Prapoczątki polskiego rynku gier komputerowych to ciekawy temat. Dominowały tam określone gatunki gier - głównie produkcje labiryntowe, ale nie brakowało także przygodówek czy strzelanek. Najgorzej był chyba reprezentowany gatunek RPG - co nie dziwi, gdyż takie gry wymagają o wiele więcej wysiłku przy tworzeniu. Strategii też nie było zbyt wiele. To, co cechowało te gry, to często prostota ich wykonania, gdyż tworzyły je często pojedyncze osoby lub grupy składające się z 2-3 zapaleńców. Do takich gier zaliczyć można Alfa Boot, grę przygodową stworzoną przez grupę Stanbit w 1994.
Fabułą gry nie jest specjalnie wyszukana - jesteśmy tajnym agentem polskiego wywiadu. Na początku gry dowiadujemy się, że w wyniku awarii reaktora na dno morza bałtyckiego poszedł atomowy okręt podwodny klasy Alfa floty NRD. Naszym zadaniem jest dotarcie na jego pokład i zatrzymanie wycieku, zanim dojdzie do poważnego skażenia wód morskich.Do fabuły twórcy podeszli ze sporym zresztą dystansem - na ów okręt podwodny nasz super agent dotrzeć musi... motorówką. Dla ścisłości dodam, że atomowe okręty podwodne klasy Alfa nigdy nie były na wyposażeniu floty NRD, jedynie floty ZSRR.
Sama gra jest przygodówką z widokiem FPP, dość często wykorzystywanym w tego typu grach, gdyż ułatwiał on wyraźnie pracę twórcom. Czemu? Po prostu nie trzeba było tworzyć animacji poruszającej się po ekranie postaci. Poruszamy się strzałką i sprawdzamy znajdujące się przed nami rzeczy, wchodząc z nimi w interakcję na zasadzie "obejrzyj/weź/użyj". Znalezione przedmioty możemy zabierać, acz nigdzie ich nie widzimy. Podobnie zresztą na ekranie główny - przykładowo, na ekranie widzimy po prostu ławkę, a dopiero, gdy wybierzemy komendę oglądania, dowiemy się, że ławce leży pudełko ze śrubokrętami.
Mechanika gry opiera się na dwóch rzeczach. Pierwszą jest naciskanie różnych przycisków, które coś tam gdzieś aktywują. Drugą, tą powszechniejszą, jest używanie zdobytych przedmiotów. Jednakże, w odróżnieniu od typowych gier przygodowych, tutaj nie mamy żadnego wyboru. Jeśli po prostu posiadamy potrzebny przedmiot, to dana akcja nastąpi, jeśli nie - to nie. Nie mamy ani menu przedmiotów, ani nawet nie wiemy na 100%, czy właśnie danego przedmiotu użyliśmy. Wszystko to wyraźnie pokazuje, że gra była tworzona mocno prostymi metodami, nawet gdy porównamy ją z wczesnymi produkcjami Sierry, tworzonymi jeszcze na Interpreterze.
Tym, co twórcom się natomiast udało, było dość humorystyczne podejście do rozgrywki. Poza rzeczami niezbędnymi do przejścia, w trakcie rozgrywki znajdujemy różne ulotki itd, które często humorystycznie nawiązują do PRLowskiej rzeczywistości lub do realiów początku lat 90. Jest to całkiem smakowite i dodaje grze pewnego uroku. Psują go natomiast błędy ortograficzne typu "chełm" czy "akfalung", na które patrzyłam z pewnym niedowierzaniem, bo wydawać by się mogło, że przy tak niedużej produkcji powinno być łatwo je wyłapać.
Nie nazwałabym "Alfa Boota" grą długą czy przesadnie skomplikowaną. Lokacje są na tyle niewielkie, że nawet gdy zabraknie nam pomysłów, to po prostu chodzenie tu i tam prędzej czy później rozwiąże sprawę. Przejście tej gry nie powinno zająć więcej niż godzinę, przynajmniej na moje oko. Niby nie dostajemy żadnych podpowiedzi na temat tego, co i jak, ale przez cała grę znajdujemy może łącznie kilkanaście przedmiotów. Tym, co może powodować najwięcej problemów, jest fakt, że niektóre rzeczy zwyczajnie trudno "wymacać" i łatwo je ominąć.
Stosunkowo dobrze prezentuje się grafika - jest czytelna, nie męczy oczu i ma swój pewien oldschoolowy styl. Naturalnie, nie nazwałabym jej jakoś szczególnie udaną, ale nie przynosi też twórcom wstydu. O animacjach nie ma mowy, nawet interakcja z otoczeniem widoczna jest śladowo - sporadycznie widzimy, aby coś na ekranie się zmieniało. Męczy natomiast muzyka - zapętlony w kółko temat buczy i sprawia, że trudno się skupić - choć może to zaplanowane przez twórców utrudnienie?
