Etykiety

sobota, 24 sierpnia 2024

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - recenzja


Gdyby spojrzeć na poszczególne tytuły z serii „Dragon Quest” pod kątem ich jakości, wyszłaby hiperbola, gdzie pozycje bardzo udane przeplatają się z dość przeciętnymi. Dwa pierwsze DQ trudno nazwać grami wybitnymi, ale już część trzecia uchodzi, wedle Japończyków, za jedno z najlepszych i najbardziej wpływowych jRPG wszechczasów. „DQ IV” trzyma również bardzo wysoki poziom, zaś piatka, zdaniem wielu, jest jednym z najlepszych jRPG na SNES. Następnie mamy dwa przeciętniaki, a po nich - up, up and away, znakomity „DQ VIII”. Przy takiej skakance trudno przewidzieć, co będzie dalej. „DQ IX” budził wielkie emocje już przed powstaniem, a gdy wyszedł, oceny były całkowicie rozstrzelone, od bardzo wysokich (40/40 w Famitsu po raz czternasty w dziejach) do bardzo niskich (średnia ocena kupujących na japońskim Amazon w ciągu pierwszych tygodni oscylowała w okolicach 3/10). Wysoka była jedynie sprzedaż, jednak to już tradycja w przypadku serii, która pod tym względem może równać się tylko z „Final Fantasy”. Ale o co w tym wszystkim chodzi, spytacie? Już tłumaczę…

W „Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky” wcielamy się w młodego anioła. Rolą Celestrian (rasy, do której należy nasza postać) jest czuwanie nad śmiertelnikami i pomaganie im w potrzebie – ot, aniołowie stróże (nie mylić z policją). Gdy zaczyna się gra, nasz nauczyciel – Aquilla, powierza naszej opiece wioskę Angel Falls. Niestety, idylla szybko się kończy. Gdy nasz anioł wraca do Obserwatorium, niebiańskiej cytadeli Celestrian, dochodzi do wypadku. Potężny strumień energii uderza w centrum Obserwatorium, niszcząc niebiański ekspres, służący do podróży po świecie, a przy okazji strącając na Ziemię naszego bohatera. Tu zaczyna się właściwa gra. Pozbawieni skrzydeł, widzialni dla ludzi, ruszamy w podróż, aby dowiedzieć się, co właściwie nam się przydarzyło. Choć początkowo wydaje się, że odzyskanie skrzydeł będzie kaszką z mlekiem, historia zaczyna się plątać, a w grę mieszają się siły, o których już dawno nikt nie słyszał. Tak, ratowanie świata też będzie. To w końcu jRPG.

Początek gry będzie dla wielu fanów serii zaskoczeniem. Tak, tego jeszcze w „Dragon Quest” nie było. Ale niestety, im dalej, tym historia coraz bardziej grzęźnie w sztampie i banale. Wiele sobie obiecywałam po tej grze i niestety, w wielu przypadkach „Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky” rozczarowuje. Dotyczy to przede wszystkim fabuły. Ta jest prosta jak drut i przewidywalna niczym wynik meczu Polska: Brazylia. Biegamy po świecie, wykonujemy questy, pokonujemy bossów i to wszystko. Na dodatek, większość wydarzeń nie ma żadnego związku z główną linią fabularną gry. Co więcej, o ile jeszcze pierwsze historie (jak np. o rycerzu, czy o zarazie) są dość ciekawe, przypominają nieco „bajki” braci Grimm, tak dalej jest już taka sztampa, że w pierwszych jRPGach na NESa zdarzały się dużo ciekawsze opowiastki. Dosłownie z kapelusza wyciągnięto tutaj klasyczne Imperium Zła, o którym zresztą na dobrą sprawę niemal nic nie wiadomo. Pod sam koniec robi się nieco ciekawiej, gdy poznajemy schematyczną w sumie, ale jednak na tle reszty nawet udaną, opowieść o Corvusie. Całość przyprawiono New Age w postaci… a zresztą, sami zobaczycie. Tej przyjemności (powiedzmy…) psuć wam nie będę.

Niestety, miałkiej fabule towarzyszy skromna i równie nieciekawa obasa W drużynie mamy cztery postaci. Głównego bohatera kreujemy na starcie, określając szczegółowo, niczym w MMORPG, jego wygląd, płeć oraz imię. Przez całą grę nie odzywa się on ani razu - co zresztą jest typowe dla wielu części tej serii. Trzy pozostałe postaci to losowo stworzone kupki pikseli, całkowicie oderwane od tego, co się dzieje w grze. Tak, w „DQ IX” żaden z członków drużyny nie tylko nie odzywa się, ale ich udział w fabule jest praktycznie żaden. Towarzyszy nam Stella, bardzo irytująca faerie o mentalności i wyglądzie kogala (japońska nastolatka, dla której najważniejsze jest solarium). Ta gada jak najęta, ale głównie bez sensu, na dodatek najczęściej do siebie (teoretycznie do bohatera, ale skoro ten ani razu jej nie odpowiada…). W fabule uczestniczy jeszcze Aquilla. I to wszystko. Cała reszta napotkanych postaci ma charakter wyłącznie epizodyczny. Maszynista niebiańskiego ekspresu, przywódca Obserwatorium, ukochana Corvusa pojawiają się na trzecim planie. Brak tu jakiekolwiek wyrazistej postaci, na miarę Jessiki z „DQ VIII”, Bianki z „DQ V” czy bliźniaczek z „DQ IV”. Pod względem obsady i fabuły, gra ta trzyma poziom „DQ III” z 1988 roku. Ale to, co było rewolucyjne w 1988, w 2009 było już wtórne do bólu.

