Radość rodziny królewskiej Daventry po powrocie księcia Alexandra nie trwała krótko. Podczas uroczystej ceremonii, której początek oglądaliśmy w finale "King's Quest III: To Heir is Human", król Graham nagle zasłabł. Okazało się, że cierpi na poważny problem z sercem, który zagraża jego życiu. Rodzina zgromadziła się przy jego łóżku - tylko księżniczka Rosella pozostała na chwilę w sali tronowej. Wtedy też ujrzała, jak magiczne lustro lśni - podchodząc do niego, ujrzała postać pięknej kobiety, oferującej pomoc w ocaleniu Grahama. Przedstawiła się jako Genesta, wróżka pochodząca z królestwa Tamir, w którym rosną owoce zdolne uleczyć każdy problem. Jednakże sama Genesta ma kłopot, gdyż jej przeciwniczka, wiedźma Lolotte, skradła magiczny talizman, będący źródłem jej mocy. Resztką sił przenosi Rosellę do Tamir, jednak od tej pory księżniczka musi radzić sobie sama.
"King's Quest IV: The Perils of Rosella" już z powodu głównej bohaterki musiało przejść do historii - była to jedna z pierwszych gier komputerowych, w których sterowaliśmy kobietą. Zapowiadała to już po trochu poprzednia gra, gdzie Rosella, usłyszawszy o przygodach Alexandra, stwierdzała, że może i kiedyś ona przeżyje coś podobnego. Co prawda, trochę zabawnie wygląda to w kontekście tego, że jedną z pierwszych rzeczy, jakie przyjdzie nam tu zrobić, będzie sprzątanie domu, ale potrzeba było czasu, aby na ekranach pojawiły się Lara Croft czy Samus Aran. Widać wyraźnie, że Roberta Williams, pisząc tę grę, pisała ją właśnie pod Rosellę. Klimat gry jest wyraźnie inny od cokolwiek mroczniejszych "King's Quest II" i "King's Quest III". Dominują tu motywy bajkowe i baśniowe, w większym nawet stopniu niż w "King's Quest I". Nie sposób pozbyć sie wrażenia, że autorka chciała, aby gra ta pokazała elektroniczną rozrywkę dziewczętom. Co ciekawe, mimo tego słodkiego w sumie klimatu, gra nie straciła na fabule. Ta bowiem była już od pewnego czasu wyznacznikiem jakości gier z tej serii. Reklama gry zapowiadała, że już jej początek sprawi, iż gracze będą płakać ze wzruszenia.
Pewne zmiany zaszły natomiast w samej mechanice. "King's Quest IV: The Perils of Rosella" jest zauważalnie prostsze od poprzedniczki, która postawiła pod tym względem poprzeczkę bardzo wysoko. Przedmiotów występuje tu znacznie mniej, a ich użycie jest o wiele bardziej oczywiste. Powiedziałabym, że pod tym względem jest to jeden z najprostszych King's Questów, zupełnie jakby chciano pokazać serię graczom nie będącym hardcorowymi fanami przygodówek. Zrezygnowano także z typowych zagadek logicznych, nie ma też tak morderczych czasów, jak słynne wykradanie trójzęba w dwójce. Obszar gry też jest nieco mniejszy. Wszystko to sprawia, że grę można przejść łatwiej i szybciej. Rozwiązaniem znanym już po trochu z King's Quest II był podział czasu na dzień i noc. Tylko w nocy można np. wykonać zadania związane z nawiedzoną posiadłością. Była też pierwszą grą w serii, która dawała dwa odmienne zakończenia - dobre i złe.
Sporo natomiast nowości wprowadzała strona techniczna, co wynikało z szybkich zmian w trendach. "King's Quest IV: The Perils of Rosella" był jedną z pierwszych na rynku gier, która wymagała karty dźwiękowej, a nie typowego, pecetowego "buczka". Zajmowała też więcej miejsca, gdyż nie grało w nią z dyskietek, ale instalowało na dysku. Największą zmianą był jednak silnik. Gra powstała na dwóch silnikach jednocześnie. Pierwszym był AGI na którym działały poprzednie części serii. Wykorzystano go z myślą o posiadaczach słabszego sprzętu. Wersja powstała na silniku SCI, który miał stać się podstawą kolejnych gier Sierry, miała trochę lepszą i wyraźniejszą grafikę. Decyzja o wypuszczeniu obu podyktowana była obawami, czy większość graczy będzie posiadać dość dobry sprzęt, aby odpalić SCI. To sprawiło, że tej wersji wypuszczono na rynek znacznie mniej.
Recenzje były entuzjastyczne - wielu pisało o grze z najlepszą muzyką, jaka kiedykolwiek powstała do gier, chwalono także grafię w wersji SCI. Przełożyło się to na bardzo wysoką sprzedaż - 100 000 kopii tylko w pierwsze dwa tygodnie po premierze. Interesujące może być to, że mniej wtedy uwagi zwracano na obsadzenie w roli głównej kobiety - zaznaczyć trzeba, że nie była to ostania część serii, której sterowaliśmy krokami Roselli. Ciekawostką jest, że tuż przed premierą gry wyciekła informacja o chorobie Grahama, co sprawiło, że fani pisali do Sierry z prośbą, aby go nie zabijać.