Najgorzej wypada świadomość, że gra trafiła na rynek w 1994. Prezentuje ona jakość z lat 80, a w chwili pojawienia nie tylko nie miała za bardzo porównania do tego, co wychodziło na zachodzie, ale nawet na polskim rynku. Wykorzystujący podobną przecież grafikę "Barahir" był dużo lepszą pozycją, a popularne przygodówki w rodzaju "Klątwy" także miały więcej do zaoferowania. "Alfa Boot" pozostaje zatem reliktem z tamtej ciekawej epoki, w której polski rynek gier dopiero raczkował. Niemniej warto na niego zwrócić uwagę, gdyż pokazuje, że mimo sporych ograniczeń, nasi twórcy próbowali robić coś swojego.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
niedziela, 29 listopada 2020
Alfa Boot - opis przejścia
Uruchamiamy automatyczną sekretarkę w telefonie w zachodnim dolnym rogu i czytamy wiadomość. Polecam obejrzeć obraz na ścianie. Następnie klikamy na drzwi i wychodzimy do portu. Oglądamy trzeci słupek cumowniczy i zabieramy łom. Teraz idziemy do kapitanatu. Zachodnie drzwi prowadzą do biura kpt. Żbika, ale są zamknięte. Wchodzimy do wschodnich. Oglądamy wschodni róg stołu, gdzie znajdziemy wazon, a obok niego drut. Używamy drutu, aby zrobić z niego wytrych
Wracamy do pomieszczenia wcześniejszego i przy pomocy wytrycha otwieramy biuro kpt. Żbika. Sprawdzamy zachodnią część dywanu, aby znaleźć kartkę ze szczegółami naszej misji. Wracamy do drugiego pomieszczenia i oglądamy południowo-wschodni róg regału z książkami. Znajdziemy tam przełącznik, którym otworzymy tajne przejście. Bierzemy latarkę z szafki we wschodniej części. Przy użyciu łomu otwieramy szafkę w ścianie po środku i zabieramy z niej akumulator do latarki. Aby stąd wyjść, klikamy na róg szafy przy wschodniej ścianie.
Wracamy do hotelu, a stamtąd do portu. Tu klikamy na motorówkę, aby rozpoczął się zasadniczy etap naszej misji. Gdy dostaniemy się na pokład okrętu, sprawdzamy drzwi na przeciwko nas i idziemy nimi. Potem przechodzimy przez kolejne drzwi. W pomieszczeniu z peryskopem idziemy drzwiami na wschód, a potem drzwiami na przeciwko nas, by znaleźć toaletę. Cofamy się do poprzedniej lokacji idziemy na zachód. Oglądamy wiszący na wieszaku mundur, aby znaleźć w im szyfr. Czytamy ogłoszenia w gazecie, która leży na stoliku obok. Wracamy do startowej lokacji i przy pomocy szyfru otwieramy drzwi do kajuty kapitana.
Oglądamy krzesło przy stole i zabieramy z niego młotek. Wracamy do pomieszczenia startowego i dzięki młotkowi otwieramy szafkę na ścianie koło drzwi. W ten sposób zdobędziemy dziwny klucz. Idziemy na północ i sprawdzamy drzwi do kajuty marynarskiej, które otwieramy dziwnym kluczem. Z półki zabieramy kartę magnetyczną. Idziemy do pomieszczenia z peryskopem sprawdzamy włącznik w południowo-zachodnim rogu, by przy pomocy karty magnetycznej móc otworzyć drzwi obok. Wchodzimy nimi i zabieramy wiszący na ścianie kombinezon antyradiacyjny, a z górnej półki obok bierzemy hełm ochronny (w grze jest błąd ortograficzny "chełm", nie jedyny zresztą...). Schodzimy zejściem w dół.
Idziemy przed siebie, w niszy przy zachodniej ścianie leży kieszonkowy parasol z piorunochronem. Zabieramy go i idziemy dwa razy na południe. Następnie korzystamy ze wschodnich drzwi, potem idziemy korytarzem przed siebie. Oglądamy pierwszy ekran od zachodu, a potem włączamy środkowy monitor. Cofamy się do korytarza i czytamy napis na ścianie. Idziemy raz jeszcze do tyłu i czytamy wiszący na ścianie afisz reklamowy. Kolejny raz idziemy do tyłu. Oglądamy gazetkę ścienną, po czym ponownie idziemy do tyłu. Tu wchodzimy do drzwi w północno-zachodnim rogu. Idziemy korytarzem przed siebie. Docieramy do dużych drzwi. Naciskamy przycisk na pulpicie koło nich, okręcamy pokrętło na drzwiach i wchodzimy do środka.
Z niszy w zachodniej ścianie bierzemy klucze. Uruchamiamy wysuwaną mapę przyciskiem na północnej ścianie. Nie dotykamy przełącznika na wschodniej ścianie, bo będzie to oznaczało game over. Teraz wracamy do pomieszczenia z monitorami. Tu otwieramy drzwi kluczami. Z ławki pod zegarem zabieramy pudełko ze śrubokrętami. Cofamy się trzy razy do tyłu, do pomieszczenia z gazetką ścienną i oglądamy wentylator nad drzwiami. Zdobędziemy klucz. Otwieramy nim drzwi w zachodniej ścianie. Znajdziemy się w pomieszczeniu reaktora. Używamy śrubokrętów, aby naprawić dziurę w rurze w północno-zachodnim rogu. Teraz pozostaje nam już obejrzeć zakończenie.
Wracamy do pomieszczenia wcześniejszego i przy pomocy wytrycha otwieramy biuro kpt. Żbika. Sprawdzamy zachodnią część dywanu, aby znaleźć kartkę ze szczegółami naszej misji. Wracamy do drugiego pomieszczenia i oglądamy południowo-wschodni róg regału z książkami. Znajdziemy tam przełącznik, którym otworzymy tajne przejście. Bierzemy latarkę z szafki we wschodniej części. Przy użyciu łomu otwieramy szafkę w ścianie po środku i zabieramy z niej akumulator do latarki. Aby stąd wyjść, klikamy na róg szafy przy wschodniej ścianie.
