Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
niedziela, 11 września 2022
The Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge - recenzja
Pierwsza część serii "The Legend of Kyrandia" była dość konwencjonalną, ale sympatyczną przygodówką. Jej kontynuacja, "The Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate" nie wnosiła jednak niczego świeżego, stając się po prostu kolejnym przeciętniakiem w gatunku. Dlatego też z pewnymi wątpliwościami podchodziłam do trzeciej części cyklu, "The Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge", aczkolwiek tutaj twórcy postanowili jednak zastosować kilka ciekawych rozwiązań. Już sam pomysł osadzenia głównego antagonisty w roli protagonisty zapowiadał coś więcej niż tylko powtórkę z rozrywki.
Historia rozpoczyna się, kiedy Malcolm, morderczy błazen, powraca do świata żywych. Co ciekawe, twierdzi on, że nie jest mordercą króla i jego żony. Jednak jego przewrotny charakter i wrodzona złośliwość sprawiają, że nikt mu nie wierzy. Malcom postanawia opuścić Kyrandię, a potem wrócić, aby móc wywrzeć swoją zemstę. Niespodziewanie natomiast okazuje się, że przyjdzie mu odgrywać role, w jakiej sam siebie nigdy nie widział - bohatera wybawcy.
Od samego początku widać, że robiąc tę część serii, zdecydowano się na kilka innowacji i zmian. Po pierwsze, poza klasyczną mechaniką "weź przedmiot i go użyj", gra oferuje także możliwość różnego zachowania - Malcom może być miły a może też kłamać i oszukiwać, co wpływa na reakcje otoczenia. Generalnie, w odróżnieniu od jedynki i dwójki, tutaj położono większy nacisk na kreację głównego bohatera, dowiadujemy się o nim znacznie więcej niż o Brandonie czy Zanthii.
Rzeczą inspirowaną zapewne nieco grami Sierry jest dwójka narratorów, anioł i diabeł, będących odzwierciedleniami dobrej i złej strony duchy Malcolma. Komentują oni na bieżąco nasze poczynania, kłócąc się ze sobą i dodając grze sporo humoru. "The Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge" jest generalnie lekką grą, tak jak poprzedniczki, sporo tu dowcipów, ale ten element dodatkowo tu pomaga. Przyznam, że śmiałam się tu na pewno częściej niż w poprzednich grach. Aby dodatkowo podkreślić ten humorystyczny aspekt rozgrywki, twórcy dodali śmiech widowni, kojarzony z serialami komediowymi. Chyba w żadnej innej grze nie spotkałam się z czymś takim.
Pewne zmiany zaszły też w obrębie rozgrywki. Po pierwsze, gra daje nam kilka możliwości rozwiązywania poszczególnych zagadek, co jednak oznacza pewne podniesienie poziomu trudności. Mamy także trzy różne ścieżki wiodące do zakończenia. Do kompletu brakuje mi chyba tylko różnych zakończeń, ale niestety, to jeszcze nie te czasy. Podobnie jak w jedynce, jest tu kilka trudniejszych momentów, wymagających nie tylko myślenia, ale i cierpliwości, gdyż wykonanie tych zadań po prostu pochłania sporo czasu. Te momenty potrafią denerwować i jeśli ktoś jest niecierpliwy, to mogą go one nieźle wkurzyć.
Sprzedaż wydanej w 1994 roku "The Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge" była bardzo dobra, choć w tym okresie Westwood miało całkowicie olać większość swoich gier, skupiając się całkowicie na sukcesie serii "Command and Conquer". Mimo tego, gra osiągnęła lepszą sprzedaż niż dwie poprzednie razem wzięte, zyskując ponadto sporo dobrych recenzji. Niestety, pomimo tego wszystkiego, nie zdecydowano się na kontynuowanie cyklu. Inna sprawa, że zakończenie trzeciej części jest całkiem udane.
Czy "The Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge" jest grą lepszą od poprzedniczek? Owszem, jest. Praktycznie pod każdym względem gra zaliczyła pewien progres. Dotyczy to także grafiki - całkiem udanie wprowadzono tu elementy 3D, bez jednoczesnej rezygnacji z klasycznej, eleganckiej grafiki 2D. Ta pozostała w większości na poziomie części drugiej. Osobiście żałuję, że te zmiany nie zaszły już na etapie części drugiej. Kto wie, może gdyby wprowadzono je już wcześniej, to seria miałaby szansę na dłuższe życie?
The Legend of Kyrandia 3: The Malcolm's Revenge - opis przejścia
Kyrandia
Przeszukujemy zgliszcza domu, by znaleźć pustą butelkę, rozbitą butelkę, oraz dwa gwoździe. Wszystko inne pozostawiamy tu. Idziemy na zachód, a potem na południe i na zachód. Używamy rozbitej butelki, by zdobyć żółty kwiat. Zabieramy butelkę, a potem idziemy na północ, na cmentarz. Tu ponownie używamy butelki, by zdobyć drugi żółty kwiat. Ustawiamy nasze nastawienie na "Nice", oba żółte kwiaty sadzimy przy grobie, po czym rozmawiamy z duchem Katherine, aż zniknie.