Kolejnym poważnym zarzutem, jaki muszę wytoczyć dziewiątej części Dragon Quest jest  śmiesznie niski poziom trudności. Poszczególnych bossów kasujemy niejako z marszu, gra nie wymaga, abyśmy się zatrzymywali i rozwijali postaci. Dopiero ostatni przeciwnicy mogą okazać się wyzwaniem, ale żadnego nie nazwałabym faktycznie trudnym wrogiem. Ten żałośnie niski poziom trudności razi o tyle, że gra posiada bardzo rozbudowany system rozwoju zawodowego, nawiązujący do tego z "Dragon Quest VI". Mamy dwanaście profesji, sześć podstawowych i sześć do odblokowania w trakcie gry, każda z nich ma szereg umiejętności specjalnych, czarów itd. Problem w tym, że o ile taka mechanika miała sens i zastosowanie w starszych grach, gdzie bez kombinowania z rozwojem bohaterów po prostu nie szło iść dalej, tak tutaj można cały ten wspaniały system literalnie olać. Przeszłam cała grę mając główną postać jako wojownika, zaś w drużynie miałam maga, kapłana i jeszcze jednego wojownika. Żadna z postaci nie robiła dodatkowych profesji, bo do końca gry nie rozwinęła nawet połowy z dostępnych jej zdolności. Tu wychodzi kolejny problem z „Dragon Quest IX”. Od pewnego momentu (tak ok. 35-40 poziomu) levelowanie w tej grze staje się męczarnią. Poziomy kosztują 30 – 50 tysięcy punktów doświadczenia, a na przeciętnej walce zdobywamy maksymalnie 500 – 1000. Owszem, jest jedno miejsce, gdzie od czasu do czasu pojawiają się Metal Slime. Dają one po 10 000 punktów doświadczenia, ale są piekielnie odporne i bardzo szybko uciekają z pola walki.  Jeśli ktoś liczy na jakiekolwiek zagadki natury logicznej, muszę go rozczarować. Wszystkie questy sprowadzają się albo do zabicia bossa albo do znalezienia jakiegoś przedmiotu. Żadnych zagadek, łamigłówek i czegokolwiek, co wymagałoby ruszenia głową, tutaj nie ma co szukać. Jeśli ta gra ma pokazywać, jak wysoko japońscy producenci oceniają inteligencję swoich klientów, to…

Dobra, może wypadałoby nieco pochwalić ten tytułu. Pisałam już o bardzo udanej i dopracowanej (co z tego, że niepotrzebnej?) mechanice. W grze mamy ponad 100 subquestów. Poza tym jest tu alchemia, czyli możliwość tworzenia nowych przedmiotów, ekwipunku itd. I tu zaraz dojdziemy do sedna sprawy problemów z tą grą. „Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky” to, moim zdaniem, gra MMORPG, mająca przy okazji możliwość grania solo. Dopiero w wersji multiplayer pokazuje pazury. Wtedy zbieranie składników do przepisów, rozwijanie drużyny, bieganie po świecie (a ten jest spory, jak na serię przystało) zaczyna sprawiać pewną przyjemność. Można porównać ten tytuł do „Guild Wars”, gdzie można także grać samemu, ale dopiero rozgrywka z innymi, przez sieć, pozwala odkryć wszystko, co dany tytuł oferuje. Wersja online dziewiątego Dragon Questa daje graczowi setkę nowych subquestów oraz masę przedmiotów, których nie da się zdobyć w grze normalnej. W zasadzie nasuwa się pytanie, czy był sens robić z tego udawane jRPG? Nie lepiej było od razu wydać to jako „Dragon Quest Online”? 
Pisząc o mechanice, nie wspomniałam o czarach i umiejętnościach specjalnych, co niniejszym czynię. Jest ich dużo i mają pełne zastosowanie w grze. Bardzo często bowiem jest tak, że postaci nastawione na magię używają tylko dwóch typów czarów – różnego rodzaju magicznych pocisków oraz kilku czarów leczących.  Tutaj, poza typowymi „fajerbalmi” i „hilami”, znajdziemy z kolei szeroki zakres czarów podnoszących i obniżających różne statystyki. Dzięki ich umiejętnemu stosowaniu, nawet niskopoziomowa drużyna bez większego problemu będzie tłuc potężnych przeciwników. Podobnie rzecz się ma ze zdolnościami specjalnymi dotyczącymi używania danych broni. Jak już przy rozwijaniu postaci jesteśmy, warto już na samym początku każdej postaci wybrać jeden, konkretny rodzaj broni, w którym będzie się specjalizować. Punkty zdolności należy zaś rozdzielać między dwie – trzy statystyki, patrząc dokładnie, co kolejne poziomy rozwoju danej umiejętności nam przynoszą. Aha, są jeszcze „Coup de Grace”, czyli losowo odpalane „ruchy specjalne”. W zależności od profesji pozwalają one jednorazowo zadać druzgocący cios, uleczyć drużynę, zmniejszyć do zera koszty rzucania czarów itd. 

Dużo dobrego muszę też napisać o oprawie graficznej. Wiadomo, jeśli ktoś nie lubi kreski Akiry Toriyamy (w Polsce znanego z „Dragon Ball”), to po „Dragon Quest” i tak nie sięgnie. Aquila wygląda jak Krillin z „DB”, tyle że ze skrzydełkami, a szef wszystkich Celestrian jak bardziej zdziadziały Genialny Miszcz.  Efektownie wypadają projekty miast, które wyraźnie różnią się od siebie i to nie na zasadzie „miasto pustynne”, „miasto zimowe”, ale generalnie, w architekturze i zabudowie. Szkoda tylko, że lochy, choć graficznie efektowne, są proste i nieskomplikowane. Występują tu wszystkie znane doskonale z serii potworki, pod kątem wyglądu niezbyt różniące się od tego, co już widzieliśmy w „DQ VIII”. Bardzo miłym akcentem jest fakt, że wszystkie zmiany w ekwipunku są widoczne na naszych postaciach, a że okienek w ekwipunku jest sporo (hełmy, zbroje, rękawice, spodnie, buty, akcesoria, broń), to i możemy do woli bawić się w przebieranie. Samych przedmiotów jest w grze bardzo dużo, ale bez zabawy w Małego Alchemika odkryjemy tylko nieznaczną część wszystkich. Melodyjki są przyjemne, ale nie zapadają szczególnie w pamięć. Za to ucztą dla oka są filmiki – nie ma ich wiele, ale oglądanie ich to naprawdę frajda.  Tak ładnie wykonanych animacji jeszcze na DS nie widziałam.

Czy się zawiodłam? Wygląda na to, że tak. Oczekiwałem gry, która dorówna częściom piątej i ósmej, a dostałem podbajerowaną „DQ III” z opcją gry przez sieć. Przewidywalna, naiwniutka historia, całkowicie niezwiązane z nią postaci, a także prostota sprawiają, że trudno mi, pomimo sporego sentymentu do tej serii, ocenić  „Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky” pozytywnie. Na początku recenzji wspomniałam, że seria raz leci ostro do góry, innym razem spada w dół. Mam wrażenie, że tutaj mamy do czynienia ze spadkiem formy, choć doskonała sprzedaż i bardzo długa popularność wskazują, że to jednak chwyciło. 