Wracamy do hotelu, a stamtąd do portu. Tu klikamy na motorówkę, aby rozpoczął się zasadniczy etap naszej misji. Gdy dostaniemy się na pokład okrętu, sprawdzamy drzwi na przeciwko nas i idziemy nimi. Potem przechodzimy przez kolejne drzwi. W pomieszczeniu z peryskopem idziemy drzwiami na wschód, a potem drzwiami na przeciwko nas, by znaleźć toaletę. Cofamy się do poprzedniej lokacji idziemy na zachód. Oglądamy wiszący na wieszaku mundur, aby znaleźć w im szyfr. Czytamy ogłoszenia w gazecie, która leży na stoliku obok. Wracamy do startowej lokacji i przy pomocy szyfru otwieramy drzwi do kajuty kapitana.
Oglądamy krzesło przy stole i zabieramy z niego młotek. Wracamy do pomieszczenia startowego i dzięki młotkowi otwieramy szafkę na ścianie koło drzwi. W ten sposób zdobędziemy dziwny klucz. Idziemy na północ i sprawdzamy drzwi do kajuty marynarskiej, które otwieramy dziwnym kluczem. Z półki zabieramy kartę magnetyczną. Idziemy do pomieszczenia z peryskopem sprawdzamy włącznik w południowo-zachodnim rogu, by przy pomocy karty magnetycznej móc otworzyć drzwi obok. Wchodzimy nimi i zabieramy wiszący na ścianie kombinezon antyradiacyjny, a z górnej półki obok bierzemy hełm ochronny (w grze jest błąd ortograficzny "chełm", nie jedyny zresztą...). Schodzimy zejściem w dół.
Idziemy przed siebie, w niszy przy zachodniej ścianie leży kieszonkowy parasol z piorunochronem. Zabieramy go i idziemy dwa razy na południe. Następnie korzystamy ze wschodnich drzwi, potem idziemy korytarzem przed siebie. Oglądamy pierwszy ekran od zachodu, a potem włączamy środkowy monitor. Cofamy się do korytarza i czytamy napis na ścianie. Idziemy raz jeszcze do tyłu i czytamy wiszący na ścianie afisz reklamowy. Kolejny raz idziemy do tyłu. Oglądamy gazetkę ścienną, po czym ponownie idziemy do tyłu. Tu wchodzimy do drzwi w północno-zachodnim rogu. Idziemy korytarzem przed siebie. Docieramy do dużych drzwi. Naciskamy przycisk na pulpicie koło nich, okręcamy pokrętło na drzwiach i wchodzimy do środka.
Z niszy w zachodniej ścianie bierzemy klucze. Uruchamiamy wysuwaną mapę przyciskiem na północnej ścianie. Nie dotykamy przełącznika na wschodniej ścianie, bo będzie to oznaczało game over. Teraz wracamy do pomieszczenia z monitorami. Tu otwieramy drzwi kluczami. Z ławki pod zegarem zabieramy pudełko ze śrubokrętami. Cofamy się trzy razy do tyłu, do pomieszczenia z gazetką ścienną i oglądamy wentylator nad drzwiami. Zdobędziemy klucz. Otwieramy nim drzwi w zachodniej ścianie. Znajdziemy się w pomieszczeniu reaktora. Używamy śrubokrętów, aby naprawić dziurę w rurze w północno-zachodnim rogu. Teraz pozostaje nam już obejrzeć zakończenie.
niedziela, 15 listopada 2020
Ys II: Ancient Ys Vanished - Final Chapter - opis przejścia
Lance Village
Kiedy odzyskamy kontrolę nad Adolem, wychodzimy z pokoju i rozmawiamy z Banoą. Wypytawszy ją o wszystko, otrzymamy Bano's Letter. wychodzimy i idziemy do domu na północ od tego, z którym byliśmy. Po scence godzimy się pomóc i otrzymamy dzięki temu 300 sztuk złota. Wychodzimy i idziemy na zachód - jest tu dom z dwoma wejściami. W jednym jest sklep z przedmiotami, w drugim - z ekwipunkiem. W tym drugim kupujemy Short Sword i Wood Shield, na co wydamy całą gotówkę. Idziemy na dalej na zachód, do drugiej części wioski, by spotkać starszego wioski, który stoi przed swoim domem. Od niego dostaniemy pozwolenie na wejście do kopalni. Tuż obok, koło drzewa, stoi Lilia, od której dostaniemy jabłko. Wioskę opuszczamy wyjściem tuż obok.
Field
Idziemy na północny zachód, by po pewnym czasie dostrzec wejścia na kolejne wzniesienia. Wspinamy się tam, aż dojdziemy do klifu, w oddali będzie widać górę. Pojawi się Lilia. Po rozmowie zbieramy jeden kwiat i dajemy go jej. Następnie wracamy w okolice wioski i idziemy na północny wschód. W ten sposób dotrzemy do ruin.
Moondoria Ruins
Najpierw idziemy na północ, między kolumnami, by tuż koło wody znaleźć Roda Fruit. Wracamy, a potem kierujemy się na zachód wąską ścieżką, by potem skręcić na wschód i dotrzeć do muru, koło którego znajdziemy Ancient Tablet. Teraz warto trochę podexpić naszego bohatera, bo w środku czekają trudniejsi wrogowie. Warto zdobyć 500 sztuk złota i wrócić do wioski, aby kupić Chain Mail.
