Etykiety

niedziela, 16 września 2018

Ultima IV: Quest for the Avatar - Sterowanie

Sterowanie w Ultima IV jest podobne do tego s poprzednich gier, opiera sie na klawiszach odpowiedzialnych za dane akcje, zaś w przypadku walk i ruchu - na klawiszach kierunku.

Podczas rozmów nie musimy wpisywać całego słowa, o jakie chcemy spytać, wystarczą pierwsze cztery litery. 

Spacja - ignorowanie akcji.
Klawisze kierunku - kierunku ruchu/ataku/akcji/rzucenia czaru/strzału
A - Attack - atak we wskazanym kierunku
B - Board - wsiadanie na okręt lub konia
C - Cast - rzucanie czaru
D - Descend - zejście na niższy poziom lochu lub lokacji
E - Enter - wejście do miasta lub lochu
F - Fire - strzał z dział okrętu, możliwy jedynie w kierunku, z którym zwrócona jest jedna z burt.
G - Get chest - pozwala wziąć skrzynię
H - Hole up and camp - rozbicie obozu i odpoczynek
I - Ignite Torch - rozpala pochodnię
J - Jimmy lock - pozwala otworzyć zamknięte zamkiem drzwi
K - Klimb - wejście na wyższy poziom lochu lub lokacji
L - Locate Position - wskazuje koordynaty, jeśli mamy sekstans
M - Mix - pozwala stworzyć czar
N - New order - zmienia kolejność postaci w szyku
O - Open - otwiera drzwi
P - Peer - pozwala zobaczyć swoje położenie, jeśli mamy Gem
R - Ready - wybiera broń, którą postać się będzie posługiwać
S - Search - pozwala zbadać dane miejsce, przeszukać je lub skorzystać z danego miejsca (np. fontanny)
T - Talk - rozmowa z postacią
U - Use - użycie przedmiotu
V - Volume - włącza/wyłącza dźwięk
W - Wear - wybiera zbroję, którą dana postać ma nosić
X - zapisuje grę
Y - Yell - postać może krzyknąć jakieś słowo
Z - Ztats - pokazuje statystki drużyny

Ultima IV: Quest for the Avatar - Magia

W Ultima IV system magii oparty jest o składniki - aby rzucać czary, potrzebujemy najpierw stworzyć dany czar z kupionych lub zdobytych wcześniej składników. Składników jest osiem, z czego 6 można kupić w sklepach, a dwa ostatnie trzeba odszukać. Sklepy ze składnikami są w: Paws, Moonglow, Skara Brae i Buccanner's Den.

Składniki to:
A - Ash
B - Ginseg
C - Garlic
D - Spider Silk Web
E - Blood Moss
F - Black Pearl
G - Nightshade Fungus
H - Mandrake Root

Aby przygotować czar, wybieramy opcję M (mix), następnie czar i wreszcie składniki. Jeśli dobierzemy je dobrze, czar zostaje dodany do naszego zapasu.

Czary leczące i wspierające

Nazwa: Cure
Składniki: B, C
Działanie: leczy status Poison

Nazwa: Heal
Składniki: BD
Działanie: leczy pewną ilość HP.

Nazwa: Ressurect
Składniki: ABCDEH
Działanie: wskrzesza zabitą postać z 0 HP. Nie może być używany w trakcie walki.

Nazwa: Awaken
Składniki: BC
Działanie: budzi postać z narzuconym statusem Sleep.

Nazwa: Protection
Składniki: ABC
Działanie: podnosi obronę postaci

Nazwa: Quickness
Składniki: ABEE
Działanie: pozwala wykonać więcej akcji w jednej turze

Czary podróżne:

Nazwa: Light
Składniki: A
Działanie: jak pochodnia

Nazwa: Dispel
Składniki: ACF
Działanie: likwiduje pole siłowe

Nazwa: Open
Składniki: AE
Działanie: otwiera skrzynię bez ryzyka uaktywnienia się pułapki

Nazwa: Wind Change
Składniki: AE
Działanie: zmienia kierunek wiatru na morzu

Nazwa: View
Składniki: GH
Działanie: pokazuje mapę poziomu lochów

Nazwa: Down (Z)
Składniki: DE
Działanie: Teleportuje drużynę o jeden poziom lochów niżej.

Nazwa: Up (Y)
Składniki: DE
Działanie: teleportuje drużynę o jeden poziom lochów wyżej

Nazwa: Blink
Składniki: DE
Działanie: teleportuje drużynę we wskazanym kierunku, pozwala też uciec z walki

Nazwa: X
Składniki: ADE
Działanie: teleportuje drużynę na zewnątrz lochu.