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - opis przejścia

- ta gra jest banalnie prosta. Można powiedzieć, że gdyby nie liczyć pierwszych dwóch części serii, „Dragon Quest IX” jest najprostszą pozycją z całego cyklu. Nie ma tu lochów, w których można by się zgubić ani bossów, na których można by utknąć. Nie ma też jakichkolwiek zagadek, które wymagałyby ruszenia głową. Stąd też opis ma charakter dość skrótowy i odnosi się głównie do tego, gdzie iść i co zrobić, aby akcja toczyła się dalej. Strategie walk z bossami zależą głównie od doboru profesji.

Wstęp
Początek nie jest skomplikowany. Krótka i prosta walka, po czym wracamy do Obserwatorium. Pokręćmy się po nim trochę, jeśli chcemy, możemy porozmawiać z mieszkańcami, a jeśli dobrze zaczniemy grzebać, to znajdziemy w skrzyniach i garnkach kilka przedmiotów. Po wszystkim idziemy na szczyt, do Yggdrasil, pomódlmy się pod drzewem i wracamy do Aquilli. Następnie udajemy się do Majora Apusa, a po rozmowie z nim wracamy do centralnej sali, gdzie znajduje się portal w kształcie gwiazdy. Pogadajmy z kobietą, żeby wrócić na Ziemię.

Angel Falls
Musimy zebrać ludzkie błogosławieństwa. Najpierw udajemy się do stajni (znajduje się na południe od kościoła) i posprzątajmy tam. Właściciel da nam pierwsze błogosławieństwo. Przejdźmy na drugą stronę rzeki, pogadajmy z chłopcem i kopnijmy Ivora. Drugie błogosławieństwo jest nasze. Idziemy do kościoła, posłuchajmy modlącej się kobiety. Wracamy do dzieciaka, który prosił o kopnięcie Ivora. Niedaleko jest pies. Pomówmy z nim, a doprowadzi nas do pierścienia. Zanieśmy go kobiecie, a zdobędziemy trzecie błogosławieństwo. wychodzimy z kościoła, odbądźmy rozmowę z Aquillą i idziemy na wschód. Spotkamy tam ducha. Zagadajmy do niego, żeby zdobyć ostatnie błogosławieństwo. To na razie tyle. Na chwilę wrócimy do Observatorium. Idziemy pod Yggdrasil, aby obejrzeć scenkę. Po wszystkim znajdziemy się znów w Angel Falls, ale bez skrzydeł. Na dodatek wszyscy nas widzą.

Zaczęła się właściwa gra. Możemy już robić zakupy, rozmawiać itd. Idziemy do domu burmistrza, po czym wracamy do Erin. Pogadajmy z Ivorem, aby następnego dnia rano wyruszyć w jego towarzystwie w swoją pierwszą podróż. Przed wyjściem z wioski musimy przekonać Hugo, żeby nas wypuścił.

Moutain Pass
Droga jest prosta, idąc wzdłuż niej bez kłopotu dojdziemy do celu. Pamiętajmy, żeby trochę powalczyć, zebrać nieco gotówki i nabić sobie jakiś poziom. Po dotarciu do przełęczy, pogadajmy z żołnierzami i wracamy do wioski.

Angel Falls
Idziemy do domu burmistrza, gdzie obejrzymy scenkę. Następnego ranka wyruszymy do Hexagonu. Idziemy znaną ci drogą, a gdy dojdziemy do znaku, skręcamy na południe. Wśród drzew zauważymy poszukiwane miejsce.

Hexagon
Lochy w tej grze należą do mało skomplikowanych, toteż daruję sobie dokładny opis tychże, zostawiając przyjemność ich zwiedzania graczom. Na końcu tego miejsca czeka na nas boss – Hexagon. Żadna wielka filozofia, jeśli naprawdę będziemy mieć z nim problemy, oznacza to tylko tyle, że do tej pory nie levelowaliśmy nasze postaci. Po walce wracamy do wioski.

Anegl Falls
Idziemy do gospody, żeby obejrzeć scenkę. Wychodzimy, udajemy się do domu Erin a w jej okolicy spotkamy ducha. pogadajmy z nim dwa razy. Skierujmy się na północ od gospody i wejdźmy po schodach koło wody. Obszukajmy to miejsce, żeby znaleźć przedmiot o nazwie „Inny”. Zanieśmy go duchowi a potem Erin. Po wszystkich rozmowach i scenkach przyjdzie nam na dobre opuścić Angel Falls. Idziemy do przełęczy, a po drodze dokładnie obejrzyjmy Starflight Expres. Przełęcz jest otwarta, więc bez trudu dotrzemy na kolejną mapę. Szybko zauważymy też nowe miasto.

Stornway
Po wszystkich scenkach powitalnych w gospodzie, czas się wziąć do roboty. Najpierw oblećmy całe miasto, zbierając przedmioty ze skrzyń i garnków. Wracamy do gospody i zapoznajmy się dostępnymi tu usługami. Stwórzmy sobie drużynę (warto mieć w niej maga i kapłana). Załatwiwszy to, możemy udać się do zamku. Pogadajmy ze strażnikiem, który wpuści nas do środka. Oczywiście, obszukajmy to miejsce, po czym idziemy do króla i zgódźmy się zrobić porządek z rycerzem. To na razie wszystko, co mamy tutaj do roboty.

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - questy

Zacznijmy od najważniejszego - to nie są wszystkie questy, jakie pojawią się w tej grze. "Dragon Quest IX" oferuje 120 zadań pobocznych w swojej podstawowej wersji. Ich opis znajdziecie powyżej. Kolejne dostępne są tylko w wersji online, w Polsce i tak niedostępnej.

Dalej – misje te, w większości, nie są trudne. Mózg nam się przy nich nie zagotuje. Niestety, wymagają dłuuugich godzin z racji konieczności levelowania profesji oraz zdolności broni do wymaganych poziomów. Ponadto, szukanie niektórych postaci to udręka. Co jednak ważne - questy nie rozwijają w żaden sposób fabuły gry, a i same w sobie fabularnie ciekawe nie są. Można powiedzieć, że są bardziej mmorpgowymi dodatkami, których zadaniem jest przedłużenie grywalności tytułu. Warto natomiast wykonać te, które dają dostęp do nowych profesji.

