Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
niedziela, 16 sierpnia 2020
Breath of Fire 1 - recenzja
"Breath of Fire" było chyba moją pierwszą grą wśród tych, które nazwałabym umownie "drugim szeregiem jRPG". Pierwszy to te trzy najważniejsze serie - Final Fantasy, Dragon Quest i Shin Megami Tensei/Persona - wszystkie one wystartowały pod koniec lat 80 i żyją do dzisiaj. Ale obok nich powstało też wiele cykli, które zdobyły także popularność, acz mniejszą i nie doczekały się zwtkle więcej niż 4-6 części. Do nich należały m.in. Suikoden, Langrisser, Tales..., Mana, Star Ocean, Grandia, Lufia, a także seria Breath of Fire, która jednak w swoich czasach cieszyła się całkiem sporą popularnością. Co więcej, była to popularność raczej zasłużona.
"Breath of Fire" zaczyna się bardzo klasycznie. Wioska głównego bohatera (domyślnie nazywanego Ryu) zostaje najechana przez armię służącą złym smokom i w sporej części spalona. Broniąc swoich bliskich, ginie jego przyjaciółka i opiekunka, Sara. Celem ataku są spadkobiercy smoczych mocy - choć wszyscy mieszkańcy wioski już bardzo dawno temu zapomnieli, jak się ich używa. Ryu wyrusza zatem w podróż, aby odzyskać te moce i dzięki nim pomścić krzywdy, jakie spotkały jego bliskich. W miarę upływu czasu dołączają do niego kolejni towarzysze i towarzyszki. Okazuje się
też, że celem mrocznych smoków jest zdobycie władzy nad światem.
Podczas rozgrywki w tę grę, wiele razy towarzyszyła mi refleksja, jak bardzo klasyczny i konwencjonalny to tytuł, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Mamy zatem bohatera chcącego pomścić bliskich, chodzi on po świecie, pomaga innym, zbiera drużynę, by ostatecznie stanąć do walki z tymi złymi i ocalić świat. Przerabialiśmy to już aż nazbyt często, prawda? Ale, jak wiadomo, "ludzie lubią te piosenki, które znają", zatem w 90% gier RPG możemy się spodziewać, że prędzej czy później przyjdzie nam robić to samo. Prawdę mówiąc, miłą odmianą byłaby np. sytuacja, w której bohater kończy grę ocaliwszy może jakąś wioskę czy miasteczko, albo po prostu, tylko i wyłącznie - własne życie. No ale pomarzyć dobra rzecz...
Nie znaczy to jednak, że "Breath of Fire" nie ma niczego oryginalnego do zaoferowania. Po pierwsze, każda postać jest tu mocno zindywidualizowana, ma swoje własne mocne, umiejętności, słabe i mocne strony. Pokazuje to, że twórcy bardziej inspirowali się Dragon Questem niż Final Fantasy czy też grami zachodnimi. Co więcej, moce postaci nie odnoszą się wyłącznie do zasobu dostępnych czarów, określają także ich działania w terenie. Przykładowo, człowiek kret może kopać dziury, człowiek- ryba pływać pod wodą itd, a wszystkie takie umiejętności dają nam dostęp do nowych lokacji i przedmiotów.Ma to także wpływ na nasze poruszanie się po świecie - zdobywając kolejne czary, możemy np. swobodnie teleportować się między miastami, a pływając lub latając, unikamy losowych walk - tych zaś jest w grze dużo. Można także wędkować albo polować na biegające po planszy zwierzęta.
Dość ciekawą rzeczą, będącą jakiś tam śladem popularności serii "Dragon Ball", są fuzje. Jeden z bohaterów, złodziej Karn, może łaczyć się z dwoma innymi bohaterami, tworząc jedną, bardzo silną postać. Z kolei główny bohater pod koniec gry zyskuje moc pozwalającą połączyć mu w sobie wszystkich ośmioro członków drużyny i stworzyć supersmoka, który w walce jest w stanie sam jeden pokonywać wszystkich bossów. Uważam zresztą tę moc za lekkie przegięcie - i nie tylko ja, w opiniach pojawiały się sugestie, że Agni (bo tak się ta moc nazywa) jest zbyt potężna i pod koniec gry, w momencie, kiedy stajemy w obliczu najsilniejszych bossów, rozwala nieco balans rozgrywki na korzyść gracza.
Ano właśnie, drużyna w "Breath of Fire" jest całkiem liczna, na dodatek każda z postaci ma swoje zastosowanie. W walce możemy używać na raz maksymalnie czterech. Co mi się spodobało, a z czym rzadko sie spotykałam, było to, że po walce wszystkie postacie, nawet te, które w niej nie brały udziału, otrzymują expa. Sprawia to, że gra nie wymaga jakiegoś zwariowanego grindowania - zresztą, prawdę mówiąc, kiedy ją kończyłam, moja drużyna była w okolicach 35 poziomu (w takich Final Fantasy zwykle była w okolicach 50-60). Choć na pewnym etapie dość łatwo zbudować sobie dream team (szczególnie, że pewne postacie są w praktyce niezbędne), to można tu eksperymentować dość swobodnie.
W temacie drużyny - albo szerzej, fabuły, miałabym kilka uwag. Po pierwsze, przy drużynie, gdzie niemal każda postać należy do innej rasy, wręcz prosiłoby się o rozbudowanie ich wzajemnych relacji, tak jak w grach z serii "Tales...", które zawsze kładły na to pewien nacisk. Tu tego mi brakuje. Dotyczy to także po trochu i fabuły, która jest oczywista i nie funduje nam większych niespodzianek. Sama bardzo zwracam na to uwagę, dlatego np. tak bardzo polubiłam Final Fantasy, których twórcy dbali o ten aspekt. W "Breath of Fire" wszystko idzie właściwie tak, jakby można było się spodziewać. No ale pisałam już o piosenkach, które się lubi, bo się zna...
"Breath of Fire" jest długą grą - tu mnie nawet całkiem zaskoczył, choć nie nazwałabym tej gry jakąś hardcorowo trudną - na pewno jest prostszy od pozycji z serii Dragon Quest, o MegaTen nie wspominając już nawet. W połączeniu z całkiem ładną grafiką to zapewne przyczyniło się do jego popularności. Lochy nie są szczególnie skomplikowane, zagadki, jakim przyjdzie stawić czoła, są raczej proste, a większość walk z bossami da się przejść z marszu. Nie spotkałam się tu z sytuacją, w której bym klęła czy długo szukała taktyki albo sposobu na przejście jakiegoś fragmentu gry. Zdarzyło mi się kilka chyba razy, że nie miałam pojęcia, co mam dalej robić, bo gra generalnie dość skąpo daje podpowiedzi, acz jest tu dość konsekwentna - zwykle wystarczy obejść ostatnie odwiedzone miasto, porozmawiać z mieszkańcami i ktoś nam coś zasugeruje. Gorzej, że pewne rozmowy są kluczowe dla fabuły - jeśli np. ominiemy jakąś postać, z którą trzeba było pogadać, to w następnym mieście fabuła się nie ruszy z miejsca.
