Etykiety

sobota, 15 czerwca 2024

Isoland 1 - recenzja

Czasami jakaś niewielka gra, która przypadkiem trafi do naszej biblioteki potrafi dać nam więcej radochy niż jakiś wypasiony tytuł, na który ostrzyliśmy sobie zęby. Ale to zdarza się rzadko - zwykle takie gierki okazują się niewypałami, wyłączamy je po paru minutach by o nich zapomnieć. Ale czasem okazuje się, że taka pozycja, choć nie ma w sobie nic genialnego, okazuje się rzeczą na tyle udaną, by jednak dać nam przyzwoitą rozrywkę. I tak u mnie było z Isoland 1.

Zaczynamy rozgrywkę, przybywając na niewielką wyspę na Atlantyku. Ktoś znajomy, znający nasze zamiłowanie do zagadek, zasugerował, że na wyspie dzieje się coś dziwnego i dobrze byłoby na to rzucić okiem. W istocie, choć wyspa wydaje się niewielka i senna, to dość szybko zauważymy pewne nie do końca typowe rzeczy. A wśród nich na pewno wyróżnia się fakt, że praktycznie co chwila napotykamy jakąś zagadkę czy łamigłówkę.

 "Isoland 1" jest przygodówką, która łączy typowe elementy point 'n' click z grami nastawionymi na różnej maści zagadki. O ile elementy "przedmiotowe" są w "Isoland 1" bardzo oczywiste i nawet mało doświadczony fan takich gierek nie będzie miał większych problemów z nich ogarnięciem, to zagadki prezentują spory rozstrzał - od banalnych po takie, które mogą faktycznie czachę nieco rozgrzać. Oczywiście, to nie jest poziom masakrycznie trudnych łamigłówek choćby z "7th Guest", bo to jest gra dalece bardziej casualowa. Co więcej, praktycznie do każdej zagadki znajdziemy w grze rozwiązanie lub podpowiedź, wystarczy odpowiednio dobrze szukać. 

Gra ma całkiem sympatyczny klimat - buduje go oryginalna, może nie powalająca, ale na pewno udana grafika oraz podejście do fabuły. Wykorzystuje ono lubiany przeze mnie motyw polegający na tym, że gra nie daje nam wszystkiego wprost na talerzu, ale pewne wątki fabularne musimy znaleźć sami w trakcie rozgrywki i je sobie poukładać. Nie każdy lubi taką zabawę w fabularną archeologię, ale ja akurat ją sobie całkiem cenię. W tym przypadku jej zaletą jest dodatkowo fakt, że prezentuje spory rozstrzał - gra bowiem jest trudna do sklasyfikowania pod kątem historii, sięgając w równej mierze po wątki z horrorów jak i po niemal komediowe zagrywki.

 "Isoland 1" nie jest grą dużą ani długą - w zależności od tego, jak sobie radzimy z zagadkami, nie powinna nam zająć więcej niż godzinkę. Obszar jest nieduży, postaci za wiele nie ma, przedmioty są w zdecydowanej większości czytelne. Bodaj ze dwa razy natknęłam się na takie naprawdę nieoczywiste motywy, gdzie musiałam kombinować ostro, co dalej zrobić. Na dodatek, gra nie jest w 100% liniowa, pewne zagadki da się rozwiązać w każdym momencie gry. I wreszcie, aby w pełni zaliczyć "Isoland 1", trzeba ją przejść dwa razy, gdyż druga rozgrywka, nazywana rundą, daje nam dostęp do niemal o 1/3 dłuższego epilogu. 

Ciekawostką jest fakt, że "Isoland 1" jest grą wydaną w w2018 przez chińską firmę Cotton Game, specjalizującą się w takich indie przygodówkach. Gra odniosła na tyle duży sukces, że zapoczątkowała serię, w ramach której powstało kilka kolejnych pozycji. Choć mamy do czynienia z tytułem azjatyckim, to zwraca uwagę, że ani grafika ani fabuła na to nie wskazują. Na tę chwilę firma jest jednym z bardziej cenionych chińskich twórców gier indie. 

To całkiem sympatyny tytuł, który śmiało mogę polecić szczególnie ludziom dopiero zaczynającym swoją przygodę z przygodówkami. Daje ona bardzo dobry posmak całego gatunku, a jednocześnie nie stawia wymagań, które mogą odrzucać bardziej casualowych graczy. Ponadto, ma swój własny klimat i nastrój, dzięki czemu nie zapomnimy o niej tydzień po przejściu. 

Isoland 1 - opis przejścia, runda 1

Na maszynie do pisania klikamy na strzałkę w prawo  aby wyświetlić wprowadzenie. Po przybyciu na wyspę zaliczymy krótki tutorial. Schodzimy z łodzi, a następnie wracamy na nią. Oglądamy przedmioty na rufie łodzi, bierzemy klucz i otwieramy nim skrzynkę. Czytamy list, po czym zamykamy pudełko i oglądamy mapę, by zauważyć współrzędne: 20W, 40N. Następnie wychodzimy z łodzi i idziemy do drzwi latarni morskiej. Ustawiamy cztery suwaki zgodnie z danymi z mapy 20 W, 40 N. Wchodzimy do środka.