1 One Good Turn

Gdzie: Angel Falls, w kościele
Rozwiązanie: Na północ od wioski, za rzeką znajdziemy Tangleweb. Przynosimy go dziewczynie, która dała nam tego questa.
Nagroda: Sleeping Hibiscus


2 Pleased as Punch

Gdzie: Stornway, w kościele
Rozwiązanie: Wykonanie przed dziewczyną party trick "Air Punch".
Nagroda: Nauka party trick "Pirouette"


3 We Like to Party

Gdzie: Stornway, w kościele
Rozwiązanie: Tym razem trzeba wykonać pod rząd "Pirouette", "Clap",
"Jump" i "Air Punch". Przyporządkujemy je jednego przyciskowi i robimy je przed dziewczyną.
Nagroda: Nagroda party tricku "Pray"

4 Pick Me Up a Panacea

Gdzie: Stornway, facet stojący niedaleko centrum miasta
Rozwiązanie: Korzystając z kociołka, tworzymy Panaceę. Potrzebne będą Special Medicine, Superior Medicine i Moonwort Bulb).
Nagroda: Gleeban Guinea


5 Herb list

Gdzie: Stornway Castle, w północno-zachodniej wieży
Rozwiązanie: Przynosimy medicinal herb, antidotal herb i moonwort
bulb.
Nagroda: Gleeban Groat

6 Get Well Water

Gdzie: Stornway Castle, w północno-zachodniej wieży
Rozwiązanie: Trzeba udać się do Angel Falls, pogadać z gościem koło wodospadu i wyciągnąć od niego Angel's Tears, po czym dostarczyć je zamawiającemu.
Nagroda: Seed of Life

7 Curious Crevice

Gdzie: Stornway Castle, studnia
Rozwiązanie: Przynosimy zainteresowanemu Slimedrop.
Nagroda: Seed of Strength


8 Don't Cry Over Spilt Ink

Gdzie: Stornway Castle, w jednym z pomieszczeń na pierwszym piętrze.
Rozwiązanie: Dostarczamy zamawiającemu Magic Water.
Nagroda: Seed of Magic


9 Labour of Love

Gdzie: Stornway, w sklepie ze zbrojami
Rozwiązanie: Dostarczamy Evencloth. Można to zdobyć na Ragged Reaper, które kręcą się w okolicach Zere.
Nagroda: Pretty Betsy



10 Wings of Love

Gdzie: Domek w drodze do Stornway
Rozwiązanie: Należy przynieść Wing of bat. Można to zdobyć na Drackmage, które kręcą się w Doomingale Forest.
Nagroda: 200 Gold Coins


11 The Not-So-Great Escape

Gdzie: Coffinwell, w studni
Rozwiązanie: Przy pomocy kociołka alchemicznego tworzymy Hammer Handrills. Potrzebne będzie Handrills x1, Iron Nails x5 I Iron Ore x1.
Nagroda: Unhappy Hat


12 Putting on the Glitz

Gdzie: Porth Llaffan, w gospodzie
Rozwiązanie: Przychodzimy wyposażeni w: Platinum Sword, Platinum Shield, Platinum Headgear, Spiked Armour, Magic Mittens, Red Tights, Iron Sabatons i Bow Tie.
Nagroda: Majestic Mantle


13 All Fired Up

Gdzie: Dourbridge, południowo-zachodni kraniec miasta
Rozwiązanie: Dostarczamy Horse Manure.
Nagroda: 1 Gold Coin (taaaa... super)


14 Snug as a Thug

Gdzie: Dourbridge, domek w północnej części miasta
Rozwiązanie: Dostarczamy Lambswool. Można zdobyć na Rampage, które kręcą się koło Dourbridge.
Nagroda: Utility Belt


Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - profesje


W „DQ IX” mamy system profesji (vocations) przeniesiony z „DQ VI”, jedynie z pewnymi drobnymi modyfikacjami. Na początku gry (w gospodzie) mamy wybieramy sobie trzy postaci do drużyny a ich klasy zawodowe są ustawione odgórnie. Gdy zaś dotrzemy do Alltrades Abbey i wykonamy tam zadanie, dostajemy dostęp do systemu zmian profesji. Część z nich dostępna jest od razu, reszta (Armamentalist, Gladiator, Luminary, Paladin, Ranger i Sage) dopiero po wykonaniu określonych questów w trakcie gry. Zabawa w profesje daje sporo frajdy, ale w przechodzeniu podstawowego wątku gry nie jest pilnie potrzebna. Ja przeszłam całą grę mając dwóch wojowników, maga i kapłana. Jeśli jednak chcemy rozgryźć grę do końca, wykonać wszystkie questy, odwiedzić wszystkie miejsca itd., wtedy poszczególne profesje bardzo  się przydadzą.

Na początek lista profesji dostępnych na starcie:

Thief
Odblokowanie: Dostępna od początku.
Opis: Klasa sama w sobie słaba, ataki dość cienkie, obrona nieszczególna. Jednak jeśli chcemy bawić się w alchemię, tworzenie przedmiotów i questy, to nie mamy wyjścia, bo część niezbędnych rzeczy po prostu trzeba ukraść wrogom.
Dostępny ekwipunek: sword, knife, fistcuffs,bow.
Doświadczenie: brak bonusów.
Coup de grace: Itemised Kill – sprawia, że na 100% po walce dostaniemy jakiś przedmiot.
Zdolność profesyjna: Acquistiveness.

Lista bonusów profesyjnych:
Deftness + 20 – dodaje 20 do Deftness.
Half-Inch – podnosi szansę na udaną kradzież.
Agility + 20 – dodaje 20 do Agility.
Pitfall – zastawia pułapkę na wrogów.
HP + 20 – dodaje 20 do HP.
Nose for Treasure – wskazuje skrzynie ze skarbami.
Deftness + 40 – dodaje 40 do Deftness.
Eye for Trouble – dodaje bardziej szczegółowe dane o potworach do bestiariusza.
Agility + 40 – dodaje 40 do Agility.
Treasure Eye Land – wskazuje i podświetla skrzynie ze skarbami.

Warrior
Odblokowanie: Od początku.
Opis: Po prostu wojownik, ale w rzeczywistości bardzo dobra klasa. Mocne ataki, silna obrona, przydatne zdolności. Warto na początku co najmniej jedną postać wyszkolić na wojownika.
Dostępny ekwipunek: sword, knife, spear, shield.
Doświadczenie: brak bonusów.
Coup de grace: Critical Claim – zadaje cios krytyczny.
Zdolność profesyjna: Courage.