Kiedy odzyskamy kontrolę nad Adolem, wychodzimy z pokoju i rozmawiamy z Banoą. Wypytawszy ją o wszystko, otrzymamy Bano's Letter. wychodzimy i idziemy do domu na północ od tego, z którym byliśmy. Po scence godzimy się pomóc i otrzymamy dzięki temu 300 sztuk złota. Wychodzimy i idziemy na zachód - jest tu dom z dwoma wejściami. W jednym jest sklep z przedmiotami, w drugim - z ekwipunkiem. W tym drugim kupujemy Short Sword i Wood Shield, na co wydamy całą gotówkę. Idziemy na dalej na zachód, do drugiej części wioski, by spotkać starszego wioski, który stoi przed swoim domem. Od niego dostaniemy pozwolenie na wejście do kopalni. Tuż obok, koło drzewa, stoi Lilia, od której dostaniemy jabłko. Wioskę opuszczamy wyjściem tuż obok.
Field
Idziemy na północny zachód, by po pewnym czasie dostrzec wejścia na kolejne wzniesienia. Wspinamy się tam, aż dojdziemy do klifu, w oddali będzie widać górę. Pojawi się Lilia. Po rozmowie zbieramy jeden kwiat i dajemy go jej. Następnie wracamy w okolice wioski i idziemy na północny wschód. W ten sposób dotrzemy do ruin.
Moondoria Ruins
Najpierw idziemy na północ, między kolumnami, by tuż koło wody znaleźć Roda Fruit. Wracamy, a potem kierujemy się na zachód wąską ścieżką, by potem skręcić na wschód i dotrzeć do muru, koło którego znajdziemy Ancient Tablet. Teraz warto trochę podexpić naszego bohatera, bo w środku czekają trudniejsi wrogowie. Warto zdobyć 500 sztuk złota i wrócić do wioski, aby kupić Chain Mail.
wtorek, 10 listopada 2020
Ys II: Ancient Ys Vanished - Final Chapter - recenzja
Zniszczenie Dark Facta wcale nie zakończyło opowieści - już końcówka Ys 1: Ancient Ys Vanished wyraźnie to sugerowała. I oto obserwujemy, jak Adol budzi się. Jest w nowym, obcym miejscu, zaś dziewczynka, która go odnalazła, odpowiada, że znajdują się w Ys. Czyli kraina, która miała zostać zniszczona wieki temu, jednak istnieje? Czy Adol przeniósł się w czasie? A może po prostu historia, którą znał, wcale nie była do końca prawdziwa?
Druga część serii Ys, zatytułowana "Ys II: Ancient Ys Vanished - Final Chapter", ukazała się rok po wydaniu swojej poprzedniczki. Była jej bezpośrednią kontynuacją fabularną, co wśród gier nie było wtedy tak powszechne. Nawet, jeśli zdarzały się kontynuacje, to zwykle były luźno ze sobą powiązane, ale najczęściej łączył je co najwyżej świat. Tutaj natomiast gra zaczynała się w momencie finału poprzedniczki i stanowiła logiczny ciąg dalszy tamtej historii. Jak wspomniałam przy okazji recenzowania Ys I - istotnym wkładem tej serii w rozwój gier RPG było położenie nacisku na opowieść. I choć dziś pewnie przedstawiona tu historia nie robi na graczu specjalnego wrażenia, to w swoich czasach była wzorem do naśladowania dla wielu innych tytułów.
Gra zachowała identyczną mechanikę jak poprzedniczka, wprowadzając kilka drobnych dodatków. Adol może się posługiwać magia - jej pasek się odnawia cały czas (a nie tylko w wybranych miejscach, jak w przypadku HP), ale za to zmniejsza się wraz z każdym użytym zaklęciem - krótko mówiąc, im częściej używamy czarów, tym bardziej zmniejsza sie ich ogólna pula. Dobór czarów jest też ciekawy - poza typowymi kulami ognia czy teleportem, mamy też czary pozwalające oszukiwać wrogów czy wykrywające ukryte miejsca. Magia zmienia też dość mocno rozgrywkę - są momenty, kiedy będziemy właściwie nie korzystać z miecza, strzelając na lewo i prawo ogniem, przez co może to wyglądać jak jakaś strzelanka. Ale spokojnie, gra bardzo szybko uczy nas szacunku dla miecza jako podstawowej broni.
Tym, czym Ys 2 różni się najmocniej od YS 1, jest rozmiar i czas gry. Przejcie drugiej części zajęło mi ze dwa - trzy razy tyle, co jej poprzedniczki. Świat jest o wiele większy, lokacje - dalece bardziej rozbudowane, a i zagadek przybyło, przez co czeka nas dużo więcej biegania. Tu na szczęście przychodzi z pomocą magia teleportacji, która na pewnym etapie rozgrywki czyni komunikację o wiele szybszą i wygodniejszą. W grze pojawia się także sporo więcej postaci, głównie zupełnie nowe, ale kilka starszych też mignie nam miejscami.
Kolejna, szybko wyczuwalna różnica, to poziom trudności. Ys 2 jest o wiele trudniejszy - żadne z bossów w Ys 1 nie sprawił mi nawet w połowie takich kłopotów jak Zava w tej części. Do walki z nią podchodziłam kilkanaście razy, niejeden raz zdrowo expiąc i rozwijając postać. Nawet szeregowi przeciwnicy potrafią nam nieźle zaleźć za skórę, strzelając albo po prostu występując w większych grupach. Pojawiają sie także i tacy, którzy są częściowo odporni na nasze ataki. Zdecydowanie, Ys 2 wymaga od gracza o wiele więcej. Gra także wymaga o wiele częstszego grindowania - zwłaszcza w drugiej połowie. O ile w jedynce mogliśmy zdobyć maksymalnie 25 poziomów, tak tu jest ich aż 55.