Nazwa: Gate
Składniki: AFH
Działanie: teleportuje drużynę w okolicę jednego z ośmiu miast.

Czary bojowe:

Nazwa: Undead
Składniki: AC
Działanie: nieumarli wrogowie uciekają z pola walki

Nazwa: Energy Field
Składniki: ADF
Działanie: tworzy losowo jedno z czterech pól magii

Nazwa: Jinx
Składniki: FGH
Działanie: wrogowie atakują sami siebie nawzajem

Nazwa: Sleep
Składniki: BDD
Działanie: wrogowie zapadają w sen

Nazwa: Negate magic
Składniki: ACH
Działanie: uniemożliwia rzucanie czarów przez pewien czas

Nazwa: Kill
Składniki: FG
Działanie: zabija jednego wroga

Nazwa: Fireball
Składniki: AH
Działanie: atak ogniem na jednego wroga

Nazwa: Magic Missle
Składniki: AAF
Działanie: magiczny atak na jednego wroga

Nazwa: Iceball
Składniki: FH
Działanie: atak lodem na jednego wroga

Nazwa: Tremor
Składniki: AEH
Działanie: Zabija i rani wielu wrogów na planszy na raz

niedziela, 2 września 2018

Menzoberranzan - recenzja




Nie jestem fanką grafomańskiej twórczości R. Salvatore, którego opowieści o drowie Drizzcie uważam za jedne z najgorszych historii fantasy, z jakimi miałam do czynienia. Przygody emo-drowa stały się jednak jedną z najpopularniejszych sag w dziejach AD&D, sprawiając, że skrót ten można by zacząć rozszyfrowywać jako „Angsty Darkness & Despair”. Nie powinno więc dziwić, że powstała gra, poświęcona drowom i najbardziej znanemu z nich - „Menozberranzan”.

Opowieść zaczyna się, gdy dwójka bohaterów przybywa do wioski. Bawią się oni w gospodzie, kiedy nagle wieś zostaje najechana i podpalona przez oddział drowów. Mroczni kuzyni elfów uprowadzają wielu mieszkańców, ci zaś, którzy mieli szczęście się uratować, winią za napad Drizzta, widzianego w okolicy. Jak na herosów przystało, nasze postaci wyruszają odszukać uprowadzonych wieśniaków, a po drodze spotykają m.in. wspomnianego drowa, który chce naprawić wyrządzone przez jego krewniaków zło i dołącza do drużyny. Czeka ich niełatwa droga przez porzucone kopalnie, korytarze i zalane jaskinie, której celem jest największe z drowich miast – Menzoberranzan. Ale czy garstka poszukiwaczy przygód ma jakieś szanse przeżyć w takim i miejscu? A może drowy skorzystają z okazji i postanowią wykorzystać przybyłych we własnych intrygach, których Menzoberranzan jest zawsze pełne?

Gra o której piszę, powstała w ramach tej samej serii co „Ravenloft: Strahd’s Possesion” i „Ravenloft: Stone Prophet”, pokazującej bardziej mroczne oblicze Zapomnianych Krain. Tam były wampiry, zombie i mumie, tutaj zaś padło na mieszkańców Podmroku – yochole, gnolle i drowy. Ze względu na miejsce akcji, „Menzoberranzan” jest najbliższa z całej trójki kanonom dungeon crawlerów. Poza pierwszym lokacjami, cały czas przebywamy pod ziemią i nie mamy swobody wyboru miejsca, które chcielibyśmy zobaczyć jako następne. Rozgrywka jest całkowicie liniowa i o wyborze drogi można właściwie zapomnieć. Przemierzamy kolejne korytarze, chodząc z jednego do następnego i tak przez większą część gry. Samo tytułowe miasto odwiedzamy dopiero po 2/3 zasadniczej rozgrywki.