"Breath of Fire" ukazało się w 1994 na SNES, zaś siedem lat później wydana została poprawiona wersja na GBA, w której ulepszono nieco grafikę, kosztem niestety jakości dźwięku. Gra zyskała bardzo pochlebne recenzje, krytycy chwalili dość dużą swobodę w poruszaniu się po świecie, bardzo dobrą grafikę i muzykę. Narzekano na nieco zbyt sztampową fabułę, choć wskazywano, że pod wieloma względami i tak przebija ona to, co wówczas było standardem w grach zachodnich. Jej popularność i wysoka sprzedaż sprawiły, że doczekała się bezpośredniego sequela fabularnego i zapoczątkowała całą serię gier, których wyszło jeszcze pięć.
Patrząc na "Breath of Fire" dzisiaj, piętnaście lat po jej wydaniu, można powiedzieć, że do pewnego stopnia czuć te lata, ale głównie w warstwie fabularnej lub też graficznej. Pod kątem mechaniki, frajdy z rozgrywki itd.gra wcale nie ustępuje późniejszym produkcjom jRPG. Więc jeśli ktoś jest fanem tego gatunku, to jestem pewna, że nie zawiedzie się grając w ten tytuł.
Breath of Fire 1 - opis przejścia
Kilka uwag ogólnych:
- opis pisałam na podstawie wersji na GBA, poprawionej względem oryginału na SNES
- jeśli nie wiemy, gdzie dalej iść, to wystarczy porozmawiać z mieszkańcami ostatniego odwiedzonego miasta
- bohaterowie mają ograniczoną ilość miejsca na przedmioty. Co jakiś czas warto używać opcji Sort, aby nam zoptymalizowała miejsce w plecaku, zaś wszystkich elementów ekwipunku o słabszych parametrach od posiadanych należy się pozbywać w sklepach.
- przedmioty klasy Potion trwale podnoszą nasze statystyki o 1 punkt. Warto je rozdzielać tak, aby korzystały z nich postacie, któym dane statystyki są szczególnie przydatne (np. nie ma sensu dawać głównemu bohaterowi Wisdom Potion).
- dwa bardzo ważne i przyspieszające grę czary to Warp (pozwala się przenieść do już odwiedzonego miasta, poza Primą) i Exit (pozwala się teleportować na zewnątrz lochu).
- postacie dysponujące bronią dystansową (Bo), używające magii bojowej (Bleu) i słabsze (Nina, Mogu) trzymamy w tylnym szeregu, gdyż otrzymują wtedy mniej obrażeń.
- przedmiot "Marble 3" pozwala unikać losowych walk - jest to przydatna rzecz na późniejszym etapie gry, kiedy przechodzimy przez obszary pokonywane na początku i nie chcemy tracić czasu na walki ze słabszymi mobkami.
- ciekawe jest to, że postacie dostają expa za walki nawet jeśli w nich nie uczestniczą
- grę zapisujemy w smoczych świątyniach i figurkach smoka, chociaż przy grze na emulatorze nie ma to takiego znaczenia.
Drogen
Zaczynamy, budząc się. Po przebudzeniu się zabieramy z szafki obok Vigor Potion. Schodzimy szybko na dół, podążając za staruszką i oglądamy scenkę. Rozmawiamy ze wszystkimi, by uaktywnić dłuższą, dramatyczną scenkę. Po jej zakończeniu zabieramy ze skrzyni 300 GP. Zawsze możemy wrócić tutaj, aby dostać darmowe leczenie. Po wyjściu z budynku idziemy do sklepu na zachód, aby kupić sobie kilka przedmiotów leczących - broni na razie nie ma po co.
Świat
Jak to w takich grach bywa, teraz musimy się skupić na naszym bohaterze. Zaczyna on na pierwszym poziomie doświadczenia, więc pokręćmy się w okolicy, póki nie będzie tak na 3-4 poziomie. Leczeie mamy darmowe w Drogen. Gdy będziemy to mieli za sobą, idziemy prosto przed siebie, aby dojść do zamku.
Camlon
Rozmawiamy z mieszkańcami, a potem idziemy na północ. Po rozmowie z królem wchodzimy do zamku.
Camlon Castle
Oto pierwszy loch w grze. Idziemy przed siebie, bo kamienie blokują nam inne drogi. Miniemy fontannę - można w niej uleczyć HP do pełna. Przy sporej sile wrogów tutaj, jest dogodne miejsce do dalszego expienia - można tu wbić jeden poziom albo dwa. Nieco dalej są dwie skrzynie, w których znajdziemy łącznie 140 GP, a obok jest kolejna fontanna. Idziemy przed siebie dalej, by dojść do schodów na kolejny poziom.
Tu także idziemy przed siebie. Niedaleko przejścia są kamienne drzwi. Otwieramy je, by w skrzyniach znaleźć Herb i Bronze Sword. Idziemy dalej, by dojść do kolejnych skrzyń, a w nich czekają na nas Herb i Gauntlet. Nieco dalej są schody, którymi wrócimy na poziom pierwszy. Tu po prostu idziemy przed siebie do kolejnych schodów, by po nich wrócić na poziom drugi. Tu czekają na nas kolejne skarby - Herb i Suede Cap, a w kolejnym pomieszczeniu - Herb i Visor. Teraz widać, czemu radziłam wcześniej nie tracić kasy na sprzęt. Idziemy dalej, by wrócić na poziom pierwszy.
Tu czekają na nas dwie kolejne skrzynie, ale żeby nie było tak dobrze, w obu są pułapki. Pierwsza jest dziwna, bo wyleczy nam HP i AP dopełna, zaś ze skrzynie zabierzemy Antidote. Druga pułapka obniży nam AP do 1, co nie ma znaczenia, bo główny bohater nie posługuje się magią. W skrzyni jest kolejne Antidote. Po ich zabraniu wchodzimy po schodach. Tu podchodzimy do tronu, gdzie czeka nas pierwsza w tej grze walka z bossem.
Boss: Frog
HP: 180
Trudność walki zależy od naszego poziomu - ja byłam tu na szóstym, więc zabiłam go, nawet nie lecząc się, ale to nie znaczy, że nie trzeba uważać - choć jego bazowe ataki są słabe, to potrafi zrobić atak, który zabiera nam 15-20 Hp, a gdy jego HP spadnie do 15, wtedy leczy się, dlatego warto w końcówce wyleczyć się i po prostu wpuścić serię ataków, aby mieć pewność, że żabsko zginie.