Gra zebrała w swoich czasach bardzo wysokie noty - chwalono złożoność, rozbudowanie wątków fabularnych jak i dynamikę rozgrywki. Wielu wskazywało, że jest ona lepsza od wydanego w tym samym czasie, kultowego dziś "Legend of Zelda". Co ciekawe, wysokie oceny zebrała także muzyka, znacznie wyróżniająca się ponad typowe dla gier z tamtych lat buczenie.
Ys 2, podobnie jak poprzedniczka, doczekało się bardzo wielu reedycji i portów, z których jest w czym wybierać. Są dostępne także wersje na PC, co wśród japońskich gier wcale nie jest takie powszechne. Ja grałam w remake na konsolę Nintendo DS, który został nieco rozbudowany względem pierwowzoru, głównie jeśli chodzi o fabułę, dodanie scenek animowanych itd. Polecam też bardzo ładnie zrobioną wersję na konsolę PSP, chyba najlepszą ze wszystkich, jeśli chodzi o grafikę. Interesujące może być to, że gra doczekała się także swojej animowanej adaptacji, zatytułowanej "Ys 2: Castle in the Heavens".
Ys 2: Ancient Ys Vaniashed - Final Chapter" dało mi więcej frajdy niż poprzedniczka. Oczywiście, nie jest to gra bez wad - jest tu kilka momentów, gdzie trzeba po prostu mocno grindować, większość bossów można pokonać tylko w jeden sposób. Ale i tak bawiłam się nieźle. Rozgrywka wymagała nieco główkowania (choć bez przesady, to w końcu nie ten typ gier...) i była akurat idealnie zbalansowana pod względem trudności (grałam na poziomie "normal"). Jeśli więc przeszliście część pierwszą, polecam zagrać i w drugą. Rozczarowania być nie powinno.
niedziela, 1 listopada 2020
Ultima VI: The False Prophet - recenzja
Był rok 1990, kończyła się pierwsza dekada, w której komputerowe gry RPG faktycznie zaistniały na rynku, a duże w tym zasługi miała seria Ultima, która dokonała kilku rewolucji w gatunku. Jednak świat nie stał w miejscu. Wydana w 1990 "Ultima VI: The False Prophet" była zapowiedzią czegoś nowego i pokazywała, w jakim kierunku należy patrzeć. Była bowiem pierwszą dużą grą RPG, która wykorzystywała izometryczny widok drużyny, czyli coś, co w latach 90 miało być dominującym trendem.
Historia rozpoczyna się kilkanaście miesięcy po tym, jak Avatar obalił tyranię Blackthrona oraz Shadowlordów i powrócił na Ziemię. Pewnego wieczora w jego ogrodzie znowu pojawia się magiczny portal - jednak tym razem, inaczej niż zwykle, jest on krwistoczerwony. Nie wahając się, Avatar wkracza w magiczną bramę, by natychmiast po jej przekroczeniu zostać schwytanym przez skrzydlate potwory i umieszczonym na ołtarzu. Widzi już ostrze sztyletu, który ma go przebić, kiedy nagle otwiera się inny portal i wychodzą z niego dawni towarzysze - Iolo, Shamino oraz Dupree. Ratują oni Avatara i przenoszą do zamku lorda Britisha.
Jak się okazuje, Brytania znowu ma problemu - mieszkająca w podziemiach Brytanii rasa Gargoyli, odkryta przez Lorda Britisha w trakcie jego podziemnej wyprawy w "Ultima V", jest na skraju zagłady. Co więcej, źródło tej zagłady Gargoyle widzą w ludziach i dlatego postanowiły one zawładnąć Brytanią i zdobyć Codex, księgę zawierającą całą wiedzę świata. Zdążyły już opanować większość kaplic poświęconych cnotom, które wyznaczają porządek w Brytanii. Avatar musi zatem ponownie uratować Brytanię, ale także poznać przyczyny działania Gagroyli i odkryć, kim jest tytułowy fałszywy prorok.
Choć Ultima VI była zwieńczeniem drugiej trylogii, zatytułowanej "Age of Enlightment" to tak naprawdę wychodziła już mocno naprzód, choć wciąż miała pewne elementy charakterystyczne dla gier z mijającej dekady. Tym, co było zdecydowaną nowością, to wspomniane przejście z grafiki 2D w 3D i widok izometryczny zamiast typowego dla części 1-5 widoku z góry. Po drugie, cały świat przedstawiono na jednej mapie, zniknął podział na świat zewnętrzny i miasta. Te dwa rozwiązania zwiastowały to, co dzisiaj jest już normą, ale wtedy było czymś absolutnie nowym i niemal niespotykanym. Wykorzystanie grafiki VGA sprawiło, że Brytania była ładniejsza i bogatsza w detale niż kiedykolwiek wcześniej. Praktycznie każdy przedmiot się wyróżnia, wszystko można podnieść, przesunąć czy zabrać.
Wprowadzono też kilka istotnych usprawnień - była to pierwsza część serii, w której możliwa była obsługa przy pomocy myszy. Choć nie była ona kompletna, gdyż część komend i tak była przyporządkowana klawiszom, to i tak był to znaczny krok naprzód. Zrezygnowano z przesadnie skomplikowanego systemu czarów z Ultimy V, wprowadzając system o wiele prostszy i bardziej intuicyjny. Zmianie uległa też ekonomia gry - teraz podstawą zdobywania pieniędzy stał się handel. Zniknął też obowiązek posiadania jedzenia. Owszem, posiadanie go pozwala nam leczyć HP w trakcie odpoczynków, ale nie tracimy go, jeśli nie mamy jedzenia. O wiele prostszy i przyjemniejszy stał się też interfejs i dostęp do menu postaci.