Idziemy na wschód, potem na południe, gdzie zauważymy łódź. Stąd idziemy na wschód, a potem na zachód. Ustawiamy nastawienie na "nice" i rozmawiamy z Zanthią. Potem idziemy dwa razy na wschód, wchodzimy do transportera, dzięki czemu przeniesiemy się do miasta. Używamy gwoździa, by otworzyć kłódkę i wchodzimy do fabryki zabawek. Tam idziemy do tylnych drzwi, by znaleźć pokój Malcolma.
Zaglądamy do trzeciej szuflady, bierzemy orzech na sznurku, po czym łączymy go z wygiętym gwoździem. Zaglądamy pod łóżko, by znaleźć różdżkę błazna. Potem przeglądamy rodzinny album Malcolma i wracamy do fabryki. Wskakujemy do dziury obok maszyny, po czym wschodzimy na górę po drabinie. Idziemy na wschód, by wrócić do miasta.
Idziemy na wschód, następnie zaś wchodzimy do budynku i bierzemy z worka ziarno sezamu. Wracamy do fabryki zabawek i skaczemy do dziury. Używamy gwoździa na sznurku w wodzie, by złapać węgorza, po czym używamy go na ziarnie. Pustą butelkę napełniamy wodą. Wkładamy ziarno w dziurę w murze i podlewamy je wodą z butelki, by otworzyć sobie przejście, którym dostaniemy się do katakumb. Otwieramy pojemnik w kształcie muszli ślimaka i nabieramy do pustej butelki napój portalu. Idziemy dwa razy na północ, dwa razy na wschód i raz na południe, dzięki czemu dotrzemy na arenę. Stajemy dokładnie w jej środku i używamy napoju portalu.
Przeszukujemy zgliszcza domu, by znaleźć pustą butelkę, rozbitą butelkę, oraz dwa gwoździe. Wszystko inne pozostawiamy tu. Idziemy na zachód, a potem na południe i na zachód. Używamy rozbitej butelki, by zdobyć żółty kwiat. Zabieramy butelkę, a potem idziemy na północ, na cmentarz. Tu ponownie używamy butelki, by zdobyć drugi żółty kwiat. Ustawiamy nasze nastawienie na "Nice", oba żółte kwiaty sadzimy przy grobie, po czym rozmawiamy z duchem Katherine, aż zniknie.
Idziemy na wschód, potem na południe, gdzie zauważymy łódź. Stąd idziemy na wschód, a potem na zachód. Ustawiamy nastawienie na "nice" i rozmawiamy z Zanthią. Potem idziemy dwa razy na wschód, wchodzimy do transportera, dzięki czemu przeniesiemy się do miasta. Używamy gwoździa, by otworzyć kłódkę i wchodzimy do fabryki zabawek. Tam idziemy do tylnych drzwi, by znaleźć pokój Malcolma.
Zaglądamy do trzeciej szuflady, bierzemy orzech na sznurku, po czym łączymy go z wygiętym gwoździem. Zaglądamy pod łóżko, by znaleźć różdżkę błazna. Potem przeglądamy rodzinny album Malcolma i wracamy do fabryki. Wskakujemy do dziury obok maszyny, po czym wschodzimy na górę po drabinie. Idziemy na wschód, by wrócić do miasta.
Idziemy na wschód, następnie zaś wchodzimy do budynku i bierzemy z worka ziarno sezamu. Wracamy do fabryki zabawek i skaczemy do dziury. Używamy gwoździa na sznurku w wodzie, by złapać węgorza, po czym używamy go na ziarnie. Pustą butelkę napełniamy wodą. Wkładamy ziarno w dziurę w murze i podlewamy je wodą z butelki, by otworzyć sobie przejście, którym dostaniemy się do katakumb. Otwieramy pojemnik w kształcie muszli ślimaka i nabieramy do pustej butelki napój portalu. Idziemy dwa razy na północ, dwa razy na wschód i raz na południe, dzięki czemu dotrzemy na arenę. Stajemy dokładnie w jej środku i używamy napoju portalu.
niedziela, 28 sierpnia 2022
Ys 3: Wanderers from Ys - recenzja
Sukces dwóch pierwszych części serii Ys w oczywisty sposób zapowiadał, że na nich seria się nie skończy. Jednakże, tworząc trzecią część, jej twórcy otwierali nowy epizod. Historia opowiedziana w tamtych grach została ostatecznie zakończona i trzeba było rozpocząć coś nowego. Charakterystyczne, że większość japońskich serii unikała prostej kontynuacji - gry miały kolejne numery, ale opowiadały zupełnie nowe historie z nowymi postaciami, gdzieś tam najwyżej luźno odnosząc się do poprzedniczek. Starano się bardziej zachować podobną mechanikę.
