Gdyby spojrzeć na poszczególne tytuły z serii „Dragon Quest” pod kątem ich jakości, wyszłaby hiperbola, gdzie pozycje bardzo udane przeplatają się z dość przeciętnymi. Dwa pierwsze DQ trudno nazwać grami wybitnymi, ale już część trzecia uchodzi, wedle Japończyków, za jedno z najlepszych i najbardziej wpływowych jRPG wszechczasów. „DQ IV” trzyma również bardzo wysoki poziom, zaś piatka, zdaniem wielu, jest jednym z najlepszych jRPG na SNES. Następnie mamy dwa przeciętniaki, a po nich - up, up and away, znakomity „DQ VIII”. Przy takiej skakance trudno przewidzieć, co będzie dalej. „DQ IX” budził wielkie emocje już przed powstaniem, a gdy wyszedł, oceny były całkowicie rozstrzelone, od bardzo wysokich (40/40 w Famitsu po raz czternasty w dziejach) do bardzo niskich (średnia ocena kupujących na japońskim Amazon w ciągu pierwszych tygodni oscylowała w okolicach 3/10). Wysoka była jedynie sprzedaż, jednak to już tradycja w przypadku serii, która pod tym względem może równać się tylko z „Final Fantasy”. Ale o co w tym wszystkim chodzi, spytacie? Już tłumaczę…
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
sobota, 24 sierpnia 2024
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - recenzja
Gdyby spojrzeć na poszczególne tytuły z serii „Dragon Quest” pod kątem ich jakości, wyszłaby hiperbola, gdzie pozycje bardzo udane przeplatają się z dość przeciętnymi. Dwa pierwsze DQ trudno nazwać grami wybitnymi, ale już część trzecia uchodzi, wedle Japończyków, za jedno z najlepszych i najbardziej wpływowych jRPG wszechczasów. „DQ IV” trzyma również bardzo wysoki poziom, zaś piatka, zdaniem wielu, jest jednym z najlepszych jRPG na SNES. Następnie mamy dwa przeciętniaki, a po nich - up, up and away, znakomity „DQ VIII”. Przy takiej skakance trudno przewidzieć, co będzie dalej. „DQ IX” budził wielkie emocje już przed powstaniem, a gdy wyszedł, oceny były całkowicie rozstrzelone, od bardzo wysokich (40/40 w Famitsu po raz czternasty w dziejach) do bardzo niskich (średnia ocena kupujących na japońskim Amazon w ciągu pierwszych tygodni oscylowała w okolicach 3/10). Wysoka była jedynie sprzedaż, jednak to już tradycja w przypadku serii, która pod tym względem może równać się tylko z „Final Fantasy”. Ale o co w tym wszystkim chodzi, spytacie? Już tłumaczę…
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - opis przejścia
Wstęp
Początek nie jest skomplikowany. Krótka i prosta walka, po czym wracamy do Obserwatorium. Pokręćmy się po nim trochę, jeśli chcemy, możemy porozmawiać z mieszkańcami, a jeśli dobrze zaczniemy grzebać, to znajdziemy w skrzyniach i garnkach kilka przedmiotów. Po wszystkim idziemy na szczyt, do Yggdrasil, pomódlmy się pod drzewem i wracamy do Aquilli. Następnie udajemy się do Majora Apusa, a po rozmowie z nim wracamy do centralnej sali, gdzie znajduje się portal w kształcie gwiazdy. Pogadajmy z kobietą, żeby wrócić na Ziemię.
Angel Falls
Musimy zebrać ludzkie błogosławieństwa. Najpierw udajemy się do stajni (znajduje się na południe od kościoła) i posprzątajmy tam. Właściciel da nam pierwsze błogosławieństwo. Przejdźmy na drugą stronę rzeki, pogadajmy z chłopcem i kopnijmy Ivora. Drugie błogosławieństwo jest nasze. Idziemy do kościoła, posłuchajmy modlącej się kobiety. Wracamy do dzieciaka, który prosił o kopnięcie Ivora. Niedaleko jest pies. Pomówmy z nim, a doprowadzi nas do pierścienia. Zanieśmy go kobiecie, a zdobędziemy trzecie błogosławieństwo. wychodzimy z kościoła, odbądźmy rozmowę z Aquillą i idziemy na wschód. Spotkamy tam ducha. Zagadajmy do niego, żeby zdobyć ostatnie błogosławieństwo. To na razie tyle. Na chwilę wrócimy do Observatorium. Idziemy pod Yggdrasil, aby obejrzeć scenkę. Po wszystkim znajdziemy się znów w Angel Falls, ale bez skrzydeł. Na dodatek wszyscy nas widzą.