"King's Quest IV: Perils of Rosella" ma niestety pecha - nie doczekała się, tak jak trzy poprzednie gry, żadnego remaku. AGD, które odpowiadało za tamte wersje, rozpoczęło pracę nad czwórką (w sieci jest kilka screenów), ale niestety padło przed ukończeniem projektu. Podobnie było z innymi próbami Jeśli więc ktoś chce dziś zagrać w tę część cyklu, to polecam zdecydowanie poszukać wersji na SCI, prezentującej się lepiej od strony graficznej, szczególnie ważne jest to, że łatwiej dostrzec pewne rzeczy. Niemniej, wciąż liczę, że może ktoś kiedyś się podejmie tego wyzwania.
Jak wspominałam, jest to gra nieco inna od poprzedniczek - prostsza, lżejsza, o wiele bardziej bajkowa i nie męcząca nas aż tak bardzo skomplikowanymi rozwiązaniami. Daje sporo zabawy - nawet wątki bardziej ponure rozwiązuje z przymrużeniem oka. Grałam w nią ze sporą przyjemnością i nie miałam podczas gry ani razu wrażenia, że gra wymaga ode mnie niemożliwego (co zdarzało się w "King's Quest III"). Podsumowując, to dobra część dobrej serii. Co prawda, ja sama nadal pozostaję przy zdaniu, że "King's Quest II: Romancing the Stone" jest najlepszym, co się w tej serii zdarzyło, ale "King's Quest IV: Perils of Rosella" postawiłabym tylko jeden szczebel niżej, jako przykład bardzo dobrze zrobionej, lekkiej przygodówki.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
sobota, 23 listopada 2019
King's Quest IV: The Perils of Rosella - opis przejścia
Mapa świata Tamir
Gdy otrzymamy kontrolę nad Rosellą, idziemy dwa razy na wschód i raz na północ. Podchodzimy do mostku i wyjmujemy spod niego złotą kulę (2/2). Następnie idziemy raz na północ i dwa razy na wschód. Otwieramy drzwi, wchodzimy do posiadłości, a tam do pokoju po lewo. Z półki po prawo bierzemy książkę (2/4). Wychodzimy z posiadłości, idziemy raz na zachód i raz na południe. Otwieramy drzwi i wchodzimy do młyna. Używamy opcji "clean house" (5/9). Po długiej scence zabieramy ze stołu sakiewkę (2/11) i wychodzimy. Idziemy na wschód i gdy ptaszek, który próbował wyciągnąć robaka, spłoszy się, my zabieramy robaka (2/13). Następnie idziemy na południe i na zachód, by wejść do kopalni. W jej drugiej części dajemy sakiewkę krasnalowi, który odmówi jej przyjęcia i dam nam dodatkowo latarnię (3/16).Wychodzimy z kopalni i idziemy na zachód, aż dojdziemy do plaży, gdzie zaczynaliśmy grę. Stąd kierujemy się na północ, gdzie spotkamy znajomego barda z KQ III. Dajemy mu książkę, by w zamian otrzymać jego lutnię (3/19). Podążamy dalej na północ, by dojść do nadmorskiej chatki. Wchodzimy na pomost i idziemy do końca. Gdy rybak skończy łowić, idziemy za nim, otwieramy drzwi i wchodzimy do chatki. Dajemy rybakowi sakiewkę, a w zamian otrzymamy wędkę (3/22). Wychodzimy, wracamy na pomost i nakładamy robaka na wędkę (1/23) po czym bierzemy się za łowienie ryb, by dość szybko złowić rybę (3/26). Idziemy na wschód, za domek, gdzie zobaczymy Pana grającego na fletni. Dołączamy do niego, grając na lutni, po czym dajemy mu lutnię w zamian za fletnię (3/29).
niedziela, 10 listopada 2019
Baldur's Gate Enhanced Edition - recenzja
"Dungeons and Dragons" jako najstarszy i najpopularniejszy na świecie system RPG dość szybko zawitał na komputery, doczekując się kilku udanych i popularnych konwersji. Taką była sera gier na silniku Goldbox, osadzona w świecie Krynn, wydana w drugiej połowie lat 80. Potem przyszła kolej na kilka bardzo udanych dungeron crawli - Menzoberanzan, cykl Ravenloft oraz chyba najbardziej znane Eye of the Beholder. Po zakończeniu tej ostatniej wydawało się, że to jednak koniec, zwłaszcza, że druga połowa lat 90 przynosiła zmierzch komputerowych RPG, oddając nieco pole konsolom. Aż w 1998 ukazała się gra, która wszystko zmieniła, stając się tytułem, który przywrócił komputerowym RPG ich świetność. Tym tytułem było "Baldur's Gate".
Historia rozpoczyna się dość typowo - nasza postać wychowywana jest w wielkiej bibliotece Candlekeep przez tamtejszego mistrza Goriona. Nic nie wiadomo o jej pochodzeniu. Pewnego dnia jednak Gorion zmusza nas do pospiesznego opuszczenia biblioteki, nie mówiąc nawet nic o powodach. Co gorsza, podczas podróży Gorion zostaje zamordowany, a nasza postać pozostaje na świecie sama. Nie wie o sobie nic, ale jest świadoma, że ktoś bardzo chce ją zabić.