Podoba mi się, jak pokazano zmiany w nastawieniu ludzi do Avatara. W Ultimie IV byliśmy kimś, kto dopiero zdobywał swoją pozycję. W Ultimie V panowała wszechobecna nieufność i podejrzliwość. Tym razem jesteśmy bohaterem - ludzie nas znają, szanują, podziwiają i często z własnej woli pomagają. Świat stał się też bardziej żywy - choć w Ultimie zawsze kładziono na to spory nacisk. Poszczególne miasta mają swoje specjalizacje produkcyjne, a na handlu towarami można sporo zarobić. To chyba pierwsza gra RPG, gdzie właśnie w ten sposób gracz głównie zdobywał gotówkę. Tak jak poprzednio, mamy do dyspozycji kilka środków transportu - własne nogi, konia, łódkę, statek, czary. Dodano do nich jeszcze jeden - Orb of the Moons, umożliwiający swobodne przenoszenie się między lokacjami. Niektórzy nazwali go "Orb of Cheating", uważając, że zbyt uprasza grę. Świat, tak jak poprzednio, jest bardzo wielki i dość otwarty.
Ultima IV przesunęła walkę niejako na drugi plan naszych zadań, Ultima V przywróciła jej podstawowe miejsce, natomiast szóstka ponownie sprawiła, że walka nie jest już naszym podstawowym celem. Rozbudowany system magii sprawia, że większości walk można unikać, a szczególnie silnych wrogów kasować różnymi akcjami specjalnymi. W efekcie tego gra nie jest tak bojowa jak poprzedniczka, nie ma tu tylu wypełnionych po brzegi lochów, przez które obowiązkowo trzeba się przebijać. Jest to o tyle dobre, że system rozwoju postaci, znany już z IV i V, zawsze był dość powolny.
Jak wspominałam, Ultima VI nie uciekła całkowicie od pewnych rozwiązań pochodzących z lat 80. Po pierwsze, mamy tu tylko jeden slot zapisu gry, co może być trochę niekomfortowe. Po drugie, mimo wprowadzenia udogodnień odnośnie kontroli, dialogi nadal obsługiwane są z poziomu ręcznie wpisywanych haseł. Pewnym ulepszeniem jest to, że słowa kluczowe wypowiadane przez NPCó są podświetlane. Członkowie drużyny nie mogą się poszczycić wybitnym AI - bardzo szybko doszłam do wniosku, że najlepiej jest dać im broń dystansową i trzymać z tyłu.
Grafika zrobiła bardzo duży krok naprzód. Szóstka jest chyba pierwszą "współcześnie" wyglądającą Ultimą. Owszem, dla wielu pewnie będzie wyglądała staroświecko, ale zerwano tutaj ostatecznie ze starszymi ograniczeniami. Ceną tego była rezygnacja z wydania gry na komputer Apple II, na którym ukazały się wszystkie poprzednie części serii i do którego Richard Garriot miał duży sentyment. W zamian za to gra dostałą swoją wersję na komputer Commodore 64, będąc największą grą, jaka się na tą platformę ukazała. Pecha miała natomiast w temacie dźwięku - choć ten był udany, to jednak ograniczenia PC Speakera, który był podstawową kartą dźwiękową, dały o sobie znać. Wersja japońska, wydana na FM Towns, była tu bardziej dopracowana, zawierała m.in. nagrane wszystkie ścieżki głosowe.
A co bym mogła wymienić jako wady gry? Przede wszystkim małą intuicyjność - otwarty świat z dostępem do wszystkiego sprawia, że dość łatwo można się tu pogubić. Ultima nigdy nie była serią, która by prowadziła gracza za rękę, raczej zachęcała do samodzielnej eksploracji świata i odkrywania jego tajemnic, tak jak to później robił cykl Elder Scrolls (który, moim zdaniem, najlepiej kontynuuje dziedzictwo Ultimy). Powolne zdobywanie expa i konieczność zdobywania go osobno przez każdą postać też może męczyć. Środkowy quest z szukaniem elementów pirackiej mapy też trwa ciut za długo. No i chyba największa wada - małe okienko widoczności.
Gra została bardzo ciepło przyjęta - recenzje były zdecydowanie pozytywne, głosy krytyczne dotyczyły najczęściej wersji na inne platformy (jak Amiga czy SNES) lub drobnych elementów gry. Chyba najbardziej zauważalne dotyczyły długości wykonywania niektórych questów. Chwalono natomiast grafikę, usprawnienia w mechanice i twierdzono, że gra jest szczytem tego, co można osiągnąć w komputerowych grach RPG. Co ciekawe, niewielu zwracało uwagę na to, co gra wnosiła faktycznie nowego do gatunku RPG. To zauważono dopiero po latach.
Ultima VI doczekała się także fanowskich remaków. Jest wśród nich wersja na silniku Dungeon Siege, a także wersja na silniku Ultimy VII. Powstała także wersja online. Istnieje ponadto port na konsolę SNES, jednak wprowadzono w nim bardzo wiele uproszczeń i ograniczeń, przez co zebrał on niezbyt pochlebne noty. Na silniku Ultimy VI powstałą także seria spin offów "World of Ultima".
Ultima VI była bardzo dużym krokiem naprzód w historii serii jak i gatunku. Jako gra broni się bardzo dobrze, nawet po upływie trzech dekad. Podobnie jak "Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge", przenosiła klasyczną serię lat osiemdziesiątych w nową dekadę i rozpoczynała, zdaniem wielu, najlepszy okres w historii cyklu. Acz to wciąż nie był koniec, a kolejna, siódma część, miała pokazać, że Richard Garriot ma wciąż jeszcze sporo asów w rękawie.