To pierwsza poważna wada „Menzoberranzan”. Dopiero pod sam koniec trafiamy w jakieś ciekawsze miejsce, a przez większość czasu błądzimy po pustawych, mało ciekawych lochach, gdzie jedynym urozmaiceniem są napotykani wrogowie. Tak, wiem, trudno oczekiwać, żeby porzucone podziemia miały tętnić życiem, ale nie zmienia to faktu, że łazi się po nich bez przekonania, na siłę, licząc, że w kolejnej lokacji może coś się zmieni. Niestety, bardzo długo nie zmienia się nic. Wrogowie też nie są trudni i nie wymagają wyszukanych taktyk, nie są też osadzeni w historii. Zagadki logiczne to rzeczy w rodzaju „znajdź klucz taki i owaki”, nic ponad to. Żadnych zadań, które wymagałyby czegoś więcej, nie znajdziemy w tym etapie gry. Przegryzienie się przez niego jest wyzwaniem, chyba, że jesteście twardymi miłośnikami dungeon crawlerów. Dopiero w samym mieście zaczynają się intrygi, pojawia się sporo postaci i jakiś klimat. Sądzę jednak, że nie każdemu będzie się chciało do tego momentu czekać.

Trochę zawiedzeni mogą też być fani twórczości Salvatore, którzy będą liczyli na spotkanie wielu postaci znanych z ich ulubionych książek. Z nich pojawia się  Drizzt, w mieście spotkamy jeszcze Jarlaxle – i to wszystko, chyba że uznamy za takie matki kierujące domami, spotykane tylko w animacjach. Według mnie to trochę za mało. A przecież w powieściach tego pisarza pojawia się bardzo dużo bohaterów, których z powodzeniem można by wykorzystać w tej grze. Trochę szkoda, bo skoro już się robi grę na bazie popularnego cyklu, to można pójść trochę dalej niż tylko po najmniejszej linii oporu. Udało się im natomiast oddać dobrze nastrój Menzoberranzan, gdzie teoretycznie bohaterowie dla wszystkich powinni być wrogami, ale poszczególne domy i frakcje z chęcią wykorzystują ich, żeby dokopać konkurentom. Bardzo przypadło mi do gustu zakończenie i rozwiązanie całej intrygi – w klimacie pasującym do fabuły.

Tak jak monotonne jest 2/3 rozgrywki, tak monotonna jest towarzysząca jej grafika. Ponure, niczym nie wyróżniające się lochy i jaskinie, bardzo rzadko urozmaicone, nudzą. Różnią się właściwie tylko kolorami ścian. Dodatkowo trzeba uważać, bo w części lokacji przejść dalej można tylko dzięki użyciu eliksirów i czarów umożliwiających latanie, skoki lub przechodzenie przez pajęczyny. Wszystko to można oczywiście znaleźć po drodze, ale wskazana jest oszczędność i ostrożność w korzystaniu z nich. Jeśli gracze nieopatrznie je zmarnują, może się okazać, że w kluczowym momencie po prostu utkną, bez możliwości poruszania się do przodu i do tyłu. Tak jak w poprzednich grach, tutaj nie ma sklepów i możliwości dokupowania czegokolwiek.  Brak tu jednak kluczy teleportacyjnych, które pozwalały się przemieszczać między poznanymi już lokacjami.

Spodobały mi się projekty postaci, szczególnie drowów, które zostały zrobione dokładnie tak, jak sobie wyobrażałam, szczególnie obwieszony błyskotkami, w krzykliwym stroju i kapeluszu Jarlaxle wygląda świetnie. Szkoda, że wszędzie panuje ciemność. No tak, jesteśmy pod ziemią, ale bez przesady, jeśli nie używamy czaru „Light”, to właściwie nie da się grać. Nawet jednak mając ten czar, chodzenie po podziemiach nie jest rzeczą fajną. Niestety, muzyka zestarzała się aż tak mocno, że słuchać się jej właściwie nie da. Monotonne buczenie z głośników zmusi nawet najbardziej wytrwałych do jej szybkiego wyłączenia, jak podejrzewam.

„Menzoberranzan” na pewno nie jest tak udane jak „Ravenloft: Strahd’s Possesion”. Ma poziom zbliżony do „Ravenloft: Stone Prophet” – obie gry mają co prawda zupełnie inne błędy, ale łączy je ogólnie średnia jakość. Grałam w „Menzoberranzan” bez przekonania, fragmentami trochę na siłę, bo jak już się biorę za grę, to jednak chcę ją ukończyć. Jeżeli należycie do najbardziej ortodoksyjnych fanek lub fanów drowów, zapraszam, istnieje jakaś szansa, że ten tytuł wam się spodoba. Wydaje mi się jednak, że nawet ta szansa nie jest za duża…

Menzoberranzan - opis przejścia



Village
Po wyjściu z gospody znajdziemy się w podpalonej przez drowy wiosce. Należy złapać za wiadra i gasić płonące domy. Puste wiadra można napełnić w studni po środku wioski. Gdy już ugasimy pożar, naszym celem będzie chatka przy bramie. Kapitan straży, Baldassar, dołączy do drużyny. W domu można też zaopatrzyć się sprzęt. Czas ruszać dalej.