Twórcy wydanego w 1989 Ys III zdecydowali się pójść w innym kierunku. Gra rozpoczyna się trzy lata po wydarzeniach z Ys II. Adol kontynuuje swoją podróż po świecie, towarzyszy mu zaś Dogi, jego przyjaciel. Podczas wizyty w pewnym mieście zatrzymują się u wróżki. Wróżba wywołuje niepokój u Dogiego, który nalega, aby natychmiast udali się do Redmont, jego rodzinnego miasta. Niepokój okazuje sie uzasadniony - tuz po przybyciu ratują Ellenę, przyjaciółkę Dogiego, przed potworem, a wkrótce potem dowiadują się, że miasto jego zagrożone przez ludzi z niedalekiego zamku, którego władca z jakiegoś powodu postanowił ich zniszczyć. Adol, jak przystało na bohatera, postanawia pomóc.
W Ys III nie podróżujemy w takim stopniu jak w poprzedniczkach. Nasza bazą jest Redmont, zaś z niego wyruszamy do kolejnych lokacji, położnych bliżej lub dalej miasta. Nie podróżujemy też po świecie. Po wyjściu z miasta wybieramy na mapie cel naszej podróży i tam się przenosimy. Przyspiesza to oczywiście rozgrywkę, ale jednocześnie trochę ją utrudnia, bo nie mamy takich "lekkich" lokacji do expienia - musimy walczyć z wrogami w odwiedzanych przez nas miejscach, a na początku praktycznie zawsze nawet pojedynczy przeciwnik może stanowić problem.
Największą jednak zmianą w Ys III była zmiana widoku. W poprzednich dwóch częściach obserwowaliśmy wydarzenia z góry. Ta część natomiast przeniosła widok na bok, zupełnie jak klasyczne gry platformowe. Zmieniło to sporo. O ile wcześniej można było względnie łatwo unikać wrogów poprzez omijanie ich, tu co najwyżej można było nad nimi przeskakiwać, a wąskie niekiedy korytarze czyniły to trudniejszym. W rezultacie poziom trudności YS III wzrósł względem swoich poprzedniczek. Taka perspektywa zmieniła zupełnie strategię walk z bossami - niektórzy są nawet nieruchomi, a cała sztuka polega na umiejętnym podchodzeniu i odskakiwaniu. Usunięto też opcję automatycznego ataku.
Zmianie nie uległa natomiast mechanika gry. Uzbrojenie, dodatkowe przedmioty, ekwipunek - wszystko jest identyczne jak poprzednio, choć nie ma już magii ofensywnej - może zresztą i dobrze, bo jej użycie miejscami zamieniało Ys w strzelankę, a to nie do końca pasowało do klimatu tej gry. Liczna poziomów jest dość niska - Adol w trakcie rozgrywki może osiągnąć maksymalnie szesnasty poziom - choć z mojego własnego doświadczenia wynika, że zdobywa go tuż przed ostatnią lokacją. Gra narzuca miejscami konieczność expienia. Choć wiele poziomów da się przejść bardziej bazując na zręczności. Są wręcz takie, gdzie trudno się oprzeć wrażeniu, iż twórcy sugerują, że zamiast walki lepiej skakać.
Pierwsze części Ys były chwalone i doceniane za nacisk, jaki kładły na fabułę. Przyznam, że początkowo Ys III wydawał mi się pod tym względem dość konwencjonalny i mnie oryginalny od poprzedników. Jednak w miarę upływu czasu fabuła nabrała pewnych rumieńców, zaś zakończenie w pewnym sensie może nawet zaskoczyć. Nie ma co oczekiwać historii o stopniu żłożności znanym z gier RPG z lat 90, ale jak na swoje czasy, Ys III prezentował się tutaj całkiem nieźle. Grafika wypadała przyzwoicie, a muzyka prezentowała całkiem wysoki poziom, co było także jedną z cech serii Ys.
Gdybym miała wskazać wady tej gry, to na pierwszym miejscu byłaby to pewna monotonia. Nie postarano się tu o odpowiednie zróżnicowanie lokacji, nie ma w nich żadnych zagadek ani kwestii, które by wymagały od gracza ruszenia głową - bodaj w ostatniej tylko mamy coś w tym stylu, reszta jest liniowa, prosta i oczywista. Bossowie nie należą do szczególnie wymagających. Łapałam się na tym, że miałam większe problemy, aby dojść do jakiegoś bossa niż aby go pokonać.
Gra została dobrze przyjęta, czego dowodem były liczne porty na inne platformy. Co ciekawe, w odróżnieniu od wielu popularnych gier, Ys III ukazał się początkowo na komputery, a dopiero potem trafił na konsole, w tym na bardzo popularnego SNESa - i ta wersja trafiła zresztą na zachód. Wiele lat później ukazał się jego remake pt. "Ys: Oath at Felagana", wydany na PC. Miał nową grafikę i bardzo pogłębioną fabułę. Interesujące może być też to, że powstał i port na konsolę poprzedniej generacji, czyli NESa - ze słabszą grafiką, oczywiści.