Tak zaczyna się długa i ciekawa opowieść, jaką ma do zaoferowania "Baldur's Gate". Wszystkiego dowiadujemy się stopniowo, wraz z rozwiązywaniem kolejnych zagadek. Nie jest to typowa opowiastka typu "Światu zagraża XY, musicie go pokonać, by ocalić ludzkość". Tu chodzi przede wszystkim o dziedzictwo naszej postaci, o intrygę, która ma na celu zmienić polityczne oblicze Wybrzeża Mieczy i może doprowadzić do wojny. Choć tego wszystkiego dowiadujemy się dopiero po upływie sporego czasu. Gra jest, w porównaniu z poprzednimi produkcjami z tego uniwersum, głęboka od fabuły.
Co ciekawe, "Baldur's Gate" nie odwołuje się bezpośrednio do poprzedników. Gdybym miała wskazać serię, która mogłaby być dla tej gry duchowym przodkiem, byłaby to "Ultima". W obu przypadkach podróżujemy po świecie, ale mamy sporą swobodę w odwiedzaniu kolejnych lokacji, wykonywaniu questów, a także w tworzeniu drużyny. Owszem, wraz z konkretnymi misjami fabuła posuwa się naprzód, ale pomiędzy nimi jest sporo swobody. Jest to wyraźna różnica w stosunku do poprzednich gier ze świata Dungeons and Dragons, które był zdecydowanie bardziej liniowe.
Tym, czym "Baldur's Gate" biło na głowę chyba wszystkie gry RPG, była konstrukcja drużyny. Mogła ona liczyć do sześciu postaci wybranych z kilkudziesięciu, jakie mogliśmy napotkać w trakcie gry. Postacie te miały swoje umocowanie w fabule, swoje wady i zalety, a także wzajemne relacje. Te ostatnie mogły prowadzić nawet do tego, że skrajnie nielubiące się postacie walczyły ze sobą. Część bohaterów posiadała własne questy fabularne, jednych można było dołączyć tylko, jeśli posiadało się już innych. W efekcie gra zaprezentowała zupełnie nową jakość, która mała stać się wzorcem dla innych tego typu gier w przyszłości.
Swoje dołożyła fantastycznie zrobiona mechanika. Wykorzystano klasyczną mechanikę Dungeons and Dragons, ale podaną tak, że wszystko było proste i czytelne. Zrezygnowano z obecnej we wcześniejszych grach opcji samodzielnego wpisywania statystyk - teraz wszystko określał już komputer. Choć gra nie "wyjaśnia" wszystkiego tak czytelnie jak choćby późniejsze "Neverwinter Nights", to nawet ktoś, kto wcześniej nie miał z DnD kontaktu, nie będzie miał żadnego problemu z graniem.
Niemniej, największą zaletą "Baldur's Gate" pozostaje swoboda. Dotyczy ona także decyzji. To my decydujemy, czy nasza drużyna będzie dobra czy zła, heroiczna czy pragmatyczna, jak będziemy rozwiązywać questy i traktować innych. Wcześniej praktycznie zawsze zakładano w grach, że bohaterowie to dobrzy herosi. Tutaj nic nas do tego nie zmusza, jeśli chcemy być źli, to proszę bardzo. Oczywiście, bycie bandą łotrów narzuca pewne trudności, ale nie są one nie do pokonania.
"Baldur's Gate" nie jest natomiast grą trudną, zwłaszcza jeśli chodzi o walki. W całej grze są może 2-3 walki, które wymagają od nas starannie przemyślanej taktyki i przygotowania, a także jedna, która wymaga zdobycia ściśle określonych przedmiotów. Nie ma tu znanego np. z jRPG problemu z koniecznością długiego grindowania przed starciami z bossami. O wiele ważniejsza jest taktyka, wykorzystanie zdolności specjalnych postaci, odpowiednie dobranie ekwipunku itd. Podobnie rzecz ma się z gotówką - o ile na początku jej brak może się dawać we znaki, tak stosunkowo szybko przestaje być ona problemem. Tak naprawdę więcej trzeba pogłówkować, aby rozwiązać niektóre zagadki, które gra przed nami stawia.
To zresztą jej kolejna zaleta - teoretycznie da się przejść "Baldur's Gate" po prostu idąc przed siebie, tłukąc wszystko, co stanie nam na drodze i nie angażując się w cokolwiek. Szkopuł w tym, że wówczas umknie nam wszystko to, co w grze najwspanialsze, czyli głębia świata, cała masa fabularnych smaczków, bogactwo questów oraz wzajemnych relacji postaci. Nie, żeby główny wątek nie był ciekawy, ale stanowi on po prostu tylko jedną z wielu mocnych stron gry.