Ultima VI: The False Prophet - opis przejścia, część 1
- mapę świata zamieściłam w osobnym artykule, w solucji natomiast są bardziej szczegółowe mapy poszczególnych obszarów
- przed rozpoczęciem gry polecam lekturę tekstu "Avatar i jego drużyna", poświęconego tworzeniu postaci i drużyny
- sposoby szybkiego zdobycia pieniędzy opisałam w tekście pt. "Handel".
Po prostej walce z grupą Gargulców rozmawiamy z Lordem Britishem. Zada on nam teraz kilka pytań - to zabezpieczenie antypirackie. Odpowiedzi to:
What doth Trolls Lack? Endurance
What part of the tangle vine doth put one to sleep? Pod
How wert the headlesses produced? Wizard
What valued item canst one find near the spawning grounds of Hydras? Nightshade Mushroom
How canst one fend off Rotworms? Torch
How doth Sea Serpents attack? Fireballs
What creature art wisps oft mistaken for? Firefly
How doth giant squids cruch their prey? Beak
Where hath images of the Silver Serpent been seen? Tomb walls
What art reapers remnants of? Enchanted Forest
Po udzieleniu poprawnych odpowiedzi otrzymamy Klucz oraz Orb, dzięki któremu będziemy mogli szybko wracać do Brytanii. Teraz czas na łupienie zamku - w końcu król nam pozwolił. Wychodzimy z sali tronowej, idziemy w lewo, a potem otwieramy północne drzwi - to pokój Avatara. Bierzemy ze stołu klucz, obszukujemy pokój i dwa pokoje boczne - dolny otworzymy kluczem. Wracamy na korytarz i otwieramy drzwi południowe. To pokój Nystula. Ze skrzyni zabieramy sporo dobrego ekwipunku, ze stołu zaś księgę zaklęć. Znajdziemy tu także torbę pełną składników zaklęć - polecam w niej trzymać składniki do zaklęć, by się nie mieszały. Dobrze jest także, by poszczególne typy przedmiotów trzymały poszczególne postacie - np. jedzenie - Dupree, pochodnie - Iolo itd.
Dobrym pomysłem jest też zabranie paru skrzyń, zaniesienie ich do pokoju Avatara - od tej pory będą przechowalniami wszystkiego, czego akurat nie potrzebujemy.
Wychodzimy, idziemy na zachód i na południe. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia, zabieramy wszystko ze skrzyni i wychodzimy. Idziemy dalej na południe, zabieramy wszystkie eliksiry poza zielonymi - to trucizna. Jest tu także szklana kula, która pozwala nam patrzeć w dal, wystarczy, że podamy współrzędne.
Teraz idziemy do wschodniego skrzydła - otwieramy tam metalowe drzwi wytrychem, by dostać się do magazynu, w którym jest sporo dobrego ekwipunku dla naszej drużyny. W północno-wschodniej części jest natomiast kuchnia, gdzie możemy zaopatrzyć się w jedzenie. Tu i tam biega błazen Chuckles - możemy go na razie zignorować. Tu i ówdzie możemy spotkać mysz - Sherry, która dołączy do nas, jeśli damy jej ser. Na razie jednak lepiej tego nie robić, bo Sherry łatwo ginie, a potrzebujemy jej potem do jednego z questów.
Dobra, to tyle, jeśli chodzi o przygotowania, możemy zacząć grę. Najpierw należy odnaleźć Nystula - przebywa albo w swojej pracowni, w pokoju albo w jadalni w prawym skrzydle. Rozmawiamy z nim, by dowiedzieć się, że musimy odszukać Mariah. Potem idziemy do Lorda Britisha i pytamy go o Stone. Objaśni on nam działanie Orb of the Moons - jest to nasz przenośny teleport. Jeśli chcemy się gdzieś przenieść, to używamy go, po czym wskazuje pole w odpowiedniej odległości kroków od Avatara i używamy go na tym polu. Oto jego diagram działania:
Teraz możemy wyjść z zamku - aby otworzyć bramę, musimy otworzyć wieżę po lewo, przesunąć dźwignię i pociągnąć za kołowrót. Brytania stoi przed nami otworem.
Naszym pierwszym zadaniem jest oswobodzić świątynie. By to zrobić, musimy mieć mantrę i runę przyporządkowaną każdej ze świątyń. Co ciekawe, mantry są te same, co w Ultimie V. Zacznijmy od Compassion, bo związana jest bezpośrednio z Brytanią, w której jesteśmy obecnie.
1) Zamek Lorda Britisha (British, Nystul, Chuckles)
2) Muzeum i konserwatorium (Kanneth, Nah, Ariana)
3) Siedziba uzdrowiciela (Tibarius)
4) Zbrojownia (Max)
5) Piekarnia (Cullen)
6) Tkacz (Fyodor)
7) Sprzedawca strzał (Lynn)
8) Zaopatrzeniowiec (Efiam)
9) Sprzedawca łuków (Gwenneth)
10) Blue Boar (Anya)
11) Royal Mint (Terri, Tholden)
12) Wayfarer Inn (Peyton)
13) Oaken Oar (Arty)
14) Stajnia (Wilbur)
15) Kuźnia (Rufus)
16) Ogród (Linda)
Od czasu do czasu może się do nas przyczepić miejscowy głupek Finn. W Brytanii odwiedzamy Gwenneth, by kupić dla Iolo magiczny łuk - nie stać nas, ale Gwenneth da nam go na kredyt. Potem odwiedzamy Lynn, by kupić mu strzały. Cullen, Rufus, Linda, Fyodor i Terri mogą też kupić od nas przedmioty, co pomoże zdobyć nieco złota. Szczególnie przydatna jest tu Terri, której można sprzedać złote samorodki, sporo warte.