Lista bonusów profesyjnych:
Whipping Boy – broni wybraną postać przed atakami.
Strength + 10 – dodaje 10 do Strenght.
Whistle – przyciąga wrogów.
Resilience + 20 – dodaje 20 do Resilience.
Body Slam – silny atak na wroga, który zadaje też obrażenia atakującemu.
Strength + 30 – dodaje 30 do Strength.
Morale Masher – atak na wroga, który też obniża jego tension.
Resilience + 40 – dodaje 40 do Resilience.
HP + 60 – dodaje 60 do HP.
Attack Attacker – atak, który obniża siłę ataku wroga.

Mage
Odblokowanie: Dostępna od początku.
Opis: Jedna z tych klas, które trzeba mieć. Mag dysponuje bogatym arsenałem czarów bojowych, a dodatkowo ma w zanadrzu kilka bardzo dobrych czarów osłabiających. Niestety, sam jest bardzo słaby i ma najniższe ze wszystkich HP oraz obronę. Koniecznie szkolimy jedną postać na maga.
Dostępny ekwipunek: knife, wand, shiled, whip.
Coup de grace: O zone – sprawia, że rzucając czary Mage nie płaci za nie punktami magii.
Doświadczenie: Mage dostaje 10% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Spellcraft

Lista bonusów profesyjnych:
Wizard Ward – osłabia siłę czarów rzucanych na postać.
Magical Might + 20 – podnosi o 20 siłę czarów bojowych postaci.
Spooky Aura – obniża odporność na czary wrogów.
MP + 10 – dodaje 10 do MP.
Focus Pocus – sprawia, że postać odzyskuje punkty Mp wraz z upływem czasu.
Critical Spell Rate Up – podnosi szansę na krytyczne trafienie czarem.
Channel Anger – podnosi o losową ilość Magical Might.
Magical Might + 60 - podnosi o 60 siłę czarów bojowych postaci.
MP + 20 – podnosi Mp o 20.
Magical Might + 100 - podnosi o 100 siłę czarów bojowych postaci.

Martial Artist
Odblokowanie: Dostępna od początku.
Opis: Kolejna bardzo dobra profesja. Bardzo duża zręczność i siła, a także spore HP. Jedyny minus to ograniczenia w wyposażeniu, ale to detal. Wszystkie ważne statystyki ma wysoko.
Dostępny ekwipunek: fan, staff, claw, fistcuffs.
Coup de grace: Roaring Tirade – oszałamia przeciwników i jednocześnie podnosi tension.
Doświadczenie: brak bonusów.
Zdolność profesyjna: Focus

Lista bonusów profesyjnych:
War Cry – losowo narzuca paraliż wrogom.
Agility + 10 – dodaje 10 do Agility.
Psyche Up – podnosi tension o jeden standardowy poziom.
Strength + 10 – dodaje 10 d Strength.
Mens Sana – uwalnia od statusów negatywnych.
HP + 30 – dodaje 30 do HP.
Mind Over Matter – chroni przed atakmi opartymi na podmuchu.
Agility + 30 – dodaje 30 do Agility.
Meditation – leczy pewną ilość HP.
Agility + 60 – dodaje 60 do Agility.

Minstrel
Odblokowanie: Dostępna od początku.
Opis: Fajna na początku, bo mocno uniwersalna, ale gdy tylko dostaniemy opcję zmian profesji, wywala ją, bo na późniejszych etapach gry do niczego już się nie przyda. Wiadomo, co jest do wszystkiego, to jest do…
Dostępny ekwipunek: sword, fan, qhip, shield.
Coup de grace: Rough N’ Tumble – podnosi szanse na unik.
Doświadczenie: Minstrel dostaje 5% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Litheness

Lista bonusów profesyjnych:
Hot Lick – atak z dodatkiem żywiołu ognia.
Spry in a Crisis – im niższe HP tym większa szansa na unik.
Pratfall – daje szansę na odebranie wrogom tury.
Charm + 30 – dodaje 30 do Charm.
Sobering Slap – Usuwa status “confusion”.
Magical Might + 30 – dodaje 30 do czarów ofensywnych.
Tap Dance – podnosi szanse na unik.
Magical Mending + 30 – zwiększa o 30 działanie magii leczniczej.
Have a Ball – silny atak na wroga.
Deftness + 50 – dodaje 50 do Deftness.

Priest
Odblokowanie: Dostępna od początku.
Opi: Kolejna z profesji, które dobrze mieć na początku. Bez Priesta długo nie pożyjemy. Zajmuje się on, jak nietrudno zgadnąć, leczeniem, ochroną a nawet wskrzeszaniem. Z biegiem czasu staje się słaby i warto go wymienić na Sage, który ma dużo mocniejszą magię leczniczą.
Dostępny ekwipunek: wand, staff, shield, spear.
Coup de grace: Choir of Angels – leczy całą drużynę.
Doświadczenie: Priest dostaje 5% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Faith.

Lista bonusów profesyjnych:
Divination – wyświetla poziom doświadczenia drużyny.
Magical Mending + 20 – dodaje 20 do magii leczniczej.
Benediction – usuwa status “Curse”.
MP + 10 – dodaje 10 do MP.
Rotstopper – chroni przed atakami trupów.
Magical Mending + 60 - dodaje 60 do magii leczniczej.
Alma Mater – blokuje działanie ataków i czarów, które zabijają automatycznie.
MP + 20 – dodaje 20 do MP.
Care Prayer - podnosi Magical Mending.
Magical Mending + 100 - dodaje 100 do magii leczniczej.

Kolejne profesje możemy odblokować w trakcie gry, przy czym aby zdobyć Luminary, musimy przejść wątek zasadniczy.

Armamentalist
Odblokowanie: Quest 109 (patrz dział „Subquesty”).
Opis: Klasa, która przypomina wojownika dysponującego magią wspierającą. Dzięki temu może brać na klatę obrażenia i jednocześnie wspierać innych członków drużyny czarami podnoszącymi atak i obronę. Niestety, zadawane przez nich obrażenia są wyraźnie niższe niż te, zadawane przez normalne bojowe profesje.
Dostępny ekwipunek: bow, shield, sword, wand.
Coup de grace: Voice of Experience – pozwala po wygraniu walki dostać więcej doświadczenia.
Doświadczenie:  Armamentalist dostaje 10% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Fource.