Zaczęła się właściwa gra. Możemy już robić zakupy, rozmawiać itd. Idziemy do domu burmistrza, po czym wracamy do Erin. Pogadajmy z Ivorem, aby następnego dnia rano wyruszyć w jego towarzystwie w swoją pierwszą podróż. Przed wyjściem z wioski musimy przekonać Hugo, żeby nas wypuścił.
Moutain Pass
Droga jest prosta, idąc wzdłuż niej bez kłopotu dojdziemy do celu. Pamiętajmy, żeby trochę powalczyć, zebrać nieco gotówki i nabić sobie jakiś poziom. Po dotarciu do przełęczy, pogadajmy z żołnierzami i wracamy do wioski.
Angel Falls
Idziemy do domu burmistrza, gdzie obejrzymy scenkę. Następnego ranka wyruszymy do Hexagonu. Idziemy znaną ci drogą, a gdy dojdziemy do znaku, skręcamy na południe. Wśród drzew zauważymy poszukiwane miejsce.
Hexagon
Lochy w tej grze należą do mało skomplikowanych, toteż daruję sobie dokładny opis tychże, zostawiając przyjemność ich zwiedzania graczom. Na końcu tego miejsca czeka na nas boss – Hexagon. Żadna wielka filozofia, jeśli naprawdę będziemy mieć z nim problemy, oznacza to tylko tyle, że do tej pory nie levelowaliśmy nasze postaci. Po walce wracamy do wioski.
Anegl Falls
Idziemy do gospody, żeby obejrzeć scenkę. Wychodzimy, udajemy się do domu Erin a w jej okolicy spotkamy ducha. pogadajmy z nim dwa razy. Skierujmy się na północ od gospody i wejdźmy po schodach koło wody. Obszukajmy to miejsce, żeby znaleźć przedmiot o nazwie „Inny”. Zanieśmy go duchowi a potem Erin. Po wszystkich rozmowach i scenkach przyjdzie nam na dobre opuścić Angel Falls. Idziemy do przełęczy, a po drodze dokładnie obejrzyjmy Starflight Expres. Przełęcz jest otwarta, więc bez trudu dotrzemy na kolejną mapę. Szybko zauważymy też nowe miasto.
Stornway
Po wszystkich scenkach powitalnych w gospodzie, czas się wziąć do roboty. Najpierw oblećmy całe miasto, zbierając przedmioty ze skrzyń i garnków. Wracamy do gospody i zapoznajmy się dostępnymi tu usługami. Stwórzmy sobie drużynę (warto mieć w niej maga i kapłana). Załatwiwszy to, możemy udać się do zamku. Pogadajmy ze strażnikiem, który wpuści nas do środka. Oczywiście, obszukajmy to miejsce, po czym idziemy do króla i zgódźmy się zrobić porządek z rycerzem. To na razie wszystko, co mamy tutaj do roboty.
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - questy
1 One Good Turn
Gdzie: Angel Falls, w kościele
Rozwiązanie: Na północ od wioski, za rzeką znajdziemy Tangleweb. Przynosimy go dziewczynie, która dała nam tego questa.
Nagroda: Sleeping Hibiscus
2 Pleased as Punch
Gdzie: Stornway, w kościele
Rozwiązanie: Wykonanie przed dziewczyną party trick "Air Punch".
Nagroda: Nauka party trick "Pirouette"
3 We Like to Party
Gdzie: Stornway, w kościele
Rozwiązanie: Tym razem trzeba wykonać pod rząd "Pirouette", "Clap",
"Jump" i "Air Punch". Przyporządkujemy je jednego przyciskowi i robimy je przed dziewczyną.
Nagroda: Nagroda party tricku "Pray"
4 Pick Me Up a Panacea
Gdzie: Stornway, facet stojący niedaleko centrum miasta
Rozwiązanie: Korzystając z kociołka, tworzymy Panaceę. Potrzebne będą Special Medicine, Superior Medicine i Moonwort Bulb).