Wydana w 2012 odświeżona wersja gry, zatytułowana "Baldur's Gate: Enhanced Edition" przynosiła głównie poprawki różnych bugów z poprzedniej wersji i grafikę w nowej rozdzielczości. Dodano kilka detali, trzy nowe postacie, które mogą być przyłączone do drużyny oraz trochę drobiazgów. Poprawiono także wstawki animowane. Nie zmieniała ona niczego co byłoby naprawdę istotne, nie pogłębiała fabuły, nie dodawała nowych przygód, co sprawiło, że sama byłam nią jednak rozczarowana. Zasadniczą nowością była wydana dopiero później dodatkowa kampania "Siege of the Dragonspear", rozgrywająca się fabularnie po zakończeniu "Baldur's Gate". Wywołała ona skrajne opinie wśród graczy, choć patrząc na oceny, to przeważają pozytywne.
Sukces "Baldur's Gate" był niekwestionowany - otworzył on drogę dla wielu innych gier z tego uniwersum i pokazał, że cRPG nie umarło. Dzisiaj, dwadzieścia lat od chwili wydania, jest to nadal przykład kapitalnej gry, która może się podobać, mimo już oczywiście nieco archaicznej grafiki. Moim zdaniem zdecydowanie warto jej dać szansę - czy to z sentymentu, czy choćby po to, aby poznać jeden z najważniejszych tytułów w historii gatunku.
Baldur's Gate Enhanced Edition: Prolog - opis przejścia
1) Gospoda w Candlekeep
Na dole spotkamy Firebead Elvenhaira, elfiego maga. Zleci on nam zadanie odzyskana zwoju identyfikacji od Tethtoria (spotkamy go w 14). Nagrodą będzie 50 expa, mikstura leczenia i czar ochrona przed złem. Jeśli zgadamy do niego 30 razy, to da nam 300 sztuk złota - ogromną kwotę jak ten etap gry.
Można go też zabić - najlepiej mieć broń dystansową atakować będąc w ruchu. Po jego zabiciu dostajemy 2700 expa i sporo złota. Spada nam jednak drastycznie reputacja, dlatego najlepiej zrobić na starcie, potem wyjść z gry, zacząć nową i eksportować swoją postać. Zachowa ona wszytko, a reputacja wróci do normalnego poziomu.
U Winthropa można kupić ekwipunek. Polecam odwiedzić go na końcu, kupić sobie to, co się tylko da, a także zapas strzał i zbroję skórzaną dla Imoen, która niebawem do nas dołączy.
Na górze jest kilka pokojów - warto je okraść, ale tylko te, gdzie właściciele śpią. Jest tam trochę złota i kilka niezłych przedmiotów, ale wymaga to umiejętności złodziejskich.
2) Phyldia poprosi nas o znalezienie jej książki. Jest ona w stogu siana (4). Nagrodą będzie 50 expa i Rysie Oko (warte 7 sztuk złota ). Złodziej może ją okraść z naszyjnika wartego 30 sztuk złota )
3) Kwatera kapłanów
Po wejściu do środka zaatakuje nas zabójca - pierwszy z wielu, których spotkamy w tej grze. Jest słaby i zabijemy go bez problemu, co da nam 20 expa. Po walce obszukujemy lokację i zwłoki, po czym wychodzimy.
4) Stóg siana
Obszukanie stogu pozwoli znaleźć nam książkę Phyldii. Dreppin poprosi nas o pomoc w zdobyciu lekarstwa dla krowy, ale poda nam nieprawdziwą lokację, gdyż jest ono w barakach (12). Gdy mu je odniesiemy, dostaniemy 50 expa.
5) Świątynia Oghma
Tu możemy się wyleczyć, identyfikować przedmioty itd.
6) Jondalar
Jondalar zaoferuje nam darmową lekcję walki, na dodatek bez obrażeń. Podczas walki dołączy Erik.
7) Magazyn Revoora
Kransnolud Revoor każe nam wejść do środka zabić myszy. Jest ich pięć. Po wykonaniu zadania Reevor da nam 5 sztuk złota i 50 expa.
8) Hull
Hull poprosi, abyśmy przynieśli jego miecz baraków (12), powie nam też, że tam znajdziemy lekarstwo dla krowy Dreppina. Po przyniesieniu mu miecza dostaniemy 50 expa i 10 sztuk złota
9) Klinika
Kapłan Oghmy da nam eliksir leczenia, możemy go też okraść i zdobyć drugi, jeśli mamy postać złodzieja.
10) Strażnik bramy
Po rozmowie z nim i wejściu do budynku czeka nas krótki kurs walki grupowej. To kolejna okazja do drobnego "oszustwa". Po walce zabieramy postaciom z drużyny cały ekwipunek, zapisujemy grę i wychodzimy. Rozpoczynamy grę od nowa, eksportujemy postać i dzięki temu zaczynamy z masą świetnego sprzętu. Jeśli jednak wyjdziemy z budynku, to ekwipunek zniknie.
11) Sypialnia
W środku zaatakuje nas drug zabójca, równie łatwy do pokonania co pierwszy. Nagrodą będzie 20 expa.
12) Baraki
Fuller zleci nam kupno 20 bełtów, da nam pieniądze. Bełty kupimy u Winthropa (1) Nagrodą jest 50 expa i 10 sztuk złota , zaś jeśli mamy charyzmę 18 lub więcej, da nam sztylet +1. Złodziej może też spróbować ukraść mu ten sztylet.