Lista bonusów profesyjnych:
Fire Fource – podnosi obronę przed ogniem i dodaje ogień do ataku.
Strength + 10 – Dodaje 10 do Strenght.
Frost Fource - podnosi obronę przed lodem i dodaje lód do ataku.
Resilience + 20 – Dodaje 20 do  Resilience.
Gale Fource – podnosi obronę przed wiatrem i dodaje wiatr do ataku.
Charm + 10 – dodaje 10 do Charm.
Funereal Fource - podnosi obronę przed ciemnością i dodaje ciemność do ataku.
Magical Might + 30 – podnosi o 30 siłę wszystkich czarów ofensywnych.
Life Fource - podnosi obronę przed światłem i dodaje światło do ataku.
HP + 30 – Dodaje 30 do HP.

Gladiator
Odblokowanie: Quest 103 (patrz dział „Subquesty”).
Opis: Czysty czołg. Gladiator nastawiony jest wyłącznie na zadawanie przeciwnikom jak największych obrażeń. Niestety, razem z tym idzie niska obrona i HP, więc uważam osobiście tę profesję za mało trafioną, chyba że potrzebny jest nam paker, który będzie szybko kończył walki, zanim mu się dostanie.
Dostępny ekwipunek: axe, fistcuffs, hammer, sword.
Coup de grace: Tension Boost – podnosi tension o 10.
Doświadczenie: Gladiator dostaje 10% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Guts.

Lista bonusów profesyjnych:
HP + 10 – Podnosi HP o 10.
Clap Trap – Mocny atak na pojedycznego wroga.
Strength + 10 – Podnosi Strenght o 10.
Double Up – Obniża obronę i podnosi atak.
HP + 20 – Podnosi HP o 20.
Double-Edged Slash – zadaje dużo mocniejszy cios, ale część obrażeń trafia w atakującego.
Strength + 30 – dodaje 30 do Strength.
Blind Man's Biff - bardzo silny atak na jednego wroga.
HP + 30 – dodaje 30 do HP.
Feel the Burn – każdy atak podnosi tension.

Luminary                              
Odblokowanie: Quest 118 (patrz dział „Subquesty”).
Opis: Zupełnie nietrafiona profesja. Teoretycznie ma wszystko, ale w praktyce, jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego, dokładnie tak, jak z Minstrelem. Nie ma ani specjalnie dobrej magii, ani mocnych ataków. Zresztą, dostępna jest dopiero po ukończeniu zasadniczego wątku gry.
Dostępny ekwipunek: boomerang, shield, fan, whip.
Coup de grace: Tension Boost – podnosi tension o 10.
Doświadczenie: Luminary dostaje 20% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Je ne sais quoi.

Lista bonusów profesyjnych:
Charm + 10 – Dodaje 10 do Charm.
Autograph – mocny cios, ale trzeba zapłacić za niego pieniędzmi.
Agility + 20 – dodaje 20 do Agility.
Scandal Eyes – Oślepia wrogów.
HP + 20 – dodaje 20 do HP.
Extreme Makeover – Podnosi Charm o losową ilość punktów.
Charm + 20 – dodaje 20 do Charm.
Eyes on Me – sprawia, że przeciwnicy atakują głównie tą postać.
Charm + 30 – dodaje 30 do Charm.
Disco Stew – atak, po którym postać skupia na sobie uwagę wrogów.

Paladin
Odblokowanie: Quest 106 (patrz dział „Subquesty”).
Opis: Klasyczny „tank”, czyli postać, która nastawiona jest na bardzo wysoką obronę i HP. Fajna klasa, ale średnio przydatna w głównym wątku gry, gdzie raczej nie spotkamy sytuacji, które by wymagały używania takiej postaci. Dopiero podczas biegania po np. Grotto, Paladin pokazuje, na co go stać.
Dostępny ekwipunek: hammer, spear, shield, wand.
Coup de grace: Knight Watch – na jedną turę unieruchamia przeciwników.
Doświadczenie: Paladin dostaje 20% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Virtue

Lista bonusów profesyjnych:
Pinchusion – atakuje automatycznie każdego wroga, który zaatakował postać.
Resilience + 10 – dodaje 10 do Resilience.
H-Pathy – Pozwala przenieść część HP na inną postać.
Magical Mending + 30 – zwiększa o 30 działanie magii leczącej.
M-Pathy - Pozwala przenieść część MP na inną postać.
Resilience + 30 – dodaje 30 do Resilience.
Selflessness – automatycznie broni każdą postać, której HP spadło do pomarańczowego poziomu.
Resilience + 60 – dodaje 60 do Resilience.
Forbearance -  automatycznie broni każdą zaatakowaną postać.
HP + 80 – dodaje 80 do HP.

Ranger
Odblokowanie: Quest 112 (patrz dział „Subquesty”).
Opis: Taka sobie profesja bojowa. W podstawowej rozgrywce raczej niezbyt przydatna, skuteczna za to okazuje się po ukończeniu wątku podstawowego, kiedy jej mocne ataki nieraz się przydają.
Dostępny ekwipunek: bow, boomerang, fistcuffs, axe.
Coup de grace: Brownie boost – podnosi atak i obronę.
Doświadczenie: Ranger dostaje 10% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolnoość profesyjna: Ruggedness.

Lista bonusów profesyjnych:
Soothe Sayer – narzuca wrogowi status “Calm”.
Deftness + 10 – dodaje 10 do Deftness.
Mercy – sprawia, że przeciwnik ucieka.
Agility + 20 – dodaje 20 do Agility.
Vanish – zmniejsza szanse na to, że postać zostanie zaatakowana.
Resilience + 20 – dodaje 20 do Resilience.
Mist Me – obniża celność ataków wrogów.
Deftness + 30 – dodaje 30 do Deftness.
Wolf Whistle – przywołuje dwa wilki, które wykonują atak na wrogów.
Deftness + 60 – dodaje 60 do Deftness.