Nagroda: Gleeban Guinea
5 Herb list
Gdzie: Stornway Castle, w północno-zachodniej wieży
Rozwiązanie: Przynosimy medicinal herb, antidotal herb i moonwort
bulb.
Nagroda: Gleeban Groat
6 Get Well Water
Gdzie: Stornway Castle, w północno-zachodniej wieży
Rozwiązanie: Trzeba udać się do Angel Falls, pogadać z gościem koło wodospadu i wyciągnąć od niego Angel's Tears, po czym dostarczyć je zamawiającemu.
Nagroda: Seed of Life
7 Curious Crevice
Gdzie: Stornway Castle, studnia
Rozwiązanie: Przynosimy zainteresowanemu Slimedrop.
Nagroda: Seed of Strength
8 Don't Cry Over Spilt Ink
Gdzie: Stornway Castle, w jednym z pomieszczeń na pierwszym piętrze.
Rozwiązanie: Dostarczamy zamawiającemu Magic Water.
Nagroda: Seed of Magic
9 Labour of Love
Gdzie: Stornway, w sklepie ze zbrojami
Rozwiązanie: Dostarczamy Evencloth. Można to zdobyć na Ragged Reaper, które kręcą się w okolicach Zere.
Nagroda: Pretty Betsy
10 Wings of Love
Gdzie: Domek w drodze do Stornway
Rozwiązanie: Należy przynieść Wing of bat. Można to zdobyć na Drackmage, które kręcą się w Doomingale Forest.
Nagroda: 200 Gold Coins
11 The Not-So-Great Escape
Gdzie: Coffinwell, w studni
Rozwiązanie: Przy pomocy kociołka alchemicznego tworzymy Hammer Handrills. Potrzebne będzie Handrills x1, Iron Nails x5 I Iron Ore x1.
Nagroda: Unhappy Hat
12 Putting on the Glitz
Gdzie: Porth Llaffan, w gospodzie
Rozwiązanie: Przychodzimy wyposażeni w: Platinum Sword, Platinum Shield, Platinum Headgear, Spiked Armour, Magic Mittens, Red Tights, Iron Sabatons i Bow Tie.
Nagroda: Majestic Mantle
13 All Fired Up
Gdzie: Dourbridge, południowo-zachodni kraniec miasta
Rozwiązanie: Dostarczamy Horse Manure.
Nagroda: 1 Gold Coin (taaaa... super)
14 Snug as a Thug
Gdzie: Dourbridge, domek w północnej części miasta
Rozwiązanie: Dostarczamy Lambswool. Można zdobyć na Rampage, które kręcą się koło Dourbridge.
Nagroda: Utility Belt
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - profesje
W „DQ IX” mamy system profesji (vocations) przeniesiony z „DQ VI”, jedynie z pewnymi drobnymi modyfikacjami. Na początku gry (w gospodzie) mamy wybieramy sobie trzy postaci do drużyny a ich klasy zawodowe są ustawione odgórnie. Gdy zaś dotrzemy do Alltrades Abbey i wykonamy tam zadanie, dostajemy dostęp do systemu zmian profesji. Część z nich dostępna jest od razu, reszta (Armamentalist, Gladiator, Luminary, Paladin, Ranger i Sage) dopiero po wykonaniu określonych questów w trakcie gry. Zabawa w profesje daje sporo frajdy, ale w przechodzeniu podstawowego wątku gry nie jest pilnie potrzebna. Ja przeszłam całą grę mając dwóch wojowników, maga i kapłana. Jeśli jednak chcemy rozgryźć grę do końca, wykonać wszystkie questy, odwiedzić wszystkie miejsca itd., wtedy poszczególne profesje bardzo się przydadzą.
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - Alchemia
Od chwili, w której znajdziemy kociołek w gospodzie w Stornway, możemy w nim mieszać różne różności i w ten sposób otrzymywać nowe przedmioty. Wiele z nich jest niedostępnych w inny sposób. Dotyczy to także co bardziej potężnego ekwipunku.
sobota, 10 sierpnia 2024
Syberia II - recezja
Opowieść zaczyna się dokładnie tam, gdzie skończyła część pierwsza. Kater Walker podróżuje przez Rosję pociągiem, w towarzystwie Oskara i Hansa Voralberga. Ich celem jest Syberia, ale, jak łatwo przewidzieć, podróż nie obędzie się bez komplikacji. Na swojej drodze napotkają nowych przeciwników, a sytuacja nierzadko będzie dramatyczna. I nie wszyscy dożyją końca tej poruszającej historii...