Choć był grą niezłą, to Ys III pozostał swego rodzaju eksperymentem. W kolejnych grach powrócono już bowiem do klasycznego widoku z góry, zmieniając jedynie czasem kąt widzenia, ale generalnie uznano, że widok a'la Castlevania czy Metroid niespecjalnie pasuje do Ys. Z tego też powodu ta gra pozostaje ciekawostką, w którą warto zagrać, ale głownie, jeśli kogoś interesuje seria Ys. Sama w sobie jest raczej średniakiem, przyzwoitym, ale nie mającym znowu aż tak wiele, by mówić o jakiejś szczególnej jakości czy wyjątkowości.
Twórcy wydanego w 1989 Ys III zdecydowali się pójść w innym kierunku. Gra rozpoczyna się trzy lata po wydarzeniach z Ys II. Adol kontynuuje swoją podróż po świecie, towarzyszy mu zaś Dogi, jego przyjaciel. Podczas wizyty w pewnym mieście zatrzymują się u wróżki. Wróżba wywołuje niepokój u Dogiego, który nalega, aby natychmiast udali się do Redmont, jego rodzinnego miasta. Niepokój okazuje sie uzasadniony - tuz po przybyciu ratują Ellenę, przyjaciółkę Dogiego, przed potworem, a wkrótce potem dowiadują się, że miasto jego zagrożone przez ludzi z niedalekiego zamku, którego władca z jakiegoś powodu postanowił ich zniszczyć. Adol, jak przystało na bohatera, postanawia pomóc.
W Ys III nie podróżujemy w takim stopniu jak w poprzedniczkach. Nasza bazą jest Redmont, zaś z niego wyruszamy do kolejnych lokacji, położnych bliżej lub dalej miasta. Nie podróżujemy też po świecie. Po wyjściu z miasta wybieramy na mapie cel naszej podróży i tam się przenosimy. Przyspiesza to oczywiście rozgrywkę, ale jednocześnie trochę ją utrudnia, bo nie mamy takich "lekkich" lokacji do expienia - musimy walczyć z wrogami w odwiedzanych przez nas miejscach, a na początku praktycznie zawsze nawet pojedynczy przeciwnik może stanowić problem.
Największą jednak zmianą w Ys III była zmiana widoku. W poprzednich dwóch częściach obserwowaliśmy wydarzenia z góry. Ta część natomiast przeniosła widok na bok, zupełnie jak klasyczne gry platformowe. Zmieniło to sporo. O ile wcześniej można było względnie łatwo unikać wrogów poprzez omijanie ich, tu co najwyżej można było nad nimi przeskakiwać, a wąskie niekiedy korytarze czyniły to trudniejszym. W rezultacie poziom trudności YS III wzrósł względem swoich poprzedniczek. Taka perspektywa zmieniła zupełnie strategię walk z bossami - niektórzy są nawet nieruchomi, a cała sztuka polega na umiejętnym podchodzeniu i odskakiwaniu. Usunięto też opcję automatycznego ataku.
Zmianie nie uległa natomiast mechanika gry. Uzbrojenie, dodatkowe przedmioty, ekwipunek - wszystko jest identyczne jak poprzednio, choć nie ma już magii ofensywnej - może zresztą i dobrze, bo jej użycie miejscami zamieniało Ys w strzelankę, a to nie do końca pasowało do klimatu tej gry. Liczna poziomów jest dość niska - Adol w trakcie rozgrywki może osiągnąć maksymalnie szesnasty poziom - choć z mojego własnego doświadczenia wynika, że zdobywa go tuż przed ostatnią lokacją. Gra narzuca miejscami konieczność expienia. Choć wiele poziomów da się przejść bardziej bazując na zręczności. Są wręcz takie, gdzie trudno się oprzeć wrażeniu, iż twórcy sugerują, że zamiast walki lepiej skakać.
Pierwsze części Ys były chwalone i doceniane za nacisk, jaki kładły na fabułę. Przyznam, że początkowo Ys III wydawał mi się pod tym względem dość konwencjonalny i mnie oryginalny od poprzedników. Jednak w miarę upływu czasu fabuła nabrała pewnych rumieńców, zaś zakończenie w pewnym sensie może nawet zaskoczyć. Nie ma co oczekiwać historii o stopniu żłożności znanym z gier RPG z lat 90, ale jak na swoje czasy, Ys III prezentował się tutaj całkiem nieźle. Grafika wypadała przyzwoicie, a muzyka prezentowała całkiem wysoki poziom, co było także jedną z cech serii Ys.
Gdybym miała wskazać wady tej gry, to na pierwszym miejscu byłaby to pewna monotonia. Nie postarano się tu o odpowiednie zróżnicowanie lokacji, nie ma w nich żadnych zagadek ani kwestii, które by wymagały od gracza ruszenia głową - bodaj w ostatniej tylko mamy coś w tym stylu, reszta jest liniowa, prosta i oczywista. Bossowie nie należą do szczególnie wymagających. Łapałam się na tym, że miałam większe problemy, aby dojść do jakiegoś bossa niż aby go pokonać.