Trzykrotnie potrząsamy rośliną w doniczce, by wypadł uchwyt do szafki. Oglądamy szufladę po prawej stronie i używamy na niej uchwytu do szafki, by ją otworzyć i wyjąć nożyczki. Wchodzimy po schodach na górę i rozmawiamy z facetem. Wchodzimy wyżej po drabinie, oglądamy portret dziewczynki, zwracając uwagę na podświetloną lewą dolną kropkę. Zabieramy łopatę. Schodzimy na dół po drabinie i oglądamy portret chłopca patrzącego w górę, z podświetloną lewą górną kropką. Wracamy na dół i oglądamy portret kobiety patrzącej w dół, z podświetloną prawą dolną kropką, oraz mężczyzny patrzącego w lewo, z podświetloną prawą górną kropką. Teraz sprawdzamy panel po prawej stronie drzwi. Ustawiamy 4 koła tak, aby były oświetlone w tym samym kierunku, co oczy na portretach:  

Wychodzimy otwartymi drzwiami aby opuścić latarnię morską. Zwracamy uwagę na symbol i cyfrę 2 z tyłu latarni morskiej, a następnie podążamy w prawo. Oglądamy jaszczurkę na skale i zwracamy uwagę na symbol i cyfrę 5. Oglądamy drzwi świątyni, by zobaczyć 8 przycisków z symbolami oczu. Wracamy do latarni morskiej i idziemy do faceta u góry, od którego poznamy właściwy wzór drzwi świątyni. Wracamy do drzwi świątyni i ustawiamy przyciski w następujący sposób:

Oglądamy siatkę na lewej ścianie, a następnie drzwi u góry.  Tu musimy tak ułożyć klocki, by wszystkie cztery promienie docierały do celu.

 Przechodzimy przez otwarte drzwi. Zabieramy klucz w kształcie strzałki i rozmawiamy z  księdzem. Oglądamy prawy dolny róg posągu by zwrócić uwagę na symbol i cyfrę 3. Wychodzimy ze świątyni i idziemy w lewy górny róg. Używamy łopaty na pojedynczej kości i zabieramy ją, po czym idziemy dalej przed siebie. Używamy nożyczek, aby ściąć czerwony kwiat, a następnie rozmawiamy z zielonym psem. Cofamy się do rakiety i oglądamy jej drzwi.

Układamy klocki tak, by żółtej i niebieskie linie stworzyły pętlę. Wchodzimy do środka rakiety.  Bierzemy wiadro. Używamy klucza w kształcie strzałki na walizce, by wyjąć młotek. Oglądamy obrazy na ścianie (Kwiat A, Kość B). Idziemy na górę i oglądamy duże metalowe pudełko. Następnie czeka nas zagadka matematyczna, którą rozwiązujemy następująco:

Zabieramy gwiazdę i wracamy na tyły latarni morskiej. Idziemy w lewo na plażę. Rozmawiamy z marynarzem i oglądamy szklaną butelkę z numerami 1958.1215, a następnie oglądamy apteczkę na ziemi - trzeba obracać elementy, aby otrzymać wzór znany z lewej ścianie świątyni:

 Z apteczki zabieramy święty Graal i idziemy z nim do świątyni. Napełniamy wiadro i Świętego Graala wodą z chrzcielnicy, a następnie idziemy górnymi drzwiami. Dajemy świętego Graala kapłanowi i rozmawiamy z nim aż poda nam kod 37 256. Cofamy się i oglądamy dolne drzwi. Klikamy na symbole, aby liczba oczu i utworzyła podany kod.

Wchodzimy do środka i bierzemy nóż, po czym idziemy na plażę i używamy noża na rybie. Znajdziemy w niej klucz. Idziemy do latarni morskiej. Tu udajemy się na górę do kuchni i używamy wody z wiadra  na kuchence, aby ugasić ogień. Teraz możemy zabrać szczypce. Wspinamy się po drabinie i używamy klucza na zamku. Zaglądamy do wnętrza, gdzie trzeba skierować oba lasery w poprzek siatki. 

To uruchomi latarnię morską. Idziemy na plażę, gdzie pojawiła się łódź. Wchodzimy na nią. Drzwi  mają zamek numeryczny. Rozmawiaj z marynarzem trzy razy, aby poznać hasło 1997, a następnie otworzyć nim drzwi.  Wchodzimy do środka i bierzemy taśmę klejącą oraz niebieską rozgwiazdę (choć jest żółta... XD). Schodzimy po schodach i bierzemy tajemniczy kamień. Czytamy całą czerwoną księgę i zabieramy okrągły wzór księżyca z ostatniej strony. Używamy młotka, aby rozbić szklaną butelkę i zabrać dziwny niebieski obiekt. Wracamy na tyły latarni morskiej, a następnie oglądamy symbol błyskawicy na zewnątrz fabryki. 

Naszym celem jest włączenie wszystkich świateł. Należy kliknąć wyżej podane pola w tej kolejności. Dzięki temu możemy wejść do fabryki. Podnosimy żelazną kulę, a następnie używamy żelaznych obcęgów na zamku. Otwieramy panel i zaglądamy do środka, gdzie korzystamy z taśmy samoprzylepnej, aby naprawić przewód. Sprawdzamy liczby i kolory na wyświetlaczu. Oglądamy siatkę na przeciwległej ścianie.  