Woods Outside the Village
W południowej części mapy spotkamy rannego drowa, który opowie nam o przyczynach najazdu. Można tu także znaleźć centaura, który na czas pobytu na powierzchni (czyli na bardzo krótki czas) zgodzi się dołączyć do drużyny. Po środku mapy znajduje się siedziba Vermulana, który opowie nam o magicznych klejnotach, niezbędnych do podróży przez Podmrok. Dalsza droga prowadzi na wschód.

Icewind Dale Plains, Area 1
Najpierw idziemy na południe, gdzie w jednej z nisz spotkamy Drizzta. Koniecznie należy zabrać go ze sobą, to potężny wojownik. Na wschodniej ścianie mapy znajduje się wejście do jaskini Verbeegów.

Verbeeg’s Lair
Musimy tu odszukać trzy klejnoty. W tym celu należy odnaleźć dwa napoje skoków (Potion of Jump), które umożliwią drużynie dostanie się na niedostępne w normalny sposób półki skalne. Aby ich użyć, trzeba dać jednej z postaci napój do ręki, kliknąć na niego, a potem z menu czarów wybrać „Jump”. Mając wszystkie trzy klejnoty, wracamy do Vermulana, który zaczaruje je. Niech każda z postaci (poza Drizztem) weźmie jeden z nich. Wracamy do Icewind Dale Plains i stamtąd południowym przejściem udajemy się do

Menzoberranzan - postacie



Choć „Menzoberranzan” zaczynamy dwiema postaciami, przez cały napotkamy innych bohaterów, których będzie można wcielić do naszej drużyny. Oto ich lista, z ważniejszymi informacjami. Uwaga, do drużyny musi dołączyć Drizzt, który będzie jej towarzyszył przez około połowę gry.
Kiedy postać opuszcza drużynę, wszystkie posiadane przedmioty pozostawia na miejscu i wraca do swojego miejsca powrotu.

Imię: Baldassar
STR: 17
DEX: 13
CON: 14
INT: 12
WIS: 14
CHA: 11
HP: 30
Rasa: Human
Klasa: Fighter
Poziom: 4
Charakter: Lawful Good
Spotkanie:  Chatka przy w bramie w wiosce
Miejsce powrotu: Chatka przy bramie w wiosce
Ekwipunek:  Studded leather armor, metal shield, long sword, dagger
Uwagi: Pierwsza napotkana postać, warto go zabrać, bo wydatnie wzmocni słabą na początku drużynę.

Imię: Mealdithar
STR: 16
DEX: 18
CON: 15
INT: 11
WIS: 12
CHA: 13
HP: 28
Rasa: Centaur
Klasa: Ranger
Poziom: 4
Charakter: Neutral Good
Spotkanie: Woods Outside the Village
Miejsce powrotu: Woods Outside the Village
Ekwipunek: Centaur Armor, composite bow, quiver
Uwagi: Chociaż jest świetnym łucznikiem, drużynie towarzyszył będzie tylko na powierzchni, więc nie warto tracić na niego czasu.

Imię: Drizzt Do’Urden
STR: 13
DEX: 20
CON: 15
INT: 17
WIS: 17
CHA: 14
HP: 89
Rasa: Drow
Klasa: Ranger
Poziom: 15
Charakter: Chaotic Good
Spotkanie: Icewind Dale Plains, Area 1
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek:  Drizzt’s chain mail, Twinle, Icingdeath, green robe, Guenhwyvear statue
Uwagi: Niezwykle silny wojownik, niestety, towarzyszył nam będzie tylko przez połowę rozgrywki.

Imię: Vonar
STR: 16
DEX: 18
CON: 15
INT: 13
WIS: 11
CHA: 11
HP: 25
Rasa: Kenku
Klasa: Fighter/Mage/Thief
Poziom: 5/4/4
Charakter: Neutral Good
Spotkanie: Icewind Dale Plains, Area 2, Cavern of the Driders 2
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek:  Kenku armor, scimitar, quarterstaff, lockpicks
Uwagi: Pierwszy raz spotykamy go na powierzchni i wtedy można go zignorować. Drugi raz jednak pojawia się krótko po odejściu Drizzta i wówczas warto go dołączyć.