Gra została dobrze przyjęta, czego dowodem były liczne porty na inne platformy. Co ciekawe, w odróżnieniu od wielu popularnych gier, Ys III ukazał się początkowo na komputery, a dopiero potem trafił na konsole, w tym na bardzo popularnego SNESa - i ta wersja trafiła zresztą na zachód. Wiele lat później ukazał się jego remake pt. "Ys: Oath at Felagana", wydany na PC. Miał nową grafikę i bardzo pogłębioną fabułę. Interesujące może być też to, że powstał i port na konsolę poprzedniej generacji, czyli NESa - ze słabszą grafiką, oczywiści.
Choć był grą niezłą, to Ys III pozostał swego rodzaju eksperymentem. W kolejnych grach powrócono już bowiem do klasycznego widoku z góry, zmieniając jedynie czasem kąt widzenia, ale generalnie uznano, że widok a'la Castlevania czy Metroid niespecjalnie pasuje do Ys. Z tego też powodu ta gra pozostaje ciekawostką, w którą warto zagrać, ale głownie, jeśli kogoś interesuje seria Ys. Sama w sobie jest raczej średniakiem, przyzwoitym, ale nie mającym znowu aż tak wiele, by mówić o jakiejś szczególnej jakości czy wyjątkowości.
Ys 3: Wanderers from Ys - opis przejścia
Redmont
Po otrzymaniu kontroli nad Adolem obchodzimy miasto, zaglądając do kolejnych domów. W sklepie z przedmiotami kupujemy jeden Herb, w sklepie z bronią kupujemy Leather Armor, Short Sword i Wood Shield, po czym idziemy dalej. Po obejrzeniu zbiegowiska wychodzimy z miasteczka. Jedynym celem na mapie, gdzie możemy się udać, jest kopalnia.
Tigray Quarry
Ekwipujemy posiadany sprzęt. Teraz trzeba wbić co najmniej 4-5 poziom doświadczenia, inaczej mamy małe szanse, że gdziekolwiek dojdziemy. W pierwszej części, którą najlepiej wykorzystać do expienia, mamy do czynienia z robakami i ptakami. Tu po prostu cały czas idziemy prosto.
W drugim fragmencie spotkamy niebieskich panów, którzy są dużo mocniejsi. Tu po prostu skaczemy na dół, aby spaść na samo dno. Najpierw idziemy w lewo i ze skrzyni zabieramy Power Ring. UWAGA: Pierścienie działają w ten sposób, że dają nam jakiś bonus (ten np. podnosi siłę ataku), ale nosząc je, zużywamy punkty Ring, więc zakładamy pierścienie tylko wtedy, kiedy trzeba.
Po otrzymaniu kontroli nad Adolem obchodzimy miasto, zaglądając do kolejnych domów. W sklepie z przedmiotami kupujemy jeden Herb, w sklepie z bronią kupujemy Leather Armor, Short Sword i Wood Shield, po czym idziemy dalej. Po obejrzeniu zbiegowiska wychodzimy z miasteczka. Jedynym celem na mapie, gdzie możemy się udać, jest kopalnia.
Tigray Quarry
Ekwipujemy posiadany sprzęt. Teraz trzeba wbić co najmniej 4-5 poziom doświadczenia, inaczej mamy małe szanse, że gdziekolwiek dojdziemy. W pierwszej części, którą najlepiej wykorzystać do expienia, mamy do czynienia z robakami i ptakami. Tu po prostu cały czas idziemy prosto.
W drugim fragmencie spotkamy niebieskich panów, którzy są dużo mocniejsi. Tu po prostu skaczemy na dół, aby spaść na samo dno. Najpierw idziemy w lewo i ze skrzyni zabieramy Power Ring. UWAGA: Pierścienie działają w ten sposób, że dają nam jakiś bonus (ten np. podnosi siłę ataku), ale nosząc je, zużywamy punkty Ring, więc zakładamy pierścienie tylko wtedy, kiedy trzeba.
niedziela, 14 sierpnia 2022
Gobliiins 2: The Prince Buffon - recenzja
Pozytywne przyjęcie i dobra sprzedaż sprawiły, że powstanie kontynuacji "Gobliiins" było czymś oczywistym. W odróżnieniu jednak od takiej Sierry, która generalnie wykorzystywała w swoich grach ten sam schemat, oblekając go tylko w różną fabułę, twórcy "Gobliiins" postanowili, że wprowadzą do sequela kilka zmian, dzięki czemu gracze doświadczą czegoś nowego. Stąd też wydana w 1992 część druga nie była wyłączne kopią udanej poprzedniczki.
Założenie fabularne "Gobliiins 2: The Prince Buffon" jest w sumie dość zbliżone. Tym razem zły demon Amoniak porwał księcia Buffona, małego synka króla Goblinów. Zrozpaczony król wysyła na ratunek dwójkę swoich zaufanych agentów. Pierwszy z nich to Fingus - inteligentny i zdolny, drugi zaś to Winkle - silny i zręczny. Oba gobliny muszą dotrzeć do siedziby Amoniaka, a tam odnaleźć porwanego księcia i sprowadzić go do domu.