Musimy stworzyć ciąg kółek na kwadratach tego samego koloru. Łapiemy kółko z pola A i przesuwamy je kolejno, według podanych linii na pole B, następnie C i w końcu D. Wchodzimy do prosektorium. Oglądamy stwora na stole i wkładamy dziwny niebieski obiekt do otworu w jego klatce piersiowej. Wyjmujemy okrągły wzór słońca z paszczy stwora i oglądamy jego wzór oczu.

Idziemy do świątyni, gdzie korzystamy z dolnych drzwi i zawieszamy żelazną kulę na haku po lewej stronie. Oglądamy ołtarz i 8 ponumerowanych elementów na ścianie, a następnie umieszczamy trzy okrągłe wzory w trzech otworach, by pojawił się  niebieski klejnot, który zabieramy. Udajemy się do rakiety.

Wejdź na samą górę i rozmawiamy z astronautą, a następnie używamy czerwonego kwiatu w górnym otworze, kości w lewym dolnym otworze i niebieskiej rozgwiazdy w prawym dolnym otworze. Wychodzimy z rakiety i idziemy do piramidy, a następnie w lewo od niej. Bierzemy żelazny hak ze skał po lewej stronie i oglądamy czerwone znaki na kilku skałach. Idziemy do drzwi piramidy i wkładamy do nich niebieski klejnot. Oglądamy obraz na filarze po lewo.

Musimy ułożyć wzór tak, by odpowiadał potworowi z prosektorium. Badamy głowę posągu, aby uzyskać dziwną kamienną rzeźbę. Wchodzimy po schodach na górę i badamy trumnę po lewej stronie. 
Musimy teraz skorzystać z symboli i liczb znalezionych w trakcie gry. Zabieramy drugi tajemniczy kamień, czytamy wiadomość w trumnie i oglądamy zegar. Następnie wracamy do świątyni. Wchodzimy
na górę i oglądamy prawy dolny róg. Używamy żelaznego haka na drewnianych deskach, co pozwoli nam zdobyć trzeci tajemniczy kamień. Umieszczamy dziwną kamienną rzeźbę na szczycie posągu.  Zabieramy czerwony wskaźnik i wracamy do piramidy.

Wchodzimy na jej górę, dokładamy do zegara czerwony wskaźnik. Następnie, korzystając z przycisków, ustawiamy wskazówki zgodnie z informacjami na grafice na ścianie. Zabieramy czarny koralik i wychodzimy z piramidy i idziemy w lewo. Umieszczamy trzy tajemnicze kamienie na odpowiadających im wzorach. Czarny koralik wkładamy do oka rzeźby. Zabieramy niebieski koralik i wracamy do piramidy. Nie wchodzimy do środka, ale wspinamy się na górę i umieszczamy niebieski koralik w oku, a następnie klikamy na świecący obiekt. To zakończy pierwszą część rozgrywki.

Isoland 1, opis przejścia, runda 2

 Rozpoczynamy grę od początku (nie przejmując się ostrzeżeniem) i przechodzimy ją ponownie. Gdy dojdziemy do finału, tym razem czubek piramidy nie zniknie. Podczas rozgrywki zapewne zauważyliśmy nowe przedmioty. Teraz musimy pozbierać sześć tajemniczych trójkątnych kamieni. Są one:

- na molo prowadzącym do latarni

- na stole z prosektorium w fabryce

- na stole w łodzi na plaży

- na skałach przy wejściu do świątyni

- na górnym piętrze rakiety

- na tablicy koło rzeźby z okiem

Następnie idziemy do latarni i oglądamy plakat pokazujący rozstawienie sześciu obiektów. Idziemy do świątyni i oglądamy drzwi po lewo od figury bóstwa. 

Sześć tajemniczych trójkątnych kamieni umieszczamy w otworach zgodnie z kolejnością pokazaną na plakacie. Teraz idziemy do piramidy - z przedsionka zabieramy dziwnym okrągły kamień. Idziemy do fabryki, oglądamy zepsuty wentylator. Używamy na jego środku dziwnego okrągłego kamienia. Następnie otwieramy oczy w następujący sposób:

Zabieramy dziwny metalowy stożek. Idziemy do Piramidy. Pukamy w prawą ścianę przy wejściu, aż będzie można zajrzeć przez dziurę. Na górze jest 8 symboli, a po przewinięciu w dół zobaczymy kolejne 8 symboli na dole. Teraz idziemy do rzeźby. Oglądamy kamienną tablicę po prawej stronie kamiennej rzeźby, aby zobaczyć 10 symboli – 8 z nich to te, które widzieliśmy przy wejściu do piramidy. Zwracamy uwagę na liczbę kolców wokół każdego z nich.

Idziemy do świątyni i wchodzimy do sekretnego pokoju, a następnie sprawdzamy 8 wskaźników po lewej stronie.