W skrzyni przy łóżku Hulla (po prawo) znajdziemy jego miecz i lekarstwo dla krowy Dreppina. Ruszanie innych skrzyń spowoduje atak strażników.
13) Tethoril
Krąży w tej okolicy. Da nam zwój dla Firebeada.
14) Tu możemy wysłuchać pieśni o Baalu, istotnej dla fabuły gry.
15) Pierwsze spotkanie z Imoen, drugą główną bohaterką serii Baldur's Gate, a jednocześnie bardzo dobrą złodziejką, która niebawem do nas dołączy.
16) Gorion
Gdy załatwimy już wszystkie sprawy opisane wyżej, idziemy do niego i mówimy, że możemy ruszać w drogę. W ten sposób prolog dobiegnie końca i zacznie się zasadnicza gra.
Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział pierwszy - opis przejścia
Od tego momentu będziemy poruszać się po świecie. BG nie jest grą całkowicie liniową, kolejność odwiedzin wielu lokacji jest dowolna, ja po prostu sugeruję taką, aby przechodzenie było lekkie, łatwe i względnie przyjemne.
Aby móc wejść do jakiejś lokacji, musimy wejść do tej, która z nią sąsiaduje i opuścić ją daną krawędzią. Możemy też podróżować bezpośrednio po mapie świata.
Poniżej zaznaczyłam na mapie świata lokacje, które odwiedzimy i będziemy eksplorować w rozdziale 1.
Lokacja 2700 (Miejsce zasadzki)
Wrogami są tu Glibberingi i Wilki, prości przeciwnicy. Niedźwiedzie są nieagresywne, dają dużo expa, ale mają sporą siłę i najlepiej zabijać je na dystans.
1) Spotkanie z Imoen. Dołączy ona do drużyny, warto jej dać kupione wcześniej strzały, bo ma ich na starcie niewiele, a także lepszą zbroję.
2) Miejsce zasadzki
Możemy obszukać ciało Goriona, a także to, co pozostało po napastnikach. Przy Gorionie znajdziemy bardzo dobry magiczny Pas Skrajności oraz list do "E", który warto przeczytać.
3) Kolseed - wspomni nam o ludziach, których spotkamy, idąc dalej na wschód.
4) Samobójca - szlachcic próbuje popełnić samobójstwo, ale na próbowaniu się kończy.
5) Montaron i Xzar
Dwójka potencjalnych członków drużyny - Montaron (niziołek, złodziej/wojownik) i Xzar (człowiek, nekromanta), która może do nas dołączyć. Są na swój sposób sympatyczni i mają fajne teksty, ale pasują głównie do "złych" drużyn, bo nie lubią się z dobrymi postaciami.
6) Binkos i diament
Tu spotkamy Binkosa, który powie kilka słów i ruszy dalej. W drzewie po lewo od drogi jest z kolei schowany diament, wart 500 sztuk złota . Po zabraniu go warto obejść całą tę lokację, zabijając kręcące się po okolicy potwory. Potem idziemy dalej drogą, zaś na mapie ruszamy na wschód.
Aby móc wejść do jakiejś lokacji, musimy wejść do tej, która z nią sąsiaduje i opuścić ją daną krawędzią. Możemy też podróżować bezpośrednio po mapie świata.
Poniżej zaznaczyłam na mapie świata lokacje, które odwiedzimy i będziemy eksplorować w rozdziale 1.
Lokacja 2700 (Miejsce zasadzki)
Wrogami są tu Glibberingi i Wilki, prości przeciwnicy. Niedźwiedzie są nieagresywne, dają dużo expa, ale mają sporą siłę i najlepiej zabijać je na dystans.
1) Spotkanie z Imoen. Dołączy ona do drużyny, warto jej dać kupione wcześniej strzały, bo ma ich na starcie niewiele, a także lepszą zbroję.
2) Miejsce zasadzki
Możemy obszukać ciało Goriona, a także to, co pozostało po napastnikach. Przy Gorionie znajdziemy bardzo dobry magiczny Pas Skrajności oraz list do "E", który warto przeczytać.
3) Kolseed - wspomni nam o ludziach, których spotkamy, idąc dalej na wschód.
4) Samobójca - szlachcic próbuje popełnić samobójstwo, ale na próbowaniu się kończy.
5) Montaron i Xzar
Dwójka potencjalnych członków drużyny - Montaron (niziołek, złodziej/wojownik) i Xzar (człowiek, nekromanta), która może do nas dołączyć. Są na swój sposób sympatyczni i mają fajne teksty, ale pasują głównie do "złych" drużyn, bo nie lubią się z dobrymi postaciami.
6) Binkos i diament
Tu spotkamy Binkosa, który powie kilka słów i ruszy dalej. W drzewie po lewo od drogi jest z kolei schowany diament, wart 500 sztuk złota . Po zabraniu go warto obejść całą tę lokację, zabijając kręcące się po okolicy potwory. Potem idziemy dalej drogą, zaś na mapie ruszamy na wschód.
Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział drugi - opis przejścia
Lokacje, które odwiedzimy w tym rozdziale:
Nashkel
1) Zaraz po przekroczeniu mostu podejdzie do nas żołnierz Bardolan i opowie nam o miejscowych problemach.
2) Rasaad (człowiek, mnich), który będzie chciał do nas dołączyć. Jest średniej klasy postacią o dobrym charakterze.
3) Taris, kobieta stojąca przed gospodą. Jeśli mamy w drużynie Dorn, opowie nam ona o swoim mężu uwiedzionym przez czarodziejkę.
4) Gospoda Nashkel - po wejścu do środka zaatakuje nas kolejny zabójca, tym razem jest to kobieta o imieniu Neira. Znajdziemy przy niej bardzo przydatny Hełm Infrawizji. Jej zabicie da nam 650 expa.
Gdy wrócimy tu po załatwieniu sprawy z koplanią, zaatakuje nas Nimbu, jeszcze jeden zabójca. Jest niezłym magiem, ale stacjonujący tu żołnierze pomogą nam. Ma całkiem niezły zasób magicznych przedmiotów.
5) Sklep w Nashkel - standardowy ekwipunek, ponadto niezła magiczna tarcza +1 do kupienia.
6) Berrun Ghastkill, burmistrz Nashkel, opowie nam o problemach miasta. Gdy wyczyścimy kopalnie i przyniesiemy mu symbol, to dostaniemy +1 do reputacji, 1000 expa i 900 sztuk złota. Jeśli będziemy mieć flakonik z tajemniczą substancją, to odeśle nas do kuźni w Beregoście.
7) Świątynia Helma - spotkamy tu Nalina, który poza standardowym usługami kapłańskimi ma na sprzedaż zwój Zmiany Kamienia w Ciało, który niebawem nam się przyda, warto kupić jeden. Nalin wspomnin też o Bragge. Jeśli złapiemy Bragge (jest w lokacji 4100) i przyprowadzimy go do Nalina, dostaniemy +1 do reputacji, 10000 sztuk złota oraz 1000 expa. Jest to najlepsze rozwiązanie tego questa.
8) Oublek - pomyli nas z Szarym Wilkiem. Jeśli się nie przyznamy to dostaniemy 200 sztuk złota, ale i tak potem trzeba będzie je oddać. Jeśli się przyznamy, że to nie my, to dostaniemy +1 do reputacji.
Oublek zapłaci nam, jeśli zabijemy Bragge, ale jego nagroda jest o wiele niższa niż nagroda Nalina (marne 250 sztuk złota i 500 expa).
Oublek wypłaci nam również nagrodę za znalezione w kopalni Nashkel szmaragdy - 300 sztuk złota i 200 expa. Ale to też kiepski biznes, bo sprzedaż szmaragdów przyniesie nam dużo więcej gotówki.
9) Nagrobek Marka D. Jeśli na niego klikniemy, pojawi się czarodziej Daer'Ragh i nas opieprzy. Jeśli zrobimy to po raz drugi, dojdzie do walki. Jest ona bardzo trudna, więc polecam ją zaliczyć później.
10) Garnizon - po wejściu do środka strażnik każe nam spadać, ale po chwili sam pójdzie. W jednej ze skrzyń jest krótki miecz +1.
11) Minsc, (człowiek, ranger), który poprosi nas o pomoc w uratowaniu porwanej przez gnolle czarodziejki Dynaheir. Jest dobrą postacią - jeśli gramy "fabularnie", to warto go wziąć, zwłaszcza, że ma fajne teksty. Należy do tych lepszych wojowników w grze, zaś jego przyjaciółka to jeden z najlepszych magów. Trzeba jednak pamiętać, że musimy ten quest wykonać dość szybko, bo jeśli będziemy za bardzo zwlekać, to Minsc się obrazi i nas zostawi.
12) Posiadłość - warto odwiedzić to miejsce nocą złodziejem. Na dole jest kilka fajnych zwojów z czarami. Na górze spotkamy Samanthę. Jeśli ją nastraszymy, to ucieknie ze swoimi kochankiem, a my znajdziemy tu kilka mikstur.
13) Tawerna Pod Bekającym Smokiem - spotkamy tu Volo, który opowie nam nieco o dwóch sprawach, z którymi się będziemy musieli mierzyć.
14) Mieszkająca w tym domu kobieta poprosi nas o odszukanie jej męża Josepha. Znajdziemy jego ciało na 3 poziomie kopalni. Jeśli odniesiemy jej pierścień Josepha, dostaniemy 800 expa.
15) Edwin - (człowiek, czarodziej), który chce, abyśmy zabili Dynaheir, czarodziejkę, która jest przyjaciółką Minsca. Edwin jest najlepszym czarodziejem w grze, ale jest zły, więc jeśli budujemy dobrą drużynę, to raczej mu odmówimy. Jeśli budujemy złą drużynę, to będzie jej fantastycznym uzupełnieniem.
16) Noober - miejscowy gaduła. Będzie za nami chodził i pytał. Możemy go zabić, ale lepiej poczekać - jeśli zapyta nas 30 razy, wówczas dostaniemy 400 expa.
17) Karp - dziewczyna, która nie ma nic ciekawego do powiedzenia.