Inaczej niż w jedynce, tutaj sterujemy tylko dwójką bohaterów. Nie są oni tak wyspecjalizowani - wiele akcji może wykonać każdy z nich, a tylko część jest dostępna dla wybranych. Tak jak w jedynce, znajdujemy przedmioty i rozwiązujemy zagadki, aby móc przenosić się z poziomu na poziom. Tu jednak nie ma takiej liniowości - zdarza się, że do danej lokacji będziemy wracać dwa, a czasami nawet trzy razy, by móc rozwiązać wszystkie zagadki.
Choć teoretycznie mechanika gry jest podobna, wprowadzono jedną, bardzo istotną zmianę, która sprawia, że "Gobliiins 2" jest grą trudniejszą od jedynki. Bardzo wiele zagadek bowiem wymaga koordynacji działań - musimy je wykonywać jedne po drugim, na dodatek bardzo szybko i obydwoma goblinami na raz. Zwykle są to dwie, czasami trzy akcje, na które mamy niewiele czasu. Moim zdaniem jest to spora zmiana na plus, bo owszem, czyni grę ciut trudniejszą jak również wprowadza też elementy wymagające nie tylko główkowania ale i refleksu.
Dzięki tym zmianom gra unika monotonii. Fabuła, tak jak poprzednio, jest bowiem pretekstem, nie jest jakoś tam głęboka czy porywająca. Za to zagadki są satysfakcjonująco trudne, tak w sam raz, moim zdaniem, by nie frustrować gracza, ale też nie dawać mu do zrozumienia, że gra jest dla głupich. Bodaj dwa lub trzy razy dochodziłam do momentów, kiedy musiałam przyznać, że nijak nie wiem, co mam dalej zrobić, ale ne była to sytuacja nagminna. W sumie gra daje więcej relaksu i frajdy niż ciężkiego wysilana mózgownicy.
Pod kątem grafiki zmiany są niewielkie - to nadal te same, sympatyczne i zabawne pikselarty co w jedynce. Ich niewątpliwą zaletą jest czytelność - to jedna z tych gier, gdzie trudno jest coś przeoczyć. W wersji płytowej gra dostałą w całości mówione dialogi, które dodały jej smaku i klimatu. Generalnie, mimo swojego wieku, jej bajkowy i humorystyczny nastrój sprawia, że ta grafika nadal wygląda stylowo, lepiej niż niejedno 3D.
"Gobliiins 2: The Prince Buffon" spotkało się z dobrym przyjęciem wśród krytyków, oceny były w zdecydowanej większości pozytywne, jedynie konwersja na Amigę, która znacząco obniżyła jakość grafiki, oceniana była gorzej. Mogę się zgodzić, gdyż gra jest bardzo dobrym przykładem udanego sequela, rozwijającego koncepcję pierwowzoru, ale bez drastycznych zmian. Jeżeli więc podobała wam się jedynka, to jestem pewna, że dwójka także przypadnie wam do gustu, tak jak zresztą i mi.
Gobliiins 2: The Prince Buffon - opis przejścia
Wioska
Plac
Rozmawiamy z grubym facetem. Potem jednym z goblinów próbujemy podnieść butelkę po prawo. Zostawiamy go tam. Potem drugim z goblinów próbujemy zabrać kiełbasę wiszącą koło grubasa. To wywoła śmiech obu facetów - wtedy szybko zabieramy butelkę. Zrobiwszy to, wychodzimy wyjściem po prawo.
Fontanna
Fingusem podchodzimy do fontanny, a obok staje Winkle. Kiedy Fingus dotknie fontanny poleci z niej woda, Winkle nabiera wody do butelki. Wodą z butelki polewamy żabę i zabieramy kamień.
Podchodzimy do drzwi i pukamy do nich. Rozmawiamy z czarodziejem. Winkle wrzuca kamień do komina, a potem robi to Fingus. Następnie Fingus rzuca kamieniem w mechanizm po prawej stronie dachu. Potem wchodzi na drabinkę, aby ją opuścić. Winkle wchodzi na dach i puka do okna, a potem robi to Fingus. Potem oba gobliny wspinają się na komin. Dopiero teraz czarodziej da za wygraną i wpuści nas do środka.
Dom Tazaara
Rozmawiamy z czarodziejem, po czym Fingus staje na głowie potwora leżącego na ziemi, a Winkle wchodzi na jego ogon. Fingus zagląda do paszczy i wyjmuje zapałki. Wlewamy wodę z butelki do czajnika, zapalamy pod nim ogień zapałkami i czekamy aż para sprawi, że odklei się plakat. Czekamy aż ogień zgaśnie i bierzemy klucz do nakręcania.
Fingusem wchodzimy na kominek i wkładamy klucz do zegara. Nakręcamy zegar, a kiedy wyskoczy ptak, Winkle rzuca w niego kamieniem, po czym podnosi pozostawiony duży klucz. Następnie wychodzimy.
Fontanna
Podchodzimy do drzwi do piwniczki po lewo, otwieramy je dużym kluczem i wyjmujemy wino. Potem idziemy w lewo, by stąd wyjść.