Trzeba je kliknąć, aby podświetlić kilka segmentów pasujących do kolców, które widzieliśmy na kamiennej tablicy. W promieniu światła umieszczamy dziwny metalowy stożek i rozmawiamy z hologramem, by poznać kod. Ponownie klikamy na 8 wskaźników i ustawiamy je wedle nowo poznanego kodu.

Rozmawiamy z kolejnym hologramem. Poznawszy kod, idziemy do latarni. Wchodzimy na górę i badamy czerwoną skrzynkę na podłodze, otworzyć ją kodem z drugiego hologramu: 201102. Zabieramy bilet, schodzimy na dół i używamy biletu w skrzynce pocztowej. Idziemy do piramidy i oglądamy ścianę po lewo w korytarzu.   

Musimy tak przesunąć klocki, by czerwona płytka mogła być przesunięta w lewo. Wchodzimy do środka i klikamy na beli w suficie, by wsunęły się maksymalnie głęboko.

Następnie klikamy 3 razy na pierwszą belkę, 2 razy na drugą, 1 raz na trzecią i 4 razy na czwartą. Zaglądamy przez otwór i dotykamy oka stwora, który się wynurzył. To da nam zakończenie... ale jeszcze coś zostało!

Po zakończeniu klikamy na "About" i zapamiętujemy kod po lewo, następnie klikamy na "Continue". Zaglądamy przez dziurę w prawej ścianie i patrzymy na niebieskie i czerwone symbole obok dwóch pierwszych nazw - odpowiadają one symbolom z kodu, który właśnie poznaliśmy. Idziemy do świątyni, to sekretnego pokoju i ustawiamy 8 wskaźników.

Rozmawiamy z nowym hologramem, po czym wpisujemy kolejny kod. 

To pozwoli nam zakończyć grę ze wszystkimi achievmentami.


sobota, 1 czerwca 2024

Vampire: The Masquarade - Redemption - recenzja


Stworzone przez White Wolf uniwersum "Świata Ciemności", w skład którego wchodzą takie systemy RPG jak "Vampire: The Masquarade" czy "Werewolf: Apocalypse" jest jednym z najbardziej znanych wśród mrocznej odmiany gier RPG. Ma też jedną przewagę nad większością systemów RPG - doczekało się kilku udanych gier komputerowych, z których pierwszą była "Vampire: The Masquarade - Redemption", wydana w 1999 na PC i Playstation 2.

Historia rozpoczyna się w średniowieczu, gdzie młody krzyżowiec Christoph Romuald zostaje ranny podczas walki z poganami na Bałkanach. Przewieziony do Pragi, jest leczony w miejscowym klasztorze, gdzie zakochuje się w opiekującej się nim zakonnicy Anezce. Choć ona podziela jego uczucia, to oboje zdają sobie  sprawę z niestosowności całej sytuacji. Christoph wyrusza, by uwolnić Pragę do plagi potworów, które zajęły okoliczna kopalnię srebra i pokonuje rządzącą tam wampirzycę. Choć tym czynem zyskuje wdzięczność Prażan, to jednak zwraca na siebie uwagę miejscowych wampirów. Jedne uznają go za zagrożenie i chcą zniszczyć, inne jednak widzą w nim kogoś godnego wejścia w ich szeregi. I tak pewnej nocy nasz bohater zostaje napadnięty, a następnie przeistoczony przez Ekataerinę Mądrą, prastarą wampirzycę z klanu Brujah.

Dla Christopha, człowieka mocno wierzącego, stanie się wampirem i zaakceptowanie tego, że jest potworem takim jak te, które do tej pory zwalczał, nie jest łatwe. Pomaga trochę w tym fakt, że klan Brujah, wyznający ideę prometeańskie, jest tym, który najbardziej zbliżony jest do ludzi. Christoph jednak popełnia błąd, zdradzając Anezce to, co się z nim stało. Odważna i zdeterminowana dziewczyna zaczyna szukać sama sposobu, aby ocalić ukochanego i wkracza w pełen intryg i niebezpieczeństw świat wampirów. Działając niekiedy nawet wbrew swoim przywódcom, Chirstoph robi co może, aby jej pomóc, zaś ich losy wiążą się z próbą przywrócenia do życia jednego z najpotężniejszych wampirów z okrutnego klanu Tzimisce - Vukodlaka. Historia, która rozpoczyna się w cieniu średniowiecznych katedr znajdzie zaś swój finał wśród wieżowców Nowego Jorku końca XX wieku.

 "Vampire: The Masquarade - Redemption" jest bardzo udanym tytułem, świetnie pokazującym realia Świata Mroku. Przez naszą drużynę przewijają się przedstawiciele różnych wampirzych klanów, zaś pozostałe pojawiają się jako wrogowie czy też bohaterowie niezależni. Pokazano ich specyfikę, wzajemne relacje oraz politykę i metody działania. Powiedziałabym, że nawet ktoś, kto nie interesował się do tej pory tym uniwersum, nie będzie miał jakichś większych problemów, zwłaszcza, że gra jest całkiem bogata, jeśli chodzi o głębię fabularną, pokazanie tego, skąd się wampiry wzięły, jaka jest ich historia, co legło u podstaw poszczególnych klanów itd.