Po walce zabieramy ze skrzyń obok 150 GP i Herb. Teraz musimy wrócić na zewnątrz, co jednak będzie szybkie, bo nie będzie już losowych walk.
- opis pisałam na podstawie wersji na GBA, poprawionej względem oryginału na SNES
- jeśli nie wiemy, gdzie dalej iść, to wystarczy porozmawiać z mieszkańcami ostatniego odwiedzonego miasta
- bohaterowie mają ograniczoną ilość miejsca na przedmioty. Co jakiś czas warto używać opcji Sort, aby nam zoptymalizowała miejsce w plecaku, zaś wszystkich elementów ekwipunku o słabszych parametrach od posiadanych należy się pozbywać w sklepach.
- przedmioty klasy Potion trwale podnoszą nasze statystyki o 1 punkt. Warto je rozdzielać tak, aby korzystały z nich postacie, któym dane statystyki są szczególnie przydatne (np. nie ma sensu dawać głównemu bohaterowi Wisdom Potion).
- dwa bardzo ważne i przyspieszające grę czary to Warp (pozwala się przenieść do już odwiedzonego miasta, poza Primą) i Exit (pozwala się teleportować na zewnątrz lochu).
- postacie dysponujące bronią dystansową (Bo), używające magii bojowej (Bleu) i słabsze (Nina, Mogu) trzymamy w tylnym szeregu, gdyż otrzymują wtedy mniej obrażeń.
- przedmiot "Marble 3" pozwala unikać losowych walk - jest to przydatna rzecz na późniejszym etapie gry, kiedy przechodzimy przez obszary pokonywane na początku i nie chcemy tracić czasu na walki ze słabszymi mobkami.
- ciekawe jest to, że postacie dostają expa za walki nawet jeśli w nich nie uczestniczą
- grę zapisujemy w smoczych świątyniach i figurkach smoka, chociaż przy grze na emulatorze nie ma to takiego znaczenia.
Drogen
Zaczynamy, budząc się. Po przebudzeniu się zabieramy z szafki obok Vigor Potion. Schodzimy szybko na dół, podążając za staruszką i oglądamy scenkę. Rozmawiamy ze wszystkimi, by uaktywnić dłuższą, dramatyczną scenkę. Po jej zakończeniu zabieramy ze skrzyni 300 GP. Zawsze możemy wrócić tutaj, aby dostać darmowe leczenie. Po wyjściu z budynku idziemy do sklepu na zachód, aby kupić sobie kilka przedmiotów leczących - broni na razie nie ma po co.
Świat
Jak to w takich grach bywa, teraz musimy się skupić na naszym bohaterze. Zaczyna on na pierwszym poziomie doświadczenia, więc pokręćmy się w okolicy, póki nie będzie tak na 3-4 poziomie. Leczeie mamy darmowe w Drogen. Gdy będziemy to mieli za sobą, idziemy prosto przed siebie, aby dojść do zamku.
Camlon
Rozmawiamy z mieszkańcami, a potem idziemy na północ. Po rozmowie z królem wchodzimy do zamku.
Camlon Castle
Oto pierwszy loch w grze. Idziemy przed siebie, bo kamienie blokują nam inne drogi. Miniemy fontannę - można w niej uleczyć HP do pełna. Przy sporej sile wrogów tutaj, jest dogodne miejsce do dalszego expienia - można tu wbić jeden poziom albo dwa. Nieco dalej są dwie skrzynie, w których znajdziemy łącznie 140 GP, a obok jest kolejna fontanna. Idziemy przed siebie dalej, by dojść do schodów na kolejny poziom.
Tu także idziemy przed siebie. Niedaleko przejścia są kamienne drzwi. Otwieramy je, by w skrzyniach znaleźć Herb i Bronze Sword. Idziemy dalej, by dojść do kolejnych skrzyń, a w nich czekają na nas Herb i Gauntlet. Nieco dalej są schody, którymi wrócimy na poziom pierwszy. Tu po prostu idziemy przed siebie do kolejnych schodów, by po nich wrócić na poziom drugi. Tu czekają na nas kolejne skarby - Herb i Suede Cap, a w kolejnym pomieszczeniu - Herb i Visor. Teraz widać, czemu radziłam wcześniej nie tracić kasy na sprzęt. Idziemy dalej, by wrócić na poziom pierwszy.
Tu czekają na nas dwie kolejne skrzynie, ale żeby nie było tak dobrze, w obu są pułapki. Pierwsza jest dziwna, bo wyleczy nam HP i AP dopełna, zaś ze skrzynie zabierzemy Antidote. Druga pułapka obniży nam AP do 1, co nie ma znaczenia, bo główny bohater nie posługuje się magią. W skrzyni jest kolejne Antidote. Po ich zabraniu wchodzimy po schodach. Tu podchodzimy do tronu, gdzie czeka nas pierwsza w tej grze walka z bossem.
Boss: Frog
HP: 180
Trudność walki zależy od naszego poziomu - ja byłam tu na szóstym, więc zabiłam go, nawet nie lecząc się, ale to nie znaczy, że nie trzeba uważać - choć jego bazowe ataki są słabe, to potrafi zrobić atak, który zabiera nam 15-20 Hp, a gdy jego HP spadnie do 15, wtedy leczy się, dlatego warto w końcówce wyleczyć się i po prostu wpuścić serię ataków, aby mieć pewność, że żabsko zginie.
Po walce zabieramy ze skrzyń obok 150 GP i Herb. Teraz musimy wrócić na zewnątrz, co jednak będzie szybkie, bo nie będzie już losowych walk.
Breath of Fire 1 - drużyna
W Breath of Fire mamy do dyspozycji ośmiu członków drużyny, z czego w jednej walce uczestniczyć może na raz czterech (acz doświadczenie zdobywają wszyscy). W trakcie upływu gry jednak pojawiają się fuzje, które sprawiają, że jedna postać może stworzyć swoją dużo silniejszą wersję, łącząc się z dwiema lub trzema innymi. W trakcie gry będziemy ponadto odnajdywać Potiony (Vigor, Strength, Luck i Agility), z których każdy podnosi o 1 na stałe daną cechę głównej postaci, co pozwala nam do pewnego stopnia poprawiać ich statystyki.
Gdybym miała sugerować najlepszy skład drużyny, to byłby on taki: Ryu, Nina, Bleu i Karn (wykorzystujący fuzje).
Ryu
Główny bohater gry, jest klasycznym wojownikiem, nastawionym na walkę mieczem. Dodatkowo może się posługiwać bumerangami, które zadają obrażenia wszystkim wrogom na raz. W miarę upływu czasu uczy się przemian w smoka, które czynią niego bardzo silną postać, zaś jego ostatnia forma - Agni, która powstaje z połączenia wszystkich członków drużyny, jest w stanie pokonać każdego bossa w grze bez problemu. Ryu może także wędkować, co pozwala mu zdobywać ukryte pod wodą skarby.
