną, która polega na tym, że można go przygotować, kiedy jakaś postać opuszcza grę. Choć sama zdolność nie jest szałowa, to wysokie statystyki czynią go całkiem dobrym uzupełnieniem zestawu. Moim zdaniem to jak na razie najsilniejsza z postaci, które były dołączane do zestawów przygodowych z tej serii.

Pojawia się tu także nowy bohater neutralny, dostępny dla każdej talii. Jest to Radagast, drugi z Istarich. Niezbyt imponujące statystyki nie robią wrażenia takiego jak przy Gandalfie, ale jego zdolność specjalna może się okazać potężna, jeśli dołączymy go np. do talii Taktyki. Dlaczego? Otóż Radagast co turę dostaje żeton zasobów, jak bohaterowie. Za te żetony można zagrywać karty Istot albo leczyć Istoty. Jeśli więc gramy talią z dużą ilością takich sojuszników, Radagast będzie niesamowitym wręcz wsparciem.

Czas na przegląd kart. Każda z talii dostaje tu dwie nowe. Dla Taktyki są to Landrowal i Do Orlego Gniazda, czyli dwie kolejne karty z cyklu orłów. Landrowal to świetny sojusznik, ma nie tylko bardzo wysoki atak, bo aż 3, ale także można go poświęcić, by ocalić od śmierci któregoś z bohaterów. W pewnym sensie nawiązuje do tego także druga z kart – Do Orlego Gniazda. Możemy ją zagrać, by wyczerpać Orła i przesunąć kartę sojusznika ze stosu kart odrzuconych na rękę gracza. Dwie bardzo dobre karty, według mnie.

Talia Ducha dostaje Eskortę z Edoras, co potwierdza, że ta talia leci na mocnych sojusznikach. Pozwala ona łącznie dostać aż cztery punkty do wyprawy! Mocarny sojusznik, nawet jeśli nie naddaje się do walki. Starożytny Mathom to przydatna rzecz, można go dołączyć do obszaru, a po jego zbadaniu gracz losuje trzy karty. Talia Ducha nie ma wielu takich kart, więc ta będzie bardzo mile widziana.

Talia Wiedzy to przede wszystkim kolejny świetny sojusznik – Haldir z Lorien. Dobre statystyki (trzy dwójki), wartownik i dystansowiec. To mocne wsparcie. Spory, karta, która pozwala przesunąć liczbę obrażeń z jednego wroga na innego, wydaje mi się mniej przydatna – w końcu i tak zawsze atakuje się najsilniejszych wrogów, nie? Chyba, że w grze wieloosobowej, wtedy może więcej namieszać.

No i Talia Przywództwa, najsłabiej w tym zestawie obdarowana. Misja Dunedainów to dodatek, który pozwala podnieść wartość siły woli o 1. Fajne, ale porównaniu z Eskortą z Edoras szału nie robi. Pożegnalne Dary, które pozwalają przenieść żetony zasobów z jednego bohatera z talii przywództwa na innego to rzecz bardziej przydatna do gry wieloosobowej, w wersji solowej raczej ciekawostka niż coś niezbędnego w talii.

Sama przygoda jest bardzo udana, dlatego że nie jest monotonna. Na początku mamy przede wszystkim morderczy wyścig z czasem. Dostajemy pod opiekę ciężko rannego orła, który co turę traci 2 punkty zdrowia. Musimy jak najszybciej dostarczyć go do Rhosgobel. Część druga to z kolei gromadzenie liści Athelas, by go wyleczyć, zaś finał to hazard. W ten sposób przygoda trzyma graczy w napięciu przez cały czas jej trwania i nie nudzi. Na dodatek, jest dobrze zbudowana i urozmaicona. Nie polega tylko na stłuczce z trollami, jak w „Starciu u Stóp Samotnej Skały”, ale na umiejętnym kombinowaniu, chociaż w pierwszym etapie czeka nas sporo nerwów. Dużo zależy tu od szczęścia. Jeśli zdobędziemy na początku Radagasta, to pójdzie o wiele łatwiej, jeśli nie, to będzie ciężko.

Co więcej, jest to także przygoda, którą spokojnie mogę polecić graczom preferującym rozgrywkę solową, czyli tym, dla których prowadzę głównie tego bloga. „Starcie…” było nastawione na grę w dwóch, tutaj da się bez ciągłego wściekania się przejść całość samemu. Muszę jednak ostrzec, że to jest taka przygoda, która do samego końca trzyma w niepewność i sukces waży się przez cały czas. Dla mnie to jest zaleta, ale dla innych może być wadą. Poziom trudności podany przez wydawcę wynosi 6 – to dość dobrze dobrana liczba, bo przygoda, chociaż nie mordercza, to potrafi być podstępna i zmusza do na przemian brawury i ostrożności.

Zestaw przygody składa się z talii dołączonej do dodatku, a także z „Orków z Dol Guldur” i „Pająków z Mrocznej Puszczy”, co oznacza, że znowu będzie trzeba się męczyć z Pomiotem Ungolianthy oraz Wzrokiem Nekromanty. Co do talii – uważam, że najlepiej grać tu Taktyką, ze względu na obecność Radagasta, który wybitnie ułatwia grę tą talią. Co więcej, którzy nowi wrogowie mogą być atakowani tylko z dystansu albo przez Orły. Drugą talią, która wydaje się tu warta wykorzystania, jest talia Ducha, ze względu na konieczność bardzo szybkiego przejścia pierwszego etapu gry.

„Podróż do Rhosgobel” uważam za jeden z najlepszych elementów kampanii „Cienie mrocznej puszczy”. Świetnie podbudowuje prawie wszystkie talie (tylko Przywództwo dostało tu trochę mniej), wprowadza bardzo udanego bohatera, a przygoda jest naprawdę przygodą, a nie tylko pretekstem do kolejnych pojedynków.  Dla mnie jest to wręcz wzorowy przykład dobrze zrobionego zestawu przygodowego do tej gry.   

niedziela, 1 grudnia 2013

7 Dni Westerplatte - recenzja


Gry wojenne, szczególnie te historyczne, to nie moje hobby, więc kiedy pożyczyłam tę grę, pomyślałam, że przeczytam, zagram raz czy dwa razy i oddam znajomemu, po czym zapomnę o niej na dobre. Tymczasem okazało się, że ta najnowsza polska produkcja wciągnęła mnie naprawdę mocno i sprawiła, że przeżyłam kilka bardzo emocjonujących rozgrywek.

O czym opowiada "7 Dni Westerplatte"? Oczywiście, o obronie tej placówki przed ciągłymi, niemieckimi atakami. Autor na wstępie już zaznacza, że nie jest to symulacja historyczna, bo tutaj atak trwa cały czas, a w historii miał miejsce tylko jeden szturm na Westerplatte. Ale może i dobrze, że gra nie trzyma się szczegółowo historii, bo wtedy byłaby nudna? Za to w wersji planszowej bitwa o Westerplatte trwały przez całe siedem dni, nie dając graczom chwili wytchnienia.