Jako gra powstała pod koniec lat 90, "Vampire: The Masquarade - Redemption" jest tytułem, który niewiele ma już wspólnego z klasykami cRPG, które powstawały dekadę wcześniej. Widać tu bardziej wpływy japońskich gier, które rządziły w latach 90 oraz tytułów, które przyniosły zachodnim RPG nowe życie, takich jak "Diablo". Z gier japońskich zaczerpnięto dużo mocniejsze skupienie się na fabule - jest ona wszechobecna i bardzo istotna, nie jest wyłącznie pretekstem. Podobnie jest z drużyną - każda postać ma swoją historię, swoją osobowość i swoje miejsce w całej historii. Wszystko to sprawia, że jest to gra ciekawa, w którą gra się po to, by poznać kryjącą się za nią opowieść.

Z gier zachodnich mamy to natomiast swobodę w kreowaniu postaci. Co prawda poszczególni bohaterowie są nieco skierowani w określone strony, ale tak naprawdę od gracza zależy, jakie statystyki będą u nich rozwijane, jakich mocy się nauczą i jakimi broniami będą walczyć. Ta swoboda może być zresztą nawet niebezpieczna, bo w grze nie ma respawnu wrogów, ilość expa jest ograniczona, a to sprawia, że złe inwestowanie w punkty może sprawić, iż stworzymy postać zwyczajnie mało przydatną. Dlatego też, kiedy pisałam poradnik do tej gry, napisałam osobny tekst poświęcony rozwojowi postaci.

"Vampire: The Masquarade - Redemption" jest grą liniową. W każdym mieście, które odwiedzamy w trakcie rozgrywki mamy pewne zadania do wykonania, w ściśle określonej także kolejności. Oznaczają one zwykle wyprawę do siedziby jakiegoś wrogiego nam klanu, walkę z jego członkami, pokonanie bossa itd. Fakt, że niemal zawsze wygląda to tak samo sprawia, że gra może się tu wydawać nieco monotonna i przewidywalna. W tym zresztą miejscu właśnie z pomocą przychodzi fabuła, dzięki której ten mniej udany nieco aspekt jakoś tak przestaje przeszkadzać. Lokacje, które pokonujemy, nie są specjalnie skomplikowane, zwykle też są liniowe, czasami tylko trzeba rozwiązać jakąś prostą zagadkę typu "naciśnij przycisk w pomieszczeniu A, by otworzyły się drzwi w B". Żadnych naprawdę złożonych łamigłówek tutaj nie ma.

Naturalnie, podstawą wszystkiego jest walka. Ta odbywa się w czasie rzeczywistym. Kierujemy jedną postacią, zaś pozostałe wykonują akcje określone wedle jednej z trzech dostępnych postaw - agresywnej, obronnej, neutralnej. Walki są szybkie i dynamiczne, sporo w nich zależy od tego, jak rozwiniemy postacie, bo można stworzyć czołg, który będzie mknął i siekł na lewo i prawo, a można stworzyć postać, która będzie zabijać i paraliżować przy pomocy wampirzych mocy. Mamy do dyspozycji broń białą i dystansową. Niestety, ta druga trochę rozczarowuje - niejeden raz zdarzało mi się, że postać, która się nią posługuje, stała i strzelała w ścianę, za którą walczyła reszta drużyny. Przydaje się ona głównie w walkach z bardzo silnymi przeciwnikami, kiedy nie chcemy, by słabsza postać podchodziła za blisko.

Tym, co mi się w "Vampire: The Masquarade - Redemption" spodobało, jest nacisk na to, że gramy wampirami. Postacie muszą zatem pić krew. Najprostszą metodą jest wysysanie jej z przeciwników albo kupowanie w sklepach. To nią płacimy za korzystanie z wszelkich wampirzych mocy. Krew można także wysysać z ludzi na ulicach, ale tu trzeba uważać, by nikt nas nie zauważył. Ponadto, przy wysysaniu z niewinnych, musimy uważać, aby ich przy tym nie zabić, bo wpływa to na zakończenie gry. Istotny jest także wskaźnik "bestia" - jeśli osiągnie on określony poziom, to nasza postać wpada w swoisty berserk i atakuje wszystkich wokół. To samo może się zdarzyć, kiedy postaci skończy się krew - może wówczas rzucić się na sprzymierzeńca albo przypadkowego człowieka. Wszystko to sprawia że czujemy, iż gramy wampirami a nie po prostu ludźmi działającymi na innych zasobach niż zwykle.

Grafika to mocna strona tej gry - miejscówki wykonane są starannie, elegancko, kamera porusza się płynnie i nie miałam problemów ze zorientowaniem się. Oczywiście, modele są ciut kanciaste, to nie jest ideał z np. serii Final Fantasy, ale powiedziałabym, że nie ma co się czepiać, wygląda to ładniej niż w np. Gothicu czy Morrowindzie. Jedynym problemem może być to, że gra toczy się głównie w nocy - co oczywiście ma uzasadnienie fabularne. W efekcie chodzenie bez źródła światła jest zdecydowanie niewskazane. Za to muzyka...."Vampire: The Masquarade - Redemption"ma fantastycznie zrobiony soundtrack, z idealnie dopasowaną muzyką to momentów i miejsc. Naprawdę, słuchało się tego mega przyjemnie, jak rzadko kiedy w grach, gdzie OST jest zwykle tłem. Wykorzystano nie tylko świetne partie chóralne czy orkiestrowe, ale także muzykę takich zespołów jak Type O Negative czy Ministry.