18) Skrytka w ziemi koło drzewa, a w niej wspaniała Zbroja Płytowa z Ankhega - lepsza i lżejsza od klasycznej zbroi płytowej.
Teraz ruszamy na jarmark położony na wschód od Nashkel
Nashkel
1) Zaraz po przekroczeniu mostu podejdzie do nas żołnierz Bardolan i opowie nam o miejscowych problemach.
2) Rasaad (człowiek, mnich), który będzie chciał do nas dołączyć. Jest średniej klasy postacią o dobrym charakterze.
3) Taris, kobieta stojąca przed gospodą. Jeśli mamy w drużynie Dorn, opowie nam ona o swoim mężu uwiedzionym przez czarodziejkę.
4) Gospoda Nashkel - po wejścu do środka zaatakuje nas kolejny zabójca, tym razem jest to kobieta o imieniu Neira. Znajdziemy przy niej bardzo przydatny Hełm Infrawizji. Jej zabicie da nam 650 expa.
Gdy wrócimy tu po załatwieniu sprawy z koplanią, zaatakuje nas Nimbu, jeszcze jeden zabójca. Jest niezłym magiem, ale stacjonujący tu żołnierze pomogą nam. Ma całkiem niezły zasób magicznych przedmiotów.
5) Sklep w Nashkel - standardowy ekwipunek, ponadto niezła magiczna tarcza +1 do kupienia.
6) Berrun Ghastkill, burmistrz Nashkel, opowie nam o problemach miasta. Gdy wyczyścimy kopalnie i przyniesiemy mu symbol, to dostaniemy +1 do reputacji, 1000 expa i 900 sztuk złota. Jeśli będziemy mieć flakonik z tajemniczą substancją, to odeśle nas do kuźni w Beregoście.
7) Świątynia Helma - spotkamy tu Nalina, który poza standardowym usługami kapłańskimi ma na sprzedaż zwój Zmiany Kamienia w Ciało, który niebawem nam się przyda, warto kupić jeden. Nalin wspomnin też o Bragge. Jeśli złapiemy Bragge (jest w lokacji 4100) i przyprowadzimy go do Nalina, dostaniemy +1 do reputacji, 10000 sztuk złota oraz 1000 expa. Jest to najlepsze rozwiązanie tego questa.
8) Oublek - pomyli nas z Szarym Wilkiem. Jeśli się nie przyznamy to dostaniemy 200 sztuk złota, ale i tak potem trzeba będzie je oddać. Jeśli się przyznamy, że to nie my, to dostaniemy +1 do reputacji.
Oublek zapłaci nam, jeśli zabijemy Bragge, ale jego nagroda jest o wiele niższa niż nagroda Nalina (marne 250 sztuk złota i 500 expa).
Oublek wypłaci nam również nagrodę za znalezione w kopalni Nashkel szmaragdy - 300 sztuk złota i 200 expa. Ale to też kiepski biznes, bo sprzedaż szmaragdów przyniesie nam dużo więcej gotówki.
9) Nagrobek Marka D. Jeśli na niego klikniemy, pojawi się czarodziej Daer'Ragh i nas opieprzy. Jeśli zrobimy to po raz drugi, dojdzie do walki. Jest ona bardzo trudna, więc polecam ją zaliczyć później.
10) Garnizon - po wejściu do środka strażnik każe nam spadać, ale po chwili sam pójdzie. W jednej ze skrzyń jest krótki miecz +1.
11) Minsc, (człowiek, ranger), który poprosi nas o pomoc w uratowaniu porwanej przez gnolle czarodziejki Dynaheir. Jest dobrą postacią - jeśli gramy "fabularnie", to warto go wziąć, zwłaszcza, że ma fajne teksty. Należy do tych lepszych wojowników w grze, zaś jego przyjaciółka to jeden z najlepszych magów. Trzeba jednak pamiętać, że musimy ten quest wykonać dość szybko, bo jeśli będziemy za bardzo zwlekać, to Minsc się obrazi i nas zostawi.
12) Posiadłość - warto odwiedzić to miejsce nocą złodziejem. Na dole jest kilka fajnych zwojów z czarami. Na górze spotkamy Samanthę. Jeśli ją nastraszymy, to ucieknie ze swoimi kochankiem, a my znajdziemy tu kilka mikstur.
13) Tawerna Pod Bekającym Smokiem - spotkamy tu Volo, który opowie nam nieco o dwóch sprawach, z którymi się będziemy musieli mierzyć.
14) Mieszkająca w tym domu kobieta poprosi nas o odszukanie jej męża Josepha. Znajdziemy jego ciało na 3 poziomie kopalni. Jeśli odniesiemy jej pierścień Josepha, dostaniemy 800 expa.
15) Edwin - (człowiek, czarodziej), który chce, abyśmy zabili Dynaheir, czarodziejkę, która jest przyjaciółką Minsca. Edwin jest najlepszym czarodziejem w grze, ale jest zły, więc jeśli budujemy dobrą drużynę, to raczej mu odmówimy. Jeśli budujemy złą drużynę, to będzie jej fantastycznym uzupełnieniem.