Plac
Fingus podlewa wodą kwiaty i zrywa jeden kwiat, po czym daje go grubasowi, by zasnął. Winkle staje na płycie po lewo od grubasa. Fingus naciska przycisk, dzięki czemu Winkle ląduje na dachu. Winkle zabiera kiełbasę, po czym opuszczamy to miejsce przejściem u góry.
Olbrzym
Winkle łapie kurę, zaś Fingus uderza ją kiełbasą, by zniosła jajko. Stajemy na mostku. Fingus używa kiełbasy na pierwszej dziurze by na chwilę odwrócić uwagę psa, zaś Winkle przebiega koło niego i wchodzi do dziupli, by odkryć przejście. Następnie Fingus przechodzi tym przejściem na górę, podpala zapałkami drewno, smaży na ogniu jajko, a potem daje olbrzymowi kiełbasę i wino. Dzięki temu można przejść dalej.
Plac
Rozmawiamy z grubym facetem. Potem jednym z goblinów próbujemy podnieść butelkę po prawo. Zostawiamy go tam. Potem drugim z goblinów próbujemy zabrać kiełbasę wiszącą koło grubasa. To wywoła śmiech obu facetów - wtedy szybko zabieramy butelkę. Zrobiwszy to, wychodzimy wyjściem po prawo.
Fontanna
Fingusem podchodzimy do fontanny, a obok staje Winkle. Kiedy Fingus dotknie fontanny poleci z niej woda, Winkle nabiera wody do butelki. Wodą z butelki polewamy żabę i zabieramy kamień.
Podchodzimy do drzwi i pukamy do nich. Rozmawiamy z czarodziejem. Winkle wrzuca kamień do komina, a potem robi to Fingus. Następnie Fingus rzuca kamieniem w mechanizm po prawej stronie dachu. Potem wchodzi na drabinkę, aby ją opuścić. Winkle wchodzi na dach i puka do okna, a potem robi to Fingus. Potem oba gobliny wspinają się na komin. Dopiero teraz czarodziej da za wygraną i wpuści nas do środka.
Dom Tazaara
Rozmawiamy z czarodziejem, po czym Fingus staje na głowie potwora leżącego na ziemi, a Winkle wchodzi na jego ogon. Fingus zagląda do paszczy i wyjmuje zapałki. Wlewamy wodę z butelki do czajnika, zapalamy pod nim ogień zapałkami i czekamy aż para sprawi, że odklei się plakat. Czekamy aż ogień zgaśnie i bierzemy klucz do nakręcania.
Fingusem wchodzimy na kominek i wkładamy klucz do zegara. Nakręcamy zegar, a kiedy wyskoczy ptak, Winkle rzuca w niego kamieniem, po czym podnosi pozostawiony duży klucz. Następnie wychodzimy.
Fontanna
Podchodzimy do drzwi do piwniczki po lewo, otwieramy je dużym kluczem i wyjmujemy wino. Potem idziemy w lewo, by stąd wyjść.
Plac
Fingus podlewa wodą kwiaty i zrywa jeden kwiat, po czym daje go grubasowi, by zasnął. Winkle staje na płycie po lewo od grubasa. Fingus naciska przycisk, dzięki czemu Winkle ląduje na dachu. Winkle zabiera kiełbasę, po czym opuszczamy to miejsce przejściem u góry.
Olbrzym
Winkle łapie kurę, zaś Fingus uderza ją kiełbasą, by zniosła jajko. Stajemy na mostku. Fingus używa kiełbasy na pierwszej dziurze by na chwilę odwrócić uwagę psa, zaś Winkle przebiega koło niego i wchodzi do dziupli, by odkryć przejście. Następnie Fingus przechodzi tym przejściem na górę, podpala zapałkami drewno, smaży na ogniu jajko, a potem daje olbrzymowi kiełbasę i wino. Dzięki temu można przejść dalej.
niedziela, 31 lipca 2022
Megami Tensei 1 - recenzja
Dwie serie gier RPG, "Ultima" i "Wizardry" zdominowały rynek w latach 80 i miały przemożny wpływ na to, co powstawało później. Dotyczyło to zwłaszcza USA i Japonii. Dzisiaj w większym stopniu widać wpływy "Ultimy" (Final Fantasy, Dragon Quest), ale nie znaczy to, że "Wizardry" było mniej wpływowym tytułem. Dobrym przykładem bezpośredniej inspiracji produkcjam Sir Tech pozostaje "Megami Tensei", cykl, który rozpoczął swoje funkcjonowanie w 1987, a który miał później stać się w Japonii serią niewiele mniej słynną niż dwa poprzednio wymienione tytuły, głównie za sprawą takich gier jak Shin Megami Tensei i Persona.