Gra została nieźle przyjęta przez krytykę, chwalono przede wszystkim oprawę graficzną oraz muzykę, podkreślając, że pod tym względem była to jedna z najlepszych wówczas gier na rynku. Fabuła wywołała natomiast dyskusje. Wedle jednych głosów spowalniała grę, a dialogi były za długie,  inni recenzenci natomiast twierdzili, ze właśnie ona nadała rozgrywce głębi i czyniła ten tytuł unikatowym. Krytykowano natomiast AI postaci w drużynie, które potrafiły zachowywać się dziwnie, blokować w jakichś miejscach lub nie wykonywać logicznych działań. Niemniej, zgadzano się, że jest to gra, która świetnie oddaje klimat i mechanikę Świata Mroku i jest jedną z najlepszych gier komputerowych o wampirach. Sukces, jaki odniosła, sprawił, że doczekała się sequela "Vampire: The Masquarade: Bloodlines", którego druga część wyszła w 2019.

"Vampire: The Masquarade - Redemption" to prosta, przyjemna i napakowana klimatem gra RPG, która nie zajmuje wiele czasu (przejście trwa ok. 15 godzin). Nie spodoba się tym, którzy w takich grach preferują swobodę eksploracji świata. Niemniej, pozwala odpocząć od sandboxów i bardziej rozbudowanych tytułów, dając przy tym sporo zabawy.

Vampire: The Masquare - Redemption - opis przejścia

- zawsze nosimy przy sobie kilka sztuk Scroll of Awaken i Scroll of Walk the Abyss. Cała reszta jest opcjonalna, ale bez tych dwóch ciężko się obyć.
-  zawsze warto mieć przy sobie źródło światła - pochodnię w średniowieczu, latarkę w czasach współczesnych
- wypijamy krew każdego wroga, jakiego się da.
- nigdy nie ustawiamy trybu ofensywnego jako domyślnego, jedynie do walk i zaraz po nich go wyłączamy. Postacie w trybie ofensywnym mają tendencje do rozbiegania się na wszystkie strony, a w miastach atakują automatycznie każdego napotkanego człowieka.
- aby dostać najlepsze zakończenie, musimy mieć Humanity na poziomie 75 lub więcej. Spada ono od zabijania nieagresywnych ludzi, wzrasta od wybierania bardziej "ludzkich" (tzn. mniej agresywnych) odpowiedzi w dialogach.
- broń dystansowa jest gorsza od broni do walki wręcz - zadaje mniejsze obrażenia, szybko zużywa amunicję, a postacie mają tendencje do strzelania nią np. w mur, jeśli stoi między nimi a wrogiem. Warto jej używać tylko przy bossach i do zdjęcia wrogów, którzy są poza zasięgiem.
- uniwersalną i niemal zawsze skuteczną w tej grze taktyką jest wywabianie wrogów pojedynczo i atakowanie ich całą drużyną na raz. 

Średniowiecze

Praga
Zaczynamy w klasztorze. Gdy odzyskamy kontrolę, idziemy i zabijamy potwory, by zaraz potem znowu zaliczyć kilka scenek. Następnie otrzymamy kontrolę nad bohaterem już na dobre. Kufer obok łóżka to miejsce, w którym możemy przechowywać przedmioty, w łóżku możemy się przespać, aby odzyskać HP. Wychodzimy z klasztoru na miasto.

Warto rozwalać mijane beczki - jest szansa, że coś w nich znajdziemy. Odwiedzamy kowala, u którego będziemy mogli kupować broń,, a następnie cygankę Unornę. Potem udajemy się do gospody, gdzie otrzymamy od jej właściciela napój leczniczy. Mając to, możemy ruszać do kopalni. Po wyjściu z miasta czeka nas krótka scenka ze strażnikami.

Silver Mine 1
Zabieramy pochodnię, która jest zaraz przy wejściu, koło ogniska - bardzo nam się przyda. Wchodzimy do kopalni, bierzemy w jedną rękę pochodnię - zrobi się trochę jaśniej. Droga jest prosta i liniowa, ale nasz bohater jes słaby i kiepsko uzbrojony, dlatego polecam posuwać się powoli, zabierać wszystkie znalezione przedmioty. Leży tu sporo eliksirów leczących, znajdziemy też wodę święconą. Ją lepiej pozostawiać na bossów albo sprzedawać, bo jest sporo warta.

Nasi przeciwnicy tutaj to szlachta - sami w sobie są słabi, ale jeśli użyją Potence, to robią się groźni. Dalej spotkamy szczury - mają niską odpornosć, ale lubią atakować stadami, ze wszystkich strocn. Lepiej je zatem wywabiać pojedynczo.

Idąc stopniowo coraz głębiej, dotrzemy w końcu na poziom drugi.