Imię: Manahath
STR: 18
DEX: 14
CON: 17
INT: 14
WIS: 15
CHA: 13
HP: 47
Rasa: Human
Klasa: Figher
Poziom: 5
Charakter: Neutral
Spotkanie: Descent into Underdark, Level 1
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek: Chain mail, bracers of protection, one-handed sword, dagger, composite bow, quiver, pouch, potion of extra healing.
Uwagi: brak

Imię: Borenorak
STR: 17
DEX: 13
CON: 16
INT: 11
WIS: 16
CHA: 14
HP: 22
Rasa: Dwarf
Klasa: Cleric
Poziom: 4
Charakter: Neutral
Spotkanie: Descent into Underdark, Level 2
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek:  Warhammer, pickaxe, scroll of spiritual hammer, scroll of Draw upon holy might
Uwagi: Gdy spotykamy go po raz pierwszy, jest opętany. Powrót do normalności umożliwi dopiero pokonanie potwora, który go opętał – Aboletha. Znajdziemy go w pomieszczeniu obok.

Imię: Azarell
STR: 18/52
DEX: 17
CON: 14
INT: 15
WIS: 15
CHA: 12
HP: 48
Rasa: Elf (Yochol)
Klasa: Fighter
Poziom: 6
Charakter: Neutral Good
Spotkanie: Dwarfen Mines
Miejsce powrotu: brak
Ekwipunek: Elven chain mail, long sword, bow, quiver, potion of extra healing
Uwagi: Gdy ją spotkamy, najlepiej kazać jej zaczekać na rodziców. Wtedy przemieni się w swoją prawdziwą formę – yochola i zaatakuje nas. Jeżeli zgodzimy się, żeby dołączyła do drużyny, wybierze najlepszy moment i wtedy nas zdradzi.

Menzoberranzan - bestiariusz



Wrogów opisałam w kolejności, w jakiej pojawiają się w grze. Właściwie nie występuje tu respawn przeciwników. W „Menzoberranzan” nie pojawiają się też szczególnie trudni i wymagający wrogowie, których można było napotkać w grach z serii „Ravenloft”.

Gnoll – proste mięso armatnie, które jakość nadrabia ilością.
Night Hunter – pojawia się nocą na Icewind Dale Plains. Atakuje z zaskoczenia.
Verbeeg Giant – silny, nastawiony na walkę fizyczną wróg. Na początku gry może być dla drużyny problemem.
Osquip – atakuje całym stadami, opadając drużynę ze wszystkich stron. Pojedynczo jest niegroźny.
Deero Dwarf – kolejny przeciwnik, który niebezpieczny jest tylko w większej liczbie. Magiczna broń zadaje mu tylko połowę obrażeń.
Deero Dwarf Savant – silniejsza wersja opisanego wyżej, potrafi także posługiwać się magią.
Cloaker Lord – trochę groźniejszy przeciwnik, bo całkowicie odporny na magię, na dodatek potrafiący zadawać mocne ciosy.
Uropygus – podobny do skorpiona wróg, którego atak może spowodować zatrucie.
Hook Horror – jeden z groźniejszych przeciwników, dysponuje bardzo mocnymi atakami fizycznymi.
Aboleth – silny i groźny, jego atak specjalny osłabia postać.
Drider – chociaż pojedynczy drider jest niezbyt mocnym przeciwnikiem, ich ulubiona taktyka to grupowe ataki z daleka, połączone z rzucaniem czarów bojowych.
Shrieker – gdy zacznie wydawać dźwięki, w jego okolicę ściągają inni wrogowie, więc najlepiej nie pochodzić za blisko tego grzyba, tylko zabić go z oddali czarami.
Drow Fighter – najprostszy z drowów, dość łatwy przeciwnik.
Drow Priestess – chociaż mało odporna, jej czary potrafią bardzo zaszkodzić drużynie.
Yochol – potrafi przybierać kształt innych postaci. Zranić go może tylko broń magiczna.
Malice Do’Urden – dysponuje bardzo dużą liczbą mocnych czarów, właściwie nie dającą się do niej zbliżyć, dlatego w czasie walki z nią najlepiej cały czas być w ruchu i rzucać czarami.

czwartek, 30 sierpnia 2018

Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line - recenzja

 Prace nad Dragon Quest II zaczęły się na krótko przed wydaniem pierwszej części, a jej wielki sukces je przyspieszył. Ambicją twórców było stworzenie gry o wiele lepszej, bardziej złożonej, bogatszej i trudniejszej. Udało im się to w praktycznie każdym przypadku. O ile Dragon Quest I był wyraźnie inspirowany serią Ultima, tak druga część przyniosła inspirację innym cyklem, który stworzył podstawy pod komputerowe RPG - serią Wizardry.