Co ciekawe, pierwsza gra z tego cyklu była adaptacją powieści urban fantasty autorstwa Ayi Nishitani. Główny bohater, Akemi Nakajima, jest uzdolnionym informatykiem. Prześladowany przez kolegów w szkole, tworzy program, który pozwoliłby mu przyzywać istoty z innych światów, dzięki którym mógłby się obronić. Jednakże program nie działa tak jakby chciał - po zabiciu prześladowców demony uwalniają się spod kontroli Akemiego. Na ratunek przybywa mu Yumiko, interesująca się okultyzmem dziewczyna. We dwójkę wyruszają, aby stawić czoło władcy demonów - Lucyferowi. Ten bowiem uwięził dwie shintoistyczne boginie - Izanami oraz Izanagi, po czym wzniósł w świecie ludzi swój piekielny pałac.
Fabuła, jak widać, znacząco wyłamywała się ze schematu opowieści fantasy, dominujących w takich tytułach. Doprawiono ją okultyzmem i pomieszaniem wierzeń wschodnich i zachodnich. Autor powieści dość mocno zaangażował się w tworzenie gry, co ciekawe, nalegając na zmianę pewnych kwestii - w oryginalnej opowieści główny bohater jest postacią mocno niejednoznaczną. Ponadto dochodziły ograniczenia pojemności kartridża, na którym gra miała się ukazać. Wszystko to sprawiło, że "Megami Tensei" stało się grą nieco mniejszą niż pierwotnie planowano.
Choć twórcy od początku zakładali, że gra będzie tradycyjnym RPG z widokiem FPP, okazało się, że gra stanie się dla gatunku pozycją przełomową. Podstawowa drużyna składała się z dwójki postaci - Akemiego i Yumiko. Naszymi przeciwnikami są demony, które zamieszkują przemierzane przez nas lokacje. Jednak nie tylko przeciwnikami - w trakcie gry możemy bowiem z nimi porozmawiać, przekonać je albo przekupić i sprawić w ten sposób, by do nas dołączyły i walczyły po naszej stronie. Choć demony nie zdobywają expa, to możemy je ze sobą łączyć w specjalnych miejscach, tworząc w ten sposób nowe, silniejsze demony. Patent ten został potem wykorzystany w masie gier i stał się znany na całym świecie dzięki serii "Pokemon".
Poza tym, "Megami Tensei" jest dość konwencjonalnym dungeon crawlem. Każdy poziom składa się z kilku pięter. Na każdym poziomie musimy znaleźć jakiś przedmiot, który z kolei umożliwi nam pokonanie bossa. Nie ma tu poważniejszych zagadek czy czegoś, co by szczególnie mocno wymagało myślenia, a gra dojść wyraźnie mówi nam, co mamy zrobić. Co więcej sprawiło, że zyskała popularność?
Po pierwsze, rzeczony system demonów - jest ich w grze cała, a łączyć je można na różne sposoby, tworząc unikatowe stwory. Wykorzystano tu menażerię w najróżniejszych mitologii - skandynawskiej, japońskiej, chrześcijańskiej, żydowskiej itd. Sprawiało to, że za każdym razem można było przejść grę inaczej, z zupełnie innymi składami drużyny. Drugą jednak kwestią, wcale nie mniej istotną, był poziom trudności.
"Megami Tensei" to jedna z tych gier, o których mówi się, że nie wybaczają. Poziom trudności jest tu bardzo wysoki, co przekłada się na fakt, że nawet niskolevelowe mobki mogą okazać się prawdzwym wyzwaniem, a bossowie wymagają nader starannego przygotowania. Oznacza to nie tylko grind (choć także), ale przede wszystkim przygotowanie sobie odpowiednich demonów. Możemy mieć ich siedem w komputerze i cztery w drużynie. Każdemu demonowi w drużynie musimy cały czas płacić "żołd" w magicznej walucie magnetite - im poziom demona wyższy, tym życzy on sobie więcej. Ukłonem w stronę duchowego ojca gry, jakim było "Wizardry", był także system magii. Twórcy opracowali własny zestaw czarów z oryginalnymi, nigdzie indziej nie spotykanym nazwami.
"Megami Tensei" ukazało się w 1987. Zdobyło przychylne recenzje (31/40 w czołowym japońskim magazynie o grach "Famitsu"). Chwalono mroczny, jakże odmienny od klasycznych RPG, klimat, okultystyczną tematykę a także rewolucyjną mechanikę. Sprzedał była także całkiem niezła, co sprawiło, że młoda firma - Atlus, mogła myśleć o przyszłości. W 1995 ukazał się remake zrobiony na konsolę SNES. Tym, którzy chcieliby zagrać dzisiaj w tę grę, polecam sięgnięcie właśnie po niego.
Dzięki sukcesowi pierwszej części ukazała się druga, będąca autorską kontynuacją pierwszej. Kilka lat później zaś świat zobaczył "Shin Megami Tensei" oraz "Shin Megami Tensei 2", przez wielu uważane za najlepsze jRPGi lat 90. "Megami Tensei" pozostało nieco w cieniu kolejnych hitów z tego uniwersum. Co ciekawe, po wielu latach Atlus powrócił do konwencji klasycznego dunegon crawla, tworząc "Shin Megami Tensei: Strange Journey", jedną z najlepszych gier na konsolę Nintendo DS.
Subskrybuj:
Posty (Atom)






