Fabuła drugiej części Syberii jest, moim zdaniem, bardziej udana niż w pierwszej części. Przede wszystkim zyskała na dynamice. Nie ma tu już przerywników, które niczemu nie służą, jak choćby historia z uniwersytetem w jedynce. Nad bohaterami co chwila wisi jakieś zagrożenie. Dramatyzm wzrósł bardzo mocno. O ile w jedynce praktycznie tylko finałowy wątek coś takiego zawierał, tak tutaj robi się miejscami naprawdę groźnie. Przyznam, że pod tym względem gra bardzo mocno zyskała.Jeśli chodzi o mechanikę, to tutaj jest trochę na odwrót. Rola telefonu, dość istotnego w pierwszej części gry, została mocno zredukowana, rozmów jest niewiele i nic one tak naprawdę nie wnoszą. Zagadki wydają mi się prostsze, w każdym razie nie miałam tu aż tylu sytuacji, w których czułabym się bezsilna, jak w jedynce. Z drugiej jednak strony, niektóre łamigłówki nie zawierają praktycznie żadnych podpowiedzi i rozwiązanie ich może przysporzyć bólu głowy, bo skazani jesteśmy na metodę prób i błędów. Nie wprowadzono tu żadnych innowacji - może trochę szkoda, bo odrobiona świeżości w tym gatunku zawsze jest mile widziana.
Tym, gdzie Syberia ponownie lśniła pełnym blaskiem, jest oprawa graficzna. Tak jak jedynka, gra jest piękna, choć mam wrażenie, że trochę brakuje jej tego onirycznego nastroju, charakterystycznego dla niektórych lokacji z tamtej gry. Tu wszystko jest jakby bardziej realistyczne. Za to sama grafika jest niewątpliwie lepsza, zwłaszcza, kiedy spojrzymy na otoczenie - padający śnieg, ślady stóp, czy nawet takie detale jak to, że czasami coś dzieje się w tle. No i zapadające momentalnie w pamięć scenki FMV, absolutnie śliczne.Nie inaczej było z muzyką - wspaniale dopasowaną do miejsc, czy to zapadłego, rosyjskiego miasteczka, czy klasztoru czy tajgi. Inon Zur, który napisał ścieżkę dźwiękową, stworzył bardzo eklektyczny zestaw, gdzie podniosłe partie orkiestrowe sąsiadują z folkowymi zaśpiewami i chórami kościelnymi. Tak jak Syberię 2 świetnie się ogląda, tak samo równie dobrze się jej słucha.
Gra zyskała uznanie krytyków, choć nie wszystkich. Większość opinii była pozytywna, ale zdarzały się głosy krytyczne, twierdzące, że gra nie udźwignęła legendy jedynki. Mimo to gra sprzedała się nieźle - 600 000 na całym świecie, z czego aż 100 000 w Rosji tylko w pierwszym miesiącu, zaś w chwili wydania trzeciej części gry, w 2017, sprzedaż miała wynosić łącznie trzy miliony.Finał Syberii 2 był otwarty, choć zamykał jeden wątek, to zostawiał niedopowiedzenia i miał potencjał na kontynuację. Benoit Sokal początkowo twierdził, że nie ma w planach pisania ciągu dalszego tej historii i skupił się na tworzeniu kolejnej pozycji - Paradise, jednak w 2012 pojawiły się informacje o powstającej trzeciej części gry. Dopiero jednak w 2017 świat miał zobaczyć trzecią część tego kultowego cyklu.