Nina
Dołącza do drużyny jako druga. Jest słaba w walce fizycznej, dlatego lepiej trzymać ją w drugim szeregu, zaś w walce pozwolić jej korzystać z Earthquake Key, dzięki któremu będzie zadawać po ok, 30 obrażeń wszystkim wrogom. Nina specjalizuje się w magii leczniczej oraz podnoszącej obronę/atak/zręczność, co czyni z niej bardzo przydatną bohaterkę. Dodatkowo jej czary pozwalają nam się teleportować między już odwiedzonymi miastami. Pod koniec gry uczy się przemiany w ptaka, dzięki czemu możemy swobodnie latać po całym świecie.
Bo
Pochodzi z rasy ludzi lisów i dołącza do drużyny jako trzeci. Jest łucznikiem, czyli warto go trzymać z tyłu, bo i tak zadaje normalne obrażenia. Jego zdolność specjalna to możliwość poruszania się poprzez lasy, jeżeli jest ustawiony jako pierwsza postać w drużynie. Bo potrafi także posługiwać się magią, choć mam jej dość ograniczony zakres. Dodatkowo, na mapie świata może strzelać z łuku do zwierząt.
Karn
Jest sierotą o tajemniczym pochodzeniu, a także złodziejem. Początkowo wydawać się może słabą postacią, ale z biegiem czasu poznamy historię jego pochodzenia, zaś Karn zyska umiejętność fuzji, dzięki czemu stanie się jedną z najważniejszych i najsilniejszych postaci w grze. Dodatkowo, Karn może otwierać zamknięte drzwi w lochach, a także otwierać skrzynie bez obaw, że pułapki wyrządzą mu krzywdę.
Gobi
Człowiek-ryba, jakby żywcem wzięty z Lovecrafta, choć mający zdecydowanie materialistyczne podejście do życia. Kolejna słaba postać, która w walce niewiele może zdziałać, ale ważna z innych powodów. Po pierwsze, może przemieniać się w rybę, co umożliwia nam szybkie poruszanie się pod wodą. Po drugie, uczestniczy w fuzjach Karna.
Ox
Pochodzi z rasy ludzi byków i jest klasycznym mięśniakiem, będącym całkiem przydatną postacią w walkach, choć zauważalnie powolniejszą od innych. Ox posiada umiejętność rozbijania ścian w lochach, a także uczestniczy w fuzjach Karna.
Bleu
Kobieta wąż, będąca zdecydowanie najpotężniejszą postacią magiczną w grze. Jej magia jest ściśle ofensywna, nie zna niestety czarów leczących, ma słaby atak i niezbyt wysokie HP, ale szybko uczy się nowych zaklęć i zdobywa dużo AP, co czyni z niej bardzo przydatną sojuszniczkę, nawet jeśli nie posiada żadnych dodatkowych umiejętności specjalnych.
Mogu
Tym razem mamy człowieka kreta. Quest z jego zdobyciem jest chyba najdłuższym w grze. Mogu jest wojownikiem, ale dość słabym, zwłaszcza jeśli chodzi o ilość HP. Jest natomiast ważny, gdyż potrafi kopać, co daje nam dostęp do wielu nowych elementów ekwipunku ukrytych pod ziemią.
niedziela, 2 sierpnia 2020
King's Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder! - recenzja
Wydając "King's Quest IV", Sierra On-line żegnała się dwoma elementami, które przez kilka lat były charakterystycznymi częściami tej serii - grafiką EGA oraz silnikiem Sierra Interpreter. Kolejna część flagowej serii tego wydawcy miała przynieść dwa przełomy, zarówno jeśli chodzi o mechanikę jak i o wykonanie gry i sprawić, że jeszcze nigdy wcześniej "King's Quest" nie wyglądało tak efektownie.
Król Graham odzyskał zdrowie dzięki pełnej niebezpieczeństw wyprawie swojej córki, Roselli. Choć zasiadał na tronie Daventry, to wciąż biło w jego piersi serce rycerza. Nie mógł sobie już pozwalać na długie wyprawy, ale z upodobaniem urządzał sobie wędrówki po Daventry. Pewnego jednak dnia, kiedy wrócił z takiej przechadzki, z zaskoczeniem i przerażeniem spostrzegł, że zamek Daventry, wraz z całą jego rodziną, zniknął. Siedzący na drzewie obok mówiący ptak o imieniu Cedric, poinformował Grahama, że za wszystkim stoi zły czarownik Mordack. Choć Graham i jego rodzina nadepnęli na odcisk paru nieprzyjemnym magom, to takiego wśród nich nie było. Cedrick zabiera Grahama do swojego mistrza, starego czarodzieja Crispina. Potem zaś we dwójkę wyruszyli, aby uwolnić uwięzioną przez Mordacka rodzinę głównego bohatera...
Po dwóch częściach, w których śledziliśmy przygody dzieci Grahama - Alexandra ("King's Quest III") i Roselli ("King's Quest IV") przyszedł czas na powrót króla. Fani wyczekiwali tego zdecydowanie, o czym świadczyć może choćby wiadomość, że gdy przy okazji poprzednich części pojawiała się plotka o śmierci Grahama, natychmiast sypały się pełne sprzeciwu listy. Choć posunięty już w latach, nasz bohater zatem po raz trzeci stał się głównym bohaterem gry, by znów pokazać, co potrafi. Jest to zarazem jego ostatni występ w tej roli.
Pod wieloma względami "King's Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder!" wprowadzała do serii nową jakość, choć nie był to skok, który by zmieniał cokolwiek w podstawowych założeniach gry. Roberta Williams najwyraźniej bardziej ceniła ewolucję od rewolucji. Po pierwsze, co najbardziej rzuca się w oczy, to rezygnacja z silnika opartego o ręczne wpisywanie komend. Teraz już wszystko opiera się wyłącznie o mechanikę "point and click", czyniąc grę o wiele prostszą w obsłudze i przyjemniejszą w rozgrywce. Sprawiało to ponadto, że "King's Quest V" było grą także bardziej otwartą na tych, dla których angielski nie był pierwszym językiem.
W temacie fabuły, gra kontynuowała historię rodziny królewskiej z Daventry, mocno wiążąc sie fabularnie z "King's Quest III: To Heir is a Human"" (czego dowiadujemy się jednak dopiero w trakcie rozgrywki) i otwierając pod koniec kolejny rozdział, który stał sie podstawą "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow"). Pojawiała się w niej nowa, istotna dla cyklu postać, czyli księżniczka Cassima. Pojawił się tu także Cedric - mówiąca sowa, która stała się chyba najbardziej nielubianą przez fanów postacią w serii. Wynika to z tego, że Cedric, który miał w trakcie gry dawać graczowi porady, w rzeczywistości nie przydaje się praktycznie do niczego, zaś jego komentarze potrafią irytować. Mi osobiście trochę przeszkadzało, że pozostali członkowie rodziny Grahama nie odgrywają tu praktycznie żadnej roli poza byciem więźniami Mordacka.