Fabuła Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line zaczyna się 100 lat po zakończeniu części pierwszej. Potomkowie bohaterów stworzyli na świecie liczne miasta i królestwa. Jednym z nich jest Laurasia, w której żyje główny bohater dwójki. Pewnego dnia zaprzyjaźnione królestwo Moonbrook pada ofiarą najazdu sług kapłana ciemności - Hargona. Nasz bohater, książę Laurasii, wyrusza, aby odkryć, czy księżniczka Moonbrook, Linda, ocalała i aby pokonać Hargona.
Gra wprowadzała wiele innowacji. Tworzyła drużynę złożoną z trzech postaci - głównego bohatera, typowego wojownika, księcia Ronaldo - magicznego wojownika i księżniczki Lindy - czarodziejki. Świat był o wiele większy i bogatszy, gracz miał do wykonania cały szereg misji, zanim stanął wreszcie do ostatniego starcia. Wskazówki ukryto w licznych rozmowach z NPCami, więc każda wizyta w nowym mieście oznaczała konieczność rozmów z wszystkimi jego mieszkańcami. Znacznie zwiększyła się ilość dostępnego ekwipunku, ale nie każda postać mogła używać wszystkiego.Co ciekawe, z pewnych rzeczy zrezygnowano, jak choćby konieczności zapalania światła w lochach czy otwierania każdych drzwi osobnym kluczem.

 Większy świat można było teraz eksplorować nie tylko na piechotę, ale i przy pomocy okrętu (wyraźna inspiracja Ultimą), a dodatkowo, w późniejszym etapie gry, także przy pomocy serii teleportów. Trochę zmniejszyła się liniowość rozgrywki - od pewnego momentu gracz miał sporą swobodę w kolejności wykonywanych działań, co znowu przybliżało grę do późniejszych produkcji z serii Ultima.
Poziom trudności Dragon Quest II był wysoki, do dzisiaj gra uważana jest za jedną z trudniejszych w serii, co wynika trochę z tego, że autorzy mieli bardzo wysokie ambicje względem stworzenia produkcji dla wymagających graczy. Wrogowie są trudni i wymagający, a zdobywanie poziomów zajmuje sporo czasu. Finałowe walki są naprawdę brutalne i przechodzenie ich bez korzystania z save state jest wyzwaniem dla każdego. Jednocześnie obsługa gry pozostała prosta - rozwój postaci odbywał się przez zdobywanie poziomów doświadczenia, każda postać rozwijała się indywidualnie, automatycznie uczyła czarów itd. Nie było tu takiej swobody jak w ówczesnych grach zachodnich. To był ukłon w stronę mniej doświadczonych graczy.

Tym, gdzie gra nie poczyniła wciąż zbytniego postępu, były kwestie fabularne. "Dragon Quest II" jest tak naprawdę bardziej zbiorem luźno powiązanych ze sobą misji, które łączy bardzo cienka nić fabuły, o której, prawdę mówiąc, bardzo łatwo zapomnieć.Choć gra była wyraźnie dłuższa od poprzedniczki, świat był znacznie większy i gęściej zaludniony, nie wykorzystano jednak w pełni możliwości, jakie to dawało.  

Pod wieloma względami Dragon Quest II zdefiniowało tę serię, kolejne gry wprowadzały czasem pewne zmiany czy eksperymenty, ale to właśnie w tej grze zbudowano kościec, na którym opierała się większa część gier z serii Dragon Quest. Seria ta do pewnego stopnia wykazywała się większym konserwatyzmem niż np. Final Fantasy czy Megami Tensei, ale to przyniosło jej także powodzenie, bo przez lata była jednym z najpopularniejszych cykli konsolowych RPG w Japonii, zaś grafiki z niej miały charakter ikoniczny i często pojawiały się w innych mediach jako symbole RPG.
Dragon Quest II odniosło spory sukces, sprzedając się w 2.5 milionach sztuk i przygotowując grunt pod część trzecią, która miała okazać się wielkim hitem i zamknąć trylogię skupioną na potomkach Roto. Doczekała się wielu reedycji - na SNESa, Androida czy Gameboya, w których poprawiano nieco grafikę, ale nic poza tym. Dzisiaj przejście tej gry może dalej dostarczyć sporo emocji i być wyzwaniem dla tych, którzy szukają czegoś wymagającego.