Sage
Odblokowanie: Quest 118 (patrz dział „Subquesty”).
Opis: Jedna z najlepszych klas w grze. Sage łączy w sobie wszystkie zalety profesji Mage i Priest, a przy tym jest mocniejszy od tego drugiego. Jeśli chcemy eksplorować grę po zakończeniu głównego wątku, koniecznie ją zdobywamy
Dostępny ekwipunek: wand, boomerang, shield, bow.
Coup de grace: Spelly breath -  odnawia MP drużynie.
Doświadczenie: Sage dostaje 20% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Enlightement

Lista bonusów profesyjnych:
Magical Mending + 20 – dodaje 20 do działania magii leczącej.
Jack's Knack – pozwala zmieniać profesje poza Alltrades Abbey.
Magical Might + 20 – dodaje 20 do magii bojowej.
Right as Rain – leczy drużynę.
Magical Mending + 40 - dodaje 40 do działania magii leczącej.
Disruptive Wave – zdejmuje wszystkie bonusy z wrogów.
Magical Might + 40 – dodaje 40 do działania magii bojowej.
Caster Sugar – podnosi losowo Magical Might i Mending postaci.
MP + 60 – dodaje 60 do MP.
MP Consumption-25% - zmniejsza o jedną czwartą koszt rzucanych czarów.

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - Alchemia


Od chwili, w której znajdziemy kociołek w gospodzie w Stornway, możemy w nim mieszać różne różności i w ten sposób otrzymywać nowe przedmioty. Wiele z nich jest niedostępnych w inny sposób. Dotyczy to także co bardziej potężnego ekwipunku.

Przedmioty można tworzyć na dwa sposoby. Pierwszym jest znalezienie przepisu. Te porozrzucane są po całym świecie, znajdziemy je w książkach. Można także próbować na ślepo, wybierając opcję "try your luck". Wrzucamy wtedy do kociołka cokolwiek i patrzymy, co z tego wyjdzie. Jest to bardzo wesoła zabawa, bo jeśli nic nie wyjdzie, to nie tracimy zużytych przedmiotów.
Jedyny wyjątek to bronie zaliczane do kategorii Alchemiracles. Znajdują się one zawsze na końcu listy. Przepisy na ich przygotowanie są identyczne z poprzednimi, ale istnieje tylko pewien procent (ok. 20-40%) szans na to, że uda nam się stworzyć w ten sposób najlepszą z broni.
Oto lista broni, które można uzyskać dzięki alchemii, oraz składników potrzebnych do ich stworzenia.

Axe (topory)

Steel axe
Składniki: Iron axe, Iron ore, Lava lump

Gigasteel axe
Składniki: Steel axe, Iron ore x2, Hephaestus' flame

Golden axe
Składniki: Iron axe, Gold bar

Moon axe
Składniki: Battle-axe, Lunaria, Mystifying mixture

Full moon axe
Składniki: Moon axe, Full moon ring, Mystifying mixture x3

King axe
Składniki: Golden axe, Slime crown

Kaiser axe
Składniki: King axe, Slime crown, Monarchic mark

Executioner's axe
Składniki: Headsman's axe, Ethereal stone x2, Raging ruby

9) Ice axe
Składniki: Kaiser axe, Ice crystal x3, Icicle dirk x3

Avalanche axe
Składniki: Ice axe, Ice crystal x6, Agate of evolution

Bad axe
Składniki: Climaxe, Reset stone

Maxi axe
Składniki: Bad axe, Agate of evolution, Purple orb

Climaxe
Składniki: Maxi axe, Agate of evolution x3, Purple orb x3

Galaxy axe
Składniki: Maxi axe, Agate of evolution x3, Purple orb x3


sobota, 10 sierpnia 2024

Syberia II - recezja

 Tworząc Syberię, Benoit Sokal napisał historię, która od początku była zbyt złożona, aby mogła zmieścić się w jednej tylko grze. Kiedy więc pierwsza część odniosła sukces, stało się jasne, że powstanie kontynuacja. Początkowo była zapowiedziana na 2003, jednakże prace przedłużyły się i ostatecznie gra trafiła na runek dopiero w 2004. Nie był to jednak czas zmarnowany. Druga część Syberii była bowiem równie wspaniała co poprzedniczka.

Opowieść zaczyna się dokładnie tam, gdzie skończyła część pierwsza. Kater Walker podróżuje przez Rosję pociągiem, w towarzystwie Oskara i Hansa Voralberga. Ich celem jest Syberia, ale, jak łatwo przewidzieć, podróż nie obędzie się bez komplikacji. Na swojej drodze napotkają nowych przeciwników, a sytuacja nierzadko będzie dramatyczna. I nie wszyscy dożyją końca tej poruszającej historii...

Fabuła drugiej części Syberii jest, moim zdaniem, bardziej udana niż w pierwszej części. Przede wszystkim zyskała na dynamice. Nie ma tu już przerywników, które niczemu nie służą, jak choćby historia z uniwersytetem w jedynce. Nad bohaterami co chwila wisi jakieś zagrożenie. Dramatyzm wzrósł bardzo mocno. O ile w jedynce praktycznie tylko finałowy wątek coś takiego zawierał, tak tutaj robi się miejscami naprawdę groźnie. Przyznam, że pod tym względem gra bardzo mocno zyskała.

Jeśli chodzi o mechanikę, to tutaj jest trochę na odwrót. Rola telefonu, dość istotnego w pierwszej części gry, została mocno zredukowana, rozmów jest niewiele i nic one tak naprawdę nie wnoszą. Zagadki wydają mi się prostsze, w każdym razie nie miałam tu aż tylu sytuacji, w których czułabym się bezsilna, jak w jedynce. Z drugiej jednak strony, niektóre łamigłówki nie zawierają praktycznie żadnych podpowiedzi i rozwiązanie ich może przysporzyć bólu głowy, bo skazani jesteśmy na metodę prób i błędów. Nie wprowadzono tu żadnych innowacji - może trochę szkoda, bo odrobiona świeżości w tym gatunku zawsze jest mile widziana.

 Tym, gdzie Syberia ponownie lśniła pełnym blaskiem, jest oprawa graficzna. Tak jak jedynka, gra jest piękna, choć mam wrażenie, że trochę brakuje jej tego onirycznego nastroju, charakterystycznego dla niektórych lokacji z tamtej gry. Tu wszystko jest jakby bardziej realistyczne. Za to sama grafika jest niewątpliwie lepsza, zwłaszcza, kiedy spojrzymy na otoczenie - padający śnieg, ślady stóp, czy nawet takie detale jak to, że czasami coś dzieje się w tle. No i zapadające momentalnie w pamięć scenki FMV, absolutnie śliczne. 