Silver Mine 2
W tym momencie można wrócić do Pragi, sprzedać to, co znaleźliśmy, kupić sobie może jakiś lepszy ekwipunek. Z tym, że to oznacza bieganie przez cały poziom w tę i z powrotem, więc nie jest to coś, co trzeba robić. Na poziomie drugim idziemy przed siebie, aż dohdziemy do pomieszczenia z drewnianą konstrukcją. Przestawiamy tu wajchę. Spotkamy tu także Warghoula, silniejszą wersję szlachty. Nieco niżej będzie zejście, otoczone świecami.

Silver Mine 3
Zbieramy na starcie przedmioty koło wejścia. Potem wkładamy sobie Wodę Święconą do podręcznego ekwipunku i idziemy na dół. Tu spotkamy Azhrę, pierwszego bossa w grze. Gdy zacznie sie walka, używamy wody święconej, by bardzo mocno osłabić przeciwnika, Dobicie go mieczem będzie już właściwie formalnością. Zabieramy wszystko, co leży koło tronu i wychodzimy. Po drodze Christoph znajdzie amulet. Niedaleko jest przejście, które zaprowadzi nas od razu na pierwszy poziom, tuż koło wyjścia z kopalni.

Praga
Idziemy najpierw do katedry, by zameldować o wykonaniu misji, potem zaś idziemy do gospody, by dostać od karczmarza napój leczący za darmo. Wracamy do klasztoru, rozmawiamy z Anezką i wychodzimy z pomieszczenia, by zaczęła się scenka.

Zaczynamy od wizyty w sklepie Unorny, sprzedajemy jej wszystkie nasze eliksiry leczące, zostawiając sobie ze dwa. Potem idziemy do kowala. Kupujemy lepszy sprzęt. W okolicy jego sklepu znajdziemy kilka szczurów, warto je zabrać.

Potem idziemy w centralną część miasta. Tu spotkamy trzech Revenantów. Są mocniejsi od szlachty, można użyć wody święconej. Po walce idziemy do klasztoru. Tam czeka nas walka z dwójką Revenantów i szlachtą. Po niej zaś zacznie się seria scenek.

Vampire: The Masquarade - Redemption - rozwój postaci

Jak przystało na zachodnie RPG, "Vampire: The Masquarade - Redemption" daje nam sporą swobodę w rozwijaniu postaci. Poniżej postaram się to omówić, by łatwiej było kreować naszych bohaterów. Zacznijmy od współczynników.

Strength
Określa przede wszystkim, co możemy nosić - bronie czy pancerze mają najczęściej wymaganą siłę minimalną. Większość nie wymaga większe niż 55, więc do tego poziomu należy ja rozwinąć wszystkim postaciom, a wyżej tylko tym, które będą walczyć fizycznie.

Dexterity
To bardzo ważna cecha - określa nasze szanse na trafienie przeciwnika, zarówno przy ataku wręcz jak i przy strzale. Dodatkowo zwiększa szanse na zabicie wroga jednym ciosem broni do walki wręcz i skuteczność ostrzału. Warto rozwijać ją u wszystkich.

Stamina
Określa naszą wytrzymałość na ciosy. Jest ważna, bo nawet przy dobrych mocach leczących niskie HP może być śmiertelnie groźne dla postaci, zwłaszcza tych, które walczą wręcz. U postaci strzelających już takie ważne nie jest.

Perception
Nie ma wpływu na nic w trakcie gry, natomiast określony poziom jest wymagany do poznania niektórych dyscyplin.

Intelligence
Jak wyżej, z tym, że większość najlepszych mocy wymaga wysokiej inteligencji, dlatego zdecydowanie warto ją rozwijać.

Wits, Charisma
Jak wyżej, z tym, że dyscypliny z nimi związane do tych najbardziej przydatnych nie należą, przynajmniej moi zdaniem.

Manipulation
Poza wymaganiami związanymi z dyscyplinami, ta cecha ma jeszcze jedno, bardzo ważne zastosowanie - im mamy ją wyższą, tym więcej będą nam w sklepach płacić i tym taniej będziemy kupować. Dlatego warto w nią inwestować, bo mając ją na wysokim poziomie, możemy nawet kupować przedmiot w tym samym sklepie sprzedawać go drożej.

Appearance
Poza dyscyplinami nie ma żadnego zastosowania.

Następnie przechodzimy do mocy. Tych jest bardzo dużo i nie ma opcji, abyśmy rozwinęli je wszystkie w trakcie gry. Jest jednak kilka, w które zainwestować trzeba.

Po pierwsze, umiejętności podstawowe - Feed i Blood Healing. W te dwie dajemy dużo punktów, bo zawsze będą przydatne. Feed określa, jak szybko się pożywiamy i ile krwi zdobywamy od ofiar, Blood Healing to natomiast leczenie HP kosztem krwi.

Postaciom walczącym wręcz warto rozwinąć Blood Strength oraz Feral Claws, a także Celerity i Potence. Postaci z Celerity może dopaść wroga i zabić go jednym ciosem (jeśli ma wysokie Dex), zanim wróg zdąży cokolwiek zrobić.

Umiejętnością, którą co najmniej jedna postać powinna mieć, jest Theft of Vitae. Pozwala na dystans zabić wroga i automatycznie wysysa jego krew. Cloak of Shadows to także cecha, która bardzo się przydaje, bo sporo wrogów nie potrafi wykrywać niewidzialnych postaci (w tym ostatni boss!).