Pewne zmiany wprowadzono w obrębie rozgrywki. Zagadki stały się trochę prostsze, co było już widoczne w "King's Quest IV". Mniej tu jest przedmiotów, ich użycie jest jakby bardziej oczywiste i nie miałam już tak często sytuacji, abym chodziła z masą śmiecia i kombinowała, co z nim właściwie mam zrobić (co w "King's Quest III" nie było rzadkością...). Zmienił się też charakter czasówek - są one szybkie, krótkie i wymagają błyskawicznego refleksu. Powiedziałabym, że to czyni je jeszcze trudniejszymi. No i wreszcie - labirynty.
Nowością w "King's Quest" są właśnie duże lokacje, po których musimy chodzić tak, by dotrzeć w określone miejsce. Aby nie było prosto, dodano dodatkowe utrudnienia. Np. na pustyni musimy co jakiś czas zatrzymywać się w oazach. W lochu wprowadzono natomiast nawigację, przy której nawet narysowanie sobie mapki nie gwarantowało bezstresowego poruszania się. Tradycyjnie w "King's Quest" mamy też pewną liczbę miejsc, w których zginąć jest bardzo łatwo - szczególnie dotyczy to lokacji górskich.
Wprowadzenie grafiki VGA przeniosło natomiast grę na całkowicie nowy poziom. Tła nabrała głębi i bogactwa barw, świat stał się o wiele bardziej żywy i wyglądający efektowniej, to samo dotyczyło animacji. Choć "King's Quest IV" wyciągał z EGA chyba wszystko, co się dało, to między nim i "piątką" ziała przepaść, jeśli chodzi o wygląd. Ozdobą gry były też duże kadry ze scenkami, zrobione naprawdę stylowo. Wyraźnie poprawiła się muzyka. Melodie zawsze były w tej serii ładne, ale dopiero tu zaczęły brzmieć tak, że naprawdę chciało ich się słuchać. To był też pierwszy przypadek, kiedy soundtrack z "King's Quest" ukazał się potem osobno na CD. Pojawiła się także później wersja CD samej gry, całkowicie udźwiękowiona, w której głosów bohaterom użyczyli pracownicy Sierry.
Gra zyskała bardzo dobre przyjęcie w światku gier, recenzje były dobre i bardzo dobre. Krytykowano właściwie tylko te wielkie lokacje, w których gracz mógł łatwo się zgubić. Chwalono natomiast wszystko inne, zwracając także uwagę na pewne obniżenie poziomu trudności zagadek, co było ukłonem w stronę nowych graczy. "King's Quest V" stało się jednym z większych bestsellerów w historii cyklu, sprzedając się w nakładzie ponad pół miliona sztuk i zgarniając całą masę nagród. Doczekała się także fanowskiego sequela: "Owl's Quest: Every Owl has It's Day", w którym gracz kierował poczynaniami Cedrica. Powstała także gra "King's Quest V: Text Adventure", będąca tekstową wersją oryginału, rozbudowaną jednak nieco pod kątem fabuły.
Patrząc z perspektywy czasu (niemal już trzydziestu lat) widać wyraźnie, że "King's Quest V" wyznaczył faktycznie nowe szlaki w dziejach gier przygodowych, tak samo jak wcześniej zrobiła to pierwsza część serii. Mechanika "point and click" stała się standardem, choć niektórzy starsi fani wzdychali jeszcze do wpisywania komend. Pod tym względem kolejne części serii nie wprowadzały już nigdy potem aż tak istotnych zmian.
Jeśli zaś chodzi o moje wrażenia, to przyznam, że "King's Quest V" był dla mnie grą, która dała mi dużo frajdy, ale nie sprawiła, abym poczuła znowu to, co przeżywałam grając w dwójkę, pozostającą chyba najlepszą częścią serii, przynajmniej w moim odczuciu. Żałuję, że zmiany, jakie się tu dokonały, nie nastąpiły już przy okazji "King's Quest IV", która przecież ukazała się nieznacznie tylko wcześniej. Jeśli chodzi o fabułę, to trochę mi przeszkadzał fakt, iż cała niemal pierwsza połowa rozgrywki nie ma związku fabularnego z drugą - po prostu rozwiązujemy zagadki, aby móc przejść dalej, a wydarzenia z nimi związane nie mają z kolei wpływu na to, co dzieje się później. Gra ma ponadto kilka momentów, w których po prostu stałam i nie miałam pojęcia co robić - a okazywało się, że właśnie trzeba stać i czekać, aż coś się wydarzy. Przechodzenie przez podziemia było rzeczywiście wyzwaniem - chyba najtrudniejszą rzeczą w tej serii od chwili wykradania trójzęba w "King's Quest II".
Mimo tych uwag, polecam "King's Quest V". Jest bardzo udaną, rasową przygodówką, a to, że wszystkie gry z tej serii są ze sobą mocno powiązane, tworząc jedną opowieść, sprawia, że najlepiej przechodzić je wszystkie po kolei. A że nie jest najlepszą z cyklu, na który składają się wyłącznie bardzo dobre gry? Cóż, każdej serii bym tego życzyła.
King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder - opis przejścia
- Tradycyjnie w King's Quest zapisujemy grę często, bo jest sporo miejsc, gdzie można zginąć.
- Czasówki w KQ V są króciutkie i szybkie, więc wszędzie zaznaczyłam ich obecność odpowiednio wcześniej.
Po obejrzeniu dość długiego wstępu zaczynamy grę. Idziemy dwa razy na południe, by dotrzeć do miasta. Rozmawiamy z mężczyzną reperującym wóz, po czym wchodzimy do sklepu z ciuchami obok. Rozmawiamy ze sprzedawcą, wychodzimy i zabieramy srebrną monetę z miejsca, w którym stał wóz. Obok jest beczka - zaglądamy do niej i zabieramy z niej rybę. Wychodzimy z miasta, idziemy raz na zachód i wchodzimy do piekarni. Płacimy srebrną monetę, aby kupić ciastko z kremem. Idziemy dalej na wschód, aż zobaczymy niedźwiedzia atakującego ul. Rzucamy mu rybę, a gdy odejdzie, bierzemy z ula plaster miodu. Następnie podnosimy leżący obok patyk. Idziemy na północ, rzucamy patyk psu. Idziemy na zachód, by znaleźć się na skraju pustyni.