Nie inaczej było z muzyką - wspaniale dopasowaną do miejsc, czy to zapadłego, rosyjskiego miasteczka, czy klasztoru czy tajgi. Inon Zur, który napisał ścieżkę dźwiękową, stworzył bardzo eklektyczny zestaw, gdzie podniosłe partie orkiestrowe sąsiadują z folkowymi zaśpiewami i chórami kościelnymi. Tak jak Syberię 2 świetnie się ogląda, tak samo równie dobrze się jej słucha. 

Gra zyskała uznanie krytyków, choć nie wszystkich. Większość opinii była pozytywna, ale zdarzały się głosy krytyczne, twierdzące, że gra nie udźwignęła legendy jedynki. Mimo to gra sprzedała się nieźle - 600 000 na całym świecie, z czego aż 100 000 w Rosji tylko w pierwszym miesiącu, zaś w chwili wydania trzeciej części gry, w 2017, sprzedaż miała wynosić łącznie trzy miliony. 

Finał Syberii 2 był otwarty, choć zamykał jeden wątek, to zostawiał niedopowiedzenia i miał potencjał na kontynuację. Benoit Sokal początkowo twierdził, że nie ma w planach pisania ciągu dalszego tej historii i skupił się na tworzeniu kolejnej pozycji - Paradise, jednak w 2012 pojawiły się informacje o powstającej trzeciej części gry. Dopiero jednak w 2017 świat miał zobaczyć trzecią część tego kultowego cyklu. 

Jeśli o mnie chodzi, to gra zdecydowanie spełniła moje oczekiwania. Uważam, że godnie kontynuuje jedynkę. Jest ciekawym przykładem, kiedy robiąc grę, autor nie próbował na siłę stworzyć czegoś, co byłoby zrozumiałe dla ludzi nie znających poprzedniczki - i przez to uboższe. Jeśli ktoś zachwycił się Syberią (a o to nietrudno), to jestem pewna, że i druga część przypadnie mu do gustu. Czego niestety nie można już powiedzieć o dwóch następnych grach z tej serii...

Syberia 2 - opis przejścia

 Romansburg

Zaczynamy w pociągu, na razie po prostu z niego wychodzimy, by porozmawiać z pułkownikiem Gopaczewem na peronie. Następnie idziemy w stronę lokomotywy i nakręcamy pociąg (najpierw kręcimy kołem, a potem korbą), wracamy do środka i idziemy na sam koniec, by pomówić z Hansem. Teraz musimy wykombinować węgiel. Wychodzimy z pociągu, wchodzimy do sklepu na przeciwko i rozmawiamy z pułkownikiem. Po rozmowie z nim odnajdujemy podajnik - jest trochę na południe od sklepu, tak pomiędzy nim a lokomotywą. Oglądamy, uruchamiamy go dźwignią i wracamy do pułkownika. Po rozmowie z nim próbujemy wyjść do miasta, ale nie będziemy w stanie otworzyć furtki. Ponownie idziemy do pułkownika, pytając o wszystko. Po rozmowie idziemy do podajnika węgla, gdzie spotkamy dziewczynkę z balonikiem - Malkę (jeśli nie ma balonika, to znaczy, że pominęliśmy którąś opcję rozmowy z pułkownikiem), która stoi na dole. Porozmawiajmy z nią, wróćmy do sklepu i obejrzyjmy miejsce, gdzie pułkownik przed chwilą majsterkował. Zabieramy stąd kluczyk, podchodzimy do stolika przy wyjściu, przy którym stoją automaty z cukierkami i otwieramy szufladkę w tym po prawo przy pomocy kluczyka. Zabieramy monety

W automacie po lewo używamy piątej monety (licząc od lewej strony), przekręcamy korbę i zabieramy cukierki klondiki. W środkowym używamy drugiej monety, przekręcamy korbę i zabieramy cukierki rybne. Teraz udajemy się do Malki i rzucamy jej cukierki, by otrzymać klucz. Otwieramy nim furtkę i schodzimy do miasta. Nieco na lewo od Malki naciskamy czerwony przycisk, a następnie bierzemy pusty kanister z filaru obok. Rozmawiamy z Malką, by udać się do baru po prawo. Oglądamy mechaniczne konie stojące na scenie, a potem w barze odszukujemy Cirkosa, który stoi za barem. Po rozmowie z nim wychodzimy z baru i idziemy dalej (na północ od Malki), aż dojdziemy do furtki w płocie. Tutaj rozmawiamy z Iwanem. Idziemy w lewo, odnajdujemy naddarty plakat i zrywamy go, by przejść przez dziurę. Znajdziemy się w melinie.

Podchodzimy do skrzyni i otwieramy ją, by pies odwrócił uwagę Iwana. My w tym czasie zamieniamy pusty kanister na stojący obok pełen. Rozmawiamy z Igorem, po czym wracamy do miejsca z czerwonym przyciskiem, wlewamy benzynę i naciskamy przycisk. Wchodzimy na górę, uruchamiamy podajnik, by pojawił się Oskar. Udajemy się pogadać z pułkownikiem, potem z Malką, a następnie idziemy do baru, gdzie znajdziemy Hansa. Po scence rozmawiamy z nim. Wychodzimy, rozmawiamy z Oscarem, a następnie odwiedzamy pułkownika, po czym rozmawiamy z Malką i Cirkosem. Wszyscy skierują nas do klasztoru. Wracamy do Malki i bierzemy od niej żeton. Idziemy do miejsca, gdzie wchodziliśmy do Meliny i przechodzimy mostem po lewo. Wkładamy żeton do maszyny i uruchamiamy dźwignię. Zabieramy stamtąd całun, wracamy do pociągu, gdzie kładziemy całun na twarzy Hansa. 

Wracamy na most, jednak okaże się, że jest za zimno. Wracamy do pułkownika i rozmawiamy z nim, by wejść na strych i ze skrzynki zabrać ciepłe ubranie. W pociągu wchodzimy do łazienki i przebieramy się, po czym wracamy na most i idziemy dalej, do klasztoru. Gdy dojdziemy do windy, próbujemy uruchomić ją sznurkiem. Idziemy dalej, rozmawiamy z piorącym mnichem. Wracamy do pułkownika, bierzemy wabiki na ptaki i dajemy złoty wabik mnichowi. Gdy się oddali, zabieramy habit i wracamy do windy, by móc dostać się do klasztoru.