16) Noober - miejscowy gaduła. Będzie za nami chodził i pytał. Możemy go zabić, ale lepiej poczekać - jeśli zapyta nas 30 razy, wówczas dostaniemy 400 expa.
17) Karp - dziewczyna, która nie ma nic ciekawego do powiedzenia.
18) Skrytka w ziemi koło drzewa, a w niej wspaniała Zbroja Płytowa z Ankhega - lepsza i lżejsza od klasycznej zbroi płytowej.
Teraz ruszamy na jarmark położony na wschód od Nashkel
Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział trzeci - opis przejścia
W tym rozdziale trochę się pokręcimy po okolicy Nashkel, załatwiając to, co tam zostało.
Lokacje, które odwedzimy w tym rozdziale:
Lokacja 5000 (Dolina grobowców)
1) Wyjście z kopalni
2) Lamalha i jej drużyna, czyli tym razem cała banda zabójców. Znacząco trudniejsze od poprzednich, ale nie powinny być kłopotem. Zgarniemy za to znowu sporo fajnych przedmiotów.
3) Grobowiec Ghoula - w środku siedzi ghoul znajdziemy tu trochę złota.
4) Hentold - poprosi nas, abyśmy odnieśli znaleziony przez niego sztylet do pobliskiego grobowca.
5) Grobowiec Upiora - po wejściu spotkamy upiora. Mamy dwie opcje - oddać mu sztylet, za co dostaniemy 900 expa, albo z nim walczyć. Nie jest trudnym wrogiem (choć jako upiór jest wrażliwy wyłącznie na broń magiczną), za to zdobędziemy aż 3000 expa, zaś w obu grobach jest trochę przedmiotów. No i zachowamy sztylet +2.
6) Czarodziej Narcillius - opowie nam o swoim eksperymencie. Mamy tu dwie opcje - powiedzieć mu, że jest szalony, a wtedy pojawią się cztery zwykłe slimy (260 expa za każdego). Możemy go też poprosić o zapisanie czaru - to z kolei wywoła walkę z dwoma musztardowymi slimami (2000 expa za każdego) oraz samym Narcilliusem (1400 expa i przedmioty). Ta druga walka jest trudniejsza, bo musztardowe slimy lubią zatruwać.
7) Grobowiec Ghastów - w środku siedzą trzy ghasty, znajdziemy też kilka fajnych przedmiotów magicznych.
Oczyściwszy ten obszar, warto wrócić do Nashkel, odebrać nagrody za questy i sprzedać nadmiarowy ekwipunek. Koniecznie spotkamy się z Berrune Ghastkillem (6), odnosimy pierścień (14) i odwiedzamy gospodę (4). Ale mamy w tej okolicy jeszcze kilka spraw do załatwienia. Zacznijmy od wizyty w lokacji 4200 nad jeziorem, gdzie spotkaliśmy Drizzta. Stamtąd idziemy na północ.
Lokacje, które odwedzimy w tym rozdziale:
Lokacja 5000 (Dolina grobowców)
1) Wyjście z kopalni
2) Lamalha i jej drużyna, czyli tym razem cała banda zabójców. Znacząco trudniejsze od poprzednich, ale nie powinny być kłopotem. Zgarniemy za to znowu sporo fajnych przedmiotów.
3) Grobowiec Ghoula - w środku siedzi ghoul znajdziemy tu trochę złota.
4) Hentold - poprosi nas, abyśmy odnieśli znaleziony przez niego sztylet do pobliskiego grobowca.
5) Grobowiec Upiora - po wejściu spotkamy upiora. Mamy dwie opcje - oddać mu sztylet, za co dostaniemy 900 expa, albo z nim walczyć. Nie jest trudnym wrogiem (choć jako upiór jest wrażliwy wyłącznie na broń magiczną), za to zdobędziemy aż 3000 expa, zaś w obu grobach jest trochę przedmiotów. No i zachowamy sztylet +2.
6) Czarodziej Narcillius - opowie nam o swoim eksperymencie. Mamy tu dwie opcje - powiedzieć mu, że jest szalony, a wtedy pojawią się cztery zwykłe slimy (260 expa za każdego). Możemy go też poprosić o zapisanie czaru - to z kolei wywoła walkę z dwoma musztardowymi slimami (2000 expa za każdego) oraz samym Narcilliusem (1400 expa i przedmioty). Ta druga walka jest trudniejsza, bo musztardowe slimy lubią zatruwać.
7) Grobowiec Ghastów - w środku siedzą trzy ghasty, znajdziemy też kilka fajnych przedmiotów magicznych.
Oczyściwszy ten obszar, warto wrócić do Nashkel, odebrać nagrody za questy i sprzedać nadmiarowy ekwipunek. Koniecznie spotkamy się z Berrune Ghastkillem (6), odnosimy pierścień (14) i odwiedzamy gospodę (4). Ale mamy w tej okolicy jeszcze kilka spraw do załatwienia. Zacznijmy od wizyty w lokacji 4200 nad jeziorem, gdzie spotkaliśmy Drizzta. Stamtąd idziemy na północ.
Subskrybuj:
Posty (Atom)


