Teraz czeka nas coś nowego w serii King's Quest, czyli spacer przez pustynię. Nie możemy tu przebywać zbyt długo bez wody, bo umrzemy. Musimy zatem poruszać się od oazy do oazy. Dodatkowym utrudnieniem są zbójcy i stwory. Postaram się poniżej podać najszybszą i najłatwiejszą trasę przedostania się:
- idziemy trzy razy na zachód i raz na południe - dotrzemy do oazy, pijemy wodę.
- idziemy trzy razy na zachód i dwa razy na północ - dotrzemy do źródełka. Pijemy wodę, czekamy a gdy usłyszymy odgłosy, chowamy się za skałami koło źródełka i czekamy, aż się pojawią zbójcy. Oglądamy scenkę.
- idziemy raz na wschód i potem cały czas na południe, aż zobaczymy szkielet. Zabieramy stary but.
- idziemy dalej, dwa razy na południe, by znaleźć oazę, pijemy wodę.
- idziemy raz na południe i cały czas na zachód, by dotrzeć do obozu bandytów. Pijemy wodę z dzbanka, wchodzimy do mniejszego namiotu i bierzemy różdżkę, chodząc tak, aby nie podejść za blisko do śpiącego bandyty.
- idziemy raz na wschód, a potem cały czas na północ, by dojść do oazy, pijemy wodę.
- idziemy cały czas na północ, a gdy dojdziemy do skalnej ściany, to idziemy cały czas na wschód, by dojsć do świątyni. Pijemy wodę ze źródełka, a potem idziemy do wejścia. Tu czeka nas krótka czasówka. Używamy różdżki, by otworzyć wejście do świątyni, po czym szybko zabieramy leżącą koło wejścia złotą monetę oraz lampę, a następnie równie szybko wychodzimy.
- pijemy wodę, po czym idziemy cały czas na wschód, by wreszcie opuścić pustynię i dojść do taboru cygańskiego.
Podchodzimy do wozu, dajemy cyganowi złotą monetę i wchodzimy do środka, by obejrzeć scenke. Otrzymamy magiczny amulet. Idziemy na wschód i rozmawiamy z wierzbą. Idziemy dalej na wschód, by znaleźć się przy wejściu do lasu. Zakładamy magiczny amulet i wchodzimy do lasu (aby to zrobić, musimy iść na północ koło tablicy, a potem, gdy będziemy przy ścianie drzew, pójść ciut na wschód). Gdy znajdziemy się w lesie, idziemy na zachód. Czarownica spróbuje rzucić na nas czar, ale amulet nas ochroni. Cofamy się do poprzedniej lokacji na wschód, a potem idziemy na północ. Czarownica będzie nas śledziła. Rozmawiamy z nią i dajemy jej lampę. Teraz możemy wejść do jej chatki.
Z wiszącej lampy wyjmujemy kluczyk. Zaglądamy do skrzyni i zabieramy z niej kołowrotek. Plądrowanie kończymy obszukaniem szafki, w której znajdziemy sakiewkę. Otwieramy ją, by w środku znaleźć trzy szmaragdy. Wychodzimy z domku, idziemy na południe, na wschód i na północ, by znaleźć drzewo z drzwiami. Otwieramy je kluczykiem i zabieramy ze środka złote serce. Obchodzimy drzewo dookoła i idziemy na zachód, by szybko wrócić pod chatkę czarownicy. Tu także idziemy na zachód. Dalszą drogę w tym kierunku będzie blokował nam kamień. Kładziemy na ziemi obok niego plaster miodu, a następnie rzucamy trzy szmaragdy w kierunku obserwujących nas oczu. Za trzecim razem złapiemy elfa. Idziemy za nim dwa razy na zachód, by w finale otrzymać buty i wyjść na zewnątrz lasu.
Idziemy na zachód, dajemy wierzbie złote serce, a po scence podnosimy harfę. Podążamy dalej na zachód, bierzemy pozostawiony przez cyganów tamburyn, a następnie skręcamy na południe i na wschód. Rozmawiamy ze starszym gnomem, dajemy mu kołowrotek i bierzemy marionetkę. Stąd idziemy na południe, obszukujemy stóg siana, by po scence otrzymać złotą igłę. Idziemy na wschód. Tu radzę zapisać grę, bo czeka nas fragmencik wymagający refleksu. Stajemy we wschodnim rogu ekranu, a gdy pojawi się kot ścigający mysz, szybko rzucamy w kota starym butem, by go odgonić i obejrzeć scenkę.
- Czasówki w KQ V są króciutkie i szybkie, więc wszędzie zaznaczyłam ich obecność odpowiednio wcześniej.
Po obejrzeniu dość długiego wstępu zaczynamy grę. Idziemy dwa razy na południe, by dotrzeć do miasta. Rozmawiamy z mężczyzną reperującym wóz, po czym wchodzimy do sklepu z ciuchami obok. Rozmawiamy ze sprzedawcą, wychodzimy i zabieramy srebrną monetę z miejsca, w którym stał wóz. Obok jest beczka - zaglądamy do niej i zabieramy z niej rybę. Wychodzimy z miasta, idziemy raz na zachód i wchodzimy do piekarni. Płacimy srebrną monetę, aby kupić ciastko z kremem. Idziemy dalej na wschód, aż zobaczymy niedźwiedzia atakującego ul. Rzucamy mu rybę, a gdy odejdzie, bierzemy z ula plaster miodu. Następnie podnosimy leżący obok patyk. Idziemy na północ, rzucamy patyk psu. Idziemy na zachód, by znaleźć się na skraju pustyni.
Teraz czeka nas coś nowego w serii King's Quest, czyli spacer przez pustynię. Nie możemy tu przebywać zbyt długo bez wody, bo umrzemy. Musimy zatem poruszać się od oazy do oazy. Dodatkowym utrudnieniem są zbójcy i stwory. Postaram się poniżej podać najszybszą i najłatwiejszą trasę przedostania się:
- idziemy trzy razy na zachód i raz na południe - dotrzemy do oazy, pijemy wodę.
- idziemy trzy razy na zachód i dwa razy na północ - dotrzemy do źródełka. Pijemy wodę, czekamy a gdy usłyszymy odgłosy, chowamy się za skałami koło źródełka i czekamy, aż się pojawią zbójcy. Oglądamy scenkę.
- idziemy raz na wschód i potem cały czas na południe, aż zobaczymy szkielet. Zabieramy stary but.
- idziemy dalej, dwa razy na południe, by znaleźć oazę, pijemy wodę.
- idziemy raz na południe i cały czas na zachód, by dotrzeć do obozu bandytów. Pijemy wodę z dzbanka, wchodzimy do mniejszego namiotu i bierzemy różdżkę, chodząc tak, aby nie podejść za blisko do śpiącego bandyty.
- idziemy raz na wschód, a potem cały czas na północ, by dojść do oazy, pijemy wodę.