Postacie strzelające powinny rozwinąć Blood Dexterity, a jako zdolność ofensywną, zdecydowanie polecam Fire Storm - najmocniejszy atak dystansowy. Dobrym jest także Prison of Ice, który paraliżuje wroga na pewien czas. Z ofensywnych dobry jest także Call Lightning. Ich zaletą jest to, że wystarczy, iż widzimy wroga, możemy być od niego nawet bardzo daleko, a czar i tak trafi.

Jeśli chodzi o bohaterów - do walki fizycznej mamy Christophera, Wilhelma, Erika i Pinka. Serena, Lily i Samuel są raczej nastawieni na prowadzenie ostrzału i ataki przy pomocy dyscyplin. Warto o tym pamiętać, kiedy będziemy ich rozwijać.  

sobota, 18 maja 2024

Voodoo Whisper: Curse of a Legend - recenzja

 Nowy Orlean - z czym wam się kojarzy? Zapewne z jazzem, językiem francuskim, kreolami, ale pewnie także i z voodoo. Motyw ten nie jest obcy grom przygodowym (wystarczy wspomnieć rewelacyjnego "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"), ale stosunkowo rzadko mamy okazję samemu posługiwać się magią voodoo w grach. Szansę taką daje natomiast przygodowa z gatunku ukrytych obiektów pt. "Voodoo Whisper: Curse of a Legend", wydana w 2014 przez wydawnictwo Strategy First.

Główna bohaterka Lillian, jest uczennicą kapłanki voodoo, madame Leveau. Jednak pewnego dnia na miasto spada potężna klątwa, która sprawia, że wszyscy jego mieszkańcy zapadają podobny śmierci bezruch. Lillian jest świadkiem tego, jak spotyka to jej nauczycielkę. Z jakiegoś powodu sama unika tego losu. Nie mając wyjścia, postanawia wyjaśnić całą zagadkę, nie wiedząc, że każdy jej krok bacznie śledzi jakaś tajemnicza postać. 

 "Voodoo Whisper: Curse of a Legend" ma całkiem przekonywujący klimat. Lokacje są odpowiednio mroczne, musimy wykonywać liczne akcje związane z magią voodoo, zaś całość spowita jest nastrojem tajemniczości. Nie jest to groza stawiająca na makabrę (może i szkoda, bo trochę tej by się przydało), ale w roli tła dla gry z dreszczykiem sprawdza się całkiem nieźle. Szkoda natomiast, że obsada nie wypada równie udanie - każda postać w grze pojawia się tylko raz. Brak mi tu jednak trochę interakcji między nimi.

Gra wykorzystuje klasyczną mechanikę "weź przedmiot i go użyj", połączoną z nieco bardziej współczesnym pomysłem, jakim są ukryte przedmioty. Polega to na tym, że co i rusz znajdujemy jakieś miejsce, w którym wala się masa przedmiotów, a my musimy wśród nich wskazać te, które sugeruje nam gra. Aby nie było za łatwo, jeśli będziemy klikać na ślepo, to ekran zacznie nam się zamazywać. W ramach ułatwienia dołączono natomiast opcję lupy, która pozwala nam powiększać obraz, co umożliwia czasem dostrzeżenie tego i owego. Od czasu do czasu w grze pojawiają się też łamigłówki w stylu "Wskaż dwa takie same przedmioty" albo "połącz rury, aby woda z punktu a płynęła do punktu b".

Poziom trudności "Voodoo Whisper: Curse of a Legend" jest mieszany. Same zagadki związane z przedmiotami oraz łamigłówki raczej nie doprowadzą nikogo do bólu głowy, zwłaszcza, jeśli ktoś ma jakieś doświadczenie z takimi grami. Tym, co w tej grze potrafi sprawić najwięcej problemów są właśnie owe ukryte przedmioty. Ich wyszukiwanie potrafi wymęczyć, zwłaszcza, że akcja toczy się w czasach mniej więcej przełomu XIX i XX wieku, więc pojawia się tu także sporo dość staroświeckich rzeczy. Polecam korzystać z google, aby sprawdzić, co jest czym.

Od strony graficznej pozycja tak prezentuje się naprawdę ładnie, jedyne, co wypada nieco gorzej i drewnianie, to animacje, które jednak mogłyby być bardziej staranne. Za to tła, wnętrza, a także sceny z przedmiotami są bogate w szczegóły i cieszą oczy detalami. Oprawa dźwiękowa nie przeszkadza, szkoda natomiast, że wszystkie kwestie dialogowe są wyłącznie pisane. 

 Gra ma natomiast jedną, zasadniczą wadę, która sprawia, że nie mogę jej uczciwie polecić wszystkim. Pisana była jako pierwsza część cyklu i kończy się cliffhangerem. Niestety, nie powstał nigdy ciąg dalszy. W rezultacie w "Voodoo Whisper: Curse of a Legend"zagrać można i nawet bawić się da całkiem nieźle, ale finał może przynieść rozczarowanie, przed czym lojalnie ostrzegam.