Jeśli o mnie chodzi, to gra zdecydowanie spełniła moje oczekiwania. Uważam, że godnie kontynuuje jedynkę. Jest ciekawym przykładem, kiedy robiąc grę, autor nie próbował na siłę stworzyć czegoś, co byłoby zrozumiałe dla ludzi nie znających poprzedniczki - i przez to uboższe. Jeśli ktoś zachwycił się Syberią (a o to nietrudno), to jestem pewna, że i druga część przypadnie mu do gustu. Czego niestety nie można już powiedzieć o dwóch następnych grach z tej serii...Syberia 2 - opis przejścia
Romansburg
Zaczynamy w pociągu, na razie po prostu z niego wychodzimy, by porozmawiać z pułkownikiem Gopaczewem na peronie. Następnie idziemy w stronę lokomotywy i nakręcamy pociąg (najpierw kręcimy kołem, a potem korbą), wracamy do środka i idziemy na sam koniec, by pomówić z Hansem. Teraz musimy wykombinować węgiel. Wychodzimy z pociągu, wchodzimy do sklepu na przeciwko i rozmawiamy z pułkownikiem. Po rozmowie z nim odnajdujemy podajnik - jest trochę na południe od sklepu, tak pomiędzy nim a lokomotywą. Oglądamy, uruchamiamy go dźwignią i wracamy do pułkownika. Po rozmowie z nim próbujemy wyjść do miasta, ale nie będziemy w stanie otworzyć furtki. Ponownie idziemy do pułkownika, pytając o wszystko. Po rozmowie idziemy do podajnika węgla, gdzie spotkamy dziewczynkę z balonikiem - Malkę (jeśli nie ma balonika, to znaczy, że pominęliśmy którąś opcję rozmowy z pułkownikiem), która stoi na dole. Porozmawiajmy z nią, wróćmy do sklepu i obejrzyjmy miejsce, gdzie pułkownik przed chwilą majsterkował. Zabieramy stąd kluczyk, podchodzimy do stolika przy wyjściu, przy którym stoją automaty z cukierkami i otwieramy szufladkę w tym po prawo przy pomocy kluczyka. Zabieramy monety.
W automacie po lewo używamy piątej monety (licząc od lewej strony), przekręcamy korbę i zabieramy cukierki klondiki. W środkowym używamy drugiej monety, przekręcamy korbę i zabieramy cukierki rybne. Teraz udajemy się do Malki i rzucamy jej cukierki, by otrzymać klucz. Otwieramy nim furtkę i schodzimy do miasta. Nieco na lewo od Malki naciskamy czerwony przycisk, a następnie bierzemy pusty kanister z filaru obok. Rozmawiamy z Malką, by udać się do baru po prawo. Oglądamy mechaniczne konie stojące na scenie, a potem w barze odszukujemy Cirkosa, który stoi za barem. Po rozmowie z nim wychodzimy z baru i idziemy dalej (na północ od Malki), aż dojdziemy do furtki w płocie. Tutaj rozmawiamy z Iwanem. Idziemy w lewo, odnajdujemy naddarty plakat i zrywamy go, by przejść przez dziurę. Znajdziemy się w melinie.
Podchodzimy do skrzyni i otwieramy ją, by pies odwrócił uwagę Iwana. My w tym czasie zamieniamy pusty kanister na stojący obok pełen. Rozmawiamy z Igorem, po czym wracamy do miejsca z czerwonym przyciskiem, wlewamy benzynę i naciskamy przycisk. Wchodzimy na górę, uruchamiamy podajnik, by pojawił się Oskar. Udajemy się pogadać z pułkownikiem, potem z Malką, a następnie idziemy do baru, gdzie znajdziemy Hansa. Po scence rozmawiamy z nim. Wychodzimy, rozmawiamy z Oscarem, a następnie odwiedzamy pułkownika, po czym rozmawiamy z Malką i Cirkosem. Wszyscy skierują nas do klasztoru. Wracamy do Malki i bierzemy od niej żeton. Idziemy do miejsca, gdzie wchodziliśmy do Meliny i przechodzimy mostem po lewo. Wkładamy żeton do maszyny i uruchamiamy dźwignię. Zabieramy stamtąd całun, wracamy do pociągu, gdzie kładziemy całun na twarzy Hansa.
Wracamy na most, jednak okaże się, że jest za zimno. Wracamy do pułkownika i rozmawiamy z nim, by wejść na strych i ze skrzynki zabrać ciepłe ubranie. W pociągu wchodzimy do łazienki i przebieramy się, po czym wracamy na most i idziemy dalej, do klasztoru. Gdy dojdziemy do windy, próbujemy uruchomić ją sznurkiem. Idziemy dalej, rozmawiamy z piorącym mnichem. Wracamy do pułkownika, bierzemy wabiki na ptaki i dajemy złoty wabik mnichowi. Gdy się oddali, zabieramy habit i wracamy do windy, by móc dostać się do klasztoru.