- idziemy cały czas na północ, a gdy dojdziemy do skalnej ściany, to idziemy cały czas na wschód, by dojsć do świątyni. Pijemy wodę ze źródełka, a potem idziemy do wejścia. Tu czeka nas krótka czasówka. Używamy różdżki, by otworzyć wejście do świątyni, po czym szybko zabieramy leżącą koło wejścia złotą monetę oraz lampę, a następnie równie szybko wychodzimy.
- pijemy wodę, po czym idziemy cały czas na wschód, by wreszcie opuścić pustynię i dojść do taboru cygańskiego.
Podchodzimy do wozu, dajemy cyganowi złotą monetę i wchodzimy do środka, by obejrzeć scenke. Otrzymamy magiczny amulet. Idziemy na wschód i rozmawiamy z wierzbą. Idziemy dalej na wschód, by znaleźć się przy wejściu do lasu. Zakładamy magiczny amulet i wchodzimy do lasu (aby to zrobić, musimy iść na północ koło tablicy, a potem, gdy będziemy przy ścianie drzew, pójść ciut na wschód). Gdy znajdziemy się w lesie, idziemy na zachód. Czarownica spróbuje rzucić na nas czar, ale amulet nas ochroni. Cofamy się do poprzedniej lokacji na wschód, a potem idziemy na północ. Czarownica będzie nas śledziła. Rozmawiamy z nią i dajemy jej lampę. Teraz możemy wejść do jej chatki.
Z wiszącej lampy wyjmujemy kluczyk. Zaglądamy do skrzyni i zabieramy z niej kołowrotek. Plądrowanie kończymy obszukaniem szafki, w której znajdziemy sakiewkę. Otwieramy ją, by w środku znaleźć trzy szmaragdy. Wychodzimy z domku, idziemy na południe, na wschód i na północ, by znaleźć drzewo z drzwiami. Otwieramy je kluczykiem i zabieramy ze środka złote serce. Obchodzimy drzewo dookoła i idziemy na zachód, by szybko wrócić pod chatkę czarownicy. Tu także idziemy na zachód. Dalszą drogę w tym kierunku będzie blokował nam kamień. Kładziemy na ziemi obok niego plaster miodu, a następnie rzucamy trzy szmaragdy w kierunku obserwujących nas oczu. Za trzecim razem złapiemy elfa. Idziemy za nim dwa razy na zachód, by w finale otrzymać buty i wyjść na zewnątrz lasu.
Idziemy na zachód, dajemy wierzbie złote serce, a po scence podnosimy harfę. Podążamy dalej na zachód, bierzemy pozostawiony przez cyganów tamburyn, a następnie skręcamy na południe i na wschód. Rozmawiamy ze starszym gnomem, dajemy mu kołowrotek i bierzemy marionetkę. Stąd idziemy na południe, obszukujemy stóg siana, by po scence otrzymać złotą igłę. Idziemy na wschód. Tu radzę zapisać grę, bo czeka nas fragmencik wymagający refleksu. Stajemy we wschodnim rogu ekranu, a gdy pojawi się kot ścigający mysz, szybko rzucamy w kota starym butem, by go odgonić i obejrzeć scenkę.
niedziela, 19 lipca 2020
Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn - recenzja
Po wydaniu i bardzo pozytywnym odbiorze części pierwszej i drugiej serii "Wizardry", panowie z Sir-Tech przystąpili do prac na częścią trzecią. Wiadomym było, że gra będzie chodziła na tym samym silniku i wykorzystywała tę samą mechanikę co poprzedniczka - były to warunki niezbędne, aby móc zachować możliwość przenoszenia drużyny z tamtych gier. Postarano się jednak, by wprowadzić pewne zmiany, które by sprawiły, że gra nie byłaby tylko wyłącznie powtórką z rozgrywki z części pierwszej oraz drugiej. Wydana w 1983 "Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn" nie byłą rewolucją, ale raczej nieznaczną ewolucją.
Fabuła gry rozpoczyna się kilkadziesiąt lat po zakończeniu "Wizardry 2: Knight of Diamonds". Ocalone przed oblężeniem Llylgamyn nękają tym razem katastrofy naturalne, przede wszystkim trzęsienia ziemi oraz erupcje okolicznego wulkanu. Władcy miasta zwracają się do bohaterów, będących potomkami tych, którzy niegdyś ocalili miasto, aby wyruszyli na szczyt górującego nad miastem wulkanu i odnaleźli smoka L'kbretha, który być może będzie w stanie uratować Llylgamyn przed zniszczeniem.
Zmiany zaszły w obrębie eksploracji lochów. Po pierwsze, teraz wspinamy się na szczyt góry, nie zaś w głąb labiryntu. To byłby jednak ledwie zauważalny drobiazg. Bardziej istotne jest to, że w tej części zniknęła liniowość przechodzenia poziomów. Gra posiada ich sześć, tak jak dwójka, z czego 2 4 są dostępne tylko dla drużyny, która posiada więcej postaci dobrych niż złych, zaś 3 i 5 - na odwrót, tylko dla drużyn z przewagą postaci złych. Pierwszy i ostatni są dostępne dla wszystkich.
Takie podejście wymusza inną niż poprzednio taktykę - przede wszystkim dużo większe zwracanie uwagi na charaktery postaci. W połączeniu z faktem, że pewne profesje dostępne są tylko dla określonych charakterów, komplikuje to sytuację. Logika by wskazywała, że najlepiej jest grać drużyną neutralną, z jedną tylko postacią o innym charakterze. Owszem, to najlepszy pomysł, ale trzeba pamiętać, że neutralni magowie nie będą mogli stać się czarodziejami, neutralny złodziej - ninją, a neutralny wojownik - lordem. Można kombinować z budowaniem sobie składów pod konkretne sposoby przechodzenia. Sprawia to, że "Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn" jest grą bardziej wymagającą myślenia od poprzedniczek.
W temacie samego przechodzenia - zachowano tu rozwiązania z dwójki - aby więc zaliczać przejść przez pewne miejsca, trzeba zdobyć określone przedmioty, tych z kole często bronią grupy silniejszych wrogów. W wersji komputerowej trzeba było ponadto poznawać hasła i rozwiązywać zagadki, w wersjach konsolowych zastąpiono je dodatkowymi przedmiotami. Zwiększono wyraźnie liczbę podpowiedzi dla gracza, czyniąc wszystko nieco prostszym. Nie ma już jednak tak potężnych elementów ekwipunku, jak zbroja rycerza diamentów z dwójki.
Ciekawostką był "reset" w oryginalnej, komputerowej wersji gry. Jako że po częściach 1 i 2 drużyna była już zapewne mega przepakowana, to w trójce fabularne założenie jest takie, iż gramy potomkami bohaterów z tamtych gier. Zaczynamy z tą samą drużyną, jej imionami oraz klasami zawodowymi, ale wszyscy są na poziomie pierwszym. Gracz może też, co jest tu bardzo przydatne, zmienić na starcie ich charaktery. W wersjach konsolowych ten problem nie istniał, gdyż za każdym razem grało się nową drużyną, nie było opcji przenoszenia jej między grami.
Tak jak w przypadku jedynki i dwójki, recenzje były pozytywne, doceniano wprowadzone zmiany i chwalono ten tytuł jako najlepszą z odsłon całej serii. Nie mam niestety danych odnośnie sprzedaży, ale musiała być niezła, zważywszy na fakt, że cykl był kontynuowany. Zwraca tutaj uwagę pewna kwestia - gra ukazała się w 1983, tak jak "Ultima 3: Exodus". Dostrzec można było, że tworząc swoją kolejną grę, Richard Garriott, zaczerpnął nieco z "Wizardry", wprowadzając do niej drużynę. Ponadto, "Ultima 3" bardzo mocno odróżniała się od poprzedniczek, podczas gdy "Wizardry 3" stawiało na ciągłość. Z każdą kolejną częścią miało stawać się coraz bardziej widoczne.
"Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn" udanie zamykało pierwszy etap historii cyklu. Choć pamiętać trzeba, że mechanika i silnik funkcjonowały jeszcze w dwóch kolejnych grach, to z pewnych względów są już one osobnym fragmentem historii. Fanom oldschoolowych cRPGów powinna przypaść do gustu. Sama oceniam ją całkiem wysoko - postawiła przed graczami nowe wyzwania i uczyniła rozgrywkę bardziej taktyczną. Chcącym dzisiaj zagrać w ten tytuł, polecam wersje na SNES lub PSX, znacząco poprawione graficznie w stosunku do wersji z 1983.
Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn - opis przejścia
- opis robiłam na podstawie wersji na SNES, powinien być zgodny z pozostałymi wersjami konsolowymi.
- kolejność poziomów w tej grze jest odmienna niż w większości gier dungeon crawl (bo nie przechodzimy ich po prostu po kolei), więc niech nikogo nie zdziwi nie chronologiczny charakter ich opisywania
- przed rozpoczęciem gry polecam mój tekst o budowaniu drużyny, także dlatego, że pod tym względem Wizardry III różni się od dwóch poprzedniczek
- w wersji na SNES, gdzie części 1-3 wydano zbiorczo, epizod III jest wstawiony jako II.
Poziom 1
1) Pole brzegowe
2) Pole wodne - można na nie wchodzić tylko po zdobyciu statku
3) Wejście do baraków
4) Ostrzeżenie przed Moat Monsters
5) Każdorazowa walka z High Corsair i 4 Garian Captain
6) Podpowiedź co do przejścia gry
7) Teleport do miasta
T1 - Teleport do E1
S1 - schody do miasta
S2 - schody na poziom 2
S3 - schody na poziom 3
S4 - schody na poziom 4
S5 - schody na poziom 5
Ze względu na specyfikę tej części, polecam mocno lekturę działu poświęconego tworzeniu drużyny. Zaczynamy grę drużyną "dobrą", czyli taką, w które przewagę liczebną mają postacie dobre i neutralne. Pierwsze kroki polecam poświęć expieniu, bo początkowi wrogowie są tu nieco silniejsi niż w częściach 1-2.
Południowo-zachodnia część poziomu jest w sporej części pokryta wodą, na razie nie możemy wchodzić na pola nią pokryte, bo zginiemy.Na te pola będzie można wschodzić dopiero, gdy zdobędziemy statek na poziomie czwartym.
Zauważmy, że w tej grze jest odwrotny kierunek niż w poprzednich - tutaj wchodzimy coraz wyżej, zamiast schodzić. Brakuje też, jakże charakterystycznego dla części 1-2, ducha Murphyego na poziomie 1.
Expić polecam głównie w części z Barakami, są tam Moat Monsters, za walkę z nim dostajemy zwykle ok. 300 HP. Warto je usypiać, potem łatwo jest je zabić. Południowo-wschodnia część poziomu ne zawiera niczego ciekawego. Mając drużynę na poziomach 4-5, ruszajmy do północno-wschodniego sektora, przetrzyjmy sobie drogę i wchodzimy na poziom 2. Warto zauważyć, że tuż koło schodów jest teleport do miasta, którym potem możemy szybko wrócić do Llyglamyn.
- kolejność poziomów w tej grze jest odmienna niż w większości gier dungeon crawl (bo nie przechodzimy ich po prostu po kolei), więc niech nikogo nie zdziwi nie chronologiczny charakter ich opisywania
- przed rozpoczęciem gry polecam mój tekst o budowaniu drużyny, także dlatego, że pod tym względem Wizardry III różni się od dwóch poprzedniczek
- w wersji na SNES, gdzie części 1-3 wydano zbiorczo, epizod III jest wstawiony jako II.
Poziom 1
1) Pole brzegowe
2) Pole wodne - można na nie wchodzić tylko po zdobyciu statku
3) Wejście do baraków
4) Ostrzeżenie przed Moat Monsters
5) Każdorazowa walka z High Corsair i 4 Garian Captain
6) Podpowiedź co do przejścia gry
7) Teleport do miasta
T1 - Teleport do E1
S1 - schody do miasta
S2 - schody na poziom 2
S3 - schody na poziom 3
S4 - schody na poziom 4
S5 - schody na poziom 5
Ze względu na specyfikę tej części, polecam mocno lekturę działu poświęconego tworzeniu drużyny. Zaczynamy grę drużyną "dobrą", czyli taką, w które przewagę liczebną mają postacie dobre i neutralne. Pierwsze kroki polecam poświęć expieniu, bo początkowi wrogowie są tu nieco silniejsi niż w częściach 1-2.
Południowo-zachodnia część poziomu jest w sporej części pokryta wodą, na razie nie możemy wchodzić na pola nią pokryte, bo zginiemy.Na te pola będzie można wschodzić dopiero, gdy zdobędziemy statek na poziomie czwartym.
Zauważmy, że w tej grze jest odwrotny kierunek niż w poprzednich - tutaj wchodzimy coraz wyżej, zamiast schodzić. Brakuje też, jakże charakterystycznego dla części 1-2, ducha Murphyego na poziomie 1.
Expić polecam głównie w części z Barakami, są tam Moat Monsters, za walkę z nim dostajemy zwykle ok. 300 HP. Warto je usypiać, potem łatwo jest je zabić. Południowo-wschodnia część poziomu ne zawiera niczego ciekawego. Mając drużynę na poziomach 4-5, ruszajmy do północno-wschodniego sektora, przetrzyjmy sobie drogę i wchodzimy na poziom 2. Warto zauważyć, że tuż koło schodów jest teleport do miasta, którym potem możemy szybko wrócić do Llyglamyn.
Subskrybuj:
Posty (Atom)


