Aby ruszyć z fabułą, musimy odszukać Tholdena - jest on w Royal Mint. Pytamy go o mantrę i runę, by dowiedzieć się, że powierzono je opiece muzyków w konserwatorium. Idziemy tam zatem - rozmawiamy z Kennethem (mantra, rune), a potem z Nan - od niej poznamy Mantrę - Mu. Teraz rozmawiamy z Arianą - ma ona Rune of Compassion, ale nie da jej nam bez zgody rodziców. Idziemy do Blue Boar w zachodniej części miasta, rozmawiamy z jej matką, Anyą, a potem wracamy do Ariany. Tym sposobem zdobyliśmy pierwszą runę i mantrę.
Opuszczamy Brytanię drogą wiodącą na wschód. Idziemy nią prosto, przeprawiamy się przez rzekę, po czym nadal podążamy wzdłuż drogi, by dotrzeć do drugiej przeprawy. Tu droga się rozwidli - idziemy na wschód, by po chwili zobaczyć duży kamienny krąg - w okolicy kręcą się Gargoyle, które nas zaatakują. Obchodzimy krąg idąc na południowy wschód, by znaleźć drogę, która doprowadzi nas do Cove.
1) Uzdrowiciel (Sasha, Gertan, Gilron, Artegal, Ed)
2) Sprzedawca magii (Rudyom)
3) Wódz (Ahrmannd)
4) Shrine of Compassion
Sasha w szpitalu uzdrowi za darmo każdą postać, która nie ma pieniędzy. Warto o tym pamiętać - wystarczy zabrać postaci pieniądze i gotowe. Musimy porozmawiać z Ahrmaandem - powie on nam, jak posługiwać się runami. Teraz idziemy do Shrine of Compassion - czeka nas kolejna walka, a po jej wygraniu używamy Rune of Compassion, po czym wypowiadamy mantrę - Mu. To pozwoli nam oczyścić pierwszą z kapliczek. Zaberamy z niej pierwszy Moonstone. Kapliczki służą też do zdobywania poziomów. Aby to robić, musimy wybrać ikonę ust i przemówić do kapliczki, wypowiadając stosowną mantrę. Jeśli dana postać ma dość expa, to jej poziom wzrośnie, podobnie jak jedna z cech - w przypadku tej kapliczki jest to Dexterity.
- przed rozpoczęciem gry polecam lekturę tekstu "Avatar i jego drużyna", poświęconego tworzeniu postaci i drużyny
- sposoby szybkiego zdobycia pieniędzy opisałam w tekście pt. "Handel".
Po prostej walce z grupą Gargulców rozmawiamy z Lordem Britishem. Zada on nam teraz kilka pytań - to zabezpieczenie antypirackie. Odpowiedzi to:
What doth Trolls Lack? Endurance
What part of the tangle vine doth put one to sleep? Pod
How wert the headlesses produced? Wizard
What valued item canst one find near the spawning grounds of Hydras? Nightshade Mushroom
How canst one fend off Rotworms? Torch
How doth Sea Serpents attack? Fireballs
What creature art wisps oft mistaken for? Firefly
How doth giant squids cruch their prey? Beak
Where hath images of the Silver Serpent been seen? Tomb walls
What art reapers remnants of? Enchanted Forest
Po udzieleniu poprawnych odpowiedzi otrzymamy Klucz oraz Orb, dzięki któremu będziemy mogli szybko wracać do Brytanii. Teraz czas na łupienie zamku - w końcu król nam pozwolił. Wychodzimy z sali tronowej, idziemy w lewo, a potem otwieramy północne drzwi - to pokój Avatara. Bierzemy ze stołu klucz, obszukujemy pokój i dwa pokoje boczne - dolny otworzymy kluczem. Wracamy na korytarz i otwieramy drzwi południowe. To pokój Nystula. Ze skrzyni zabieramy sporo dobrego ekwipunku, ze stołu zaś księgę zaklęć. Znajdziemy tu także torbę pełną składników zaklęć - polecam w niej trzymać składniki do zaklęć, by się nie mieszały. Dobrze jest także, by poszczególne typy przedmiotów trzymały poszczególne postacie - np. jedzenie - Dupree, pochodnie - Iolo itd.
Dobrym pomysłem jest też zabranie paru skrzyń, zaniesienie ich do pokoju Avatara - od tej pory będą przechowalniami wszystkiego, czego akurat nie potrzebujemy.
Wychodzimy, idziemy na zachód i na południe. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia, zabieramy wszystko ze skrzyni i wychodzimy. Idziemy dalej na południe, zabieramy wszystkie eliksiry poza zielonymi - to trucizna. Jest tu także szklana kula, która pozwala nam patrzeć w dal, wystarczy, że podamy współrzędne.
Teraz idziemy do wschodniego skrzydła - otwieramy tam metalowe drzwi wytrychem, by dostać się do magazynu, w którym jest sporo dobrego ekwipunku dla naszej drużyny. W północno-wschodniej części jest natomiast kuchnia, gdzie możemy zaopatrzyć się w jedzenie. Tu i tam biega błazen Chuckles - możemy go na razie zignorować. Tu i ówdzie możemy spotkać mysz - Sherry, która dołączy do nas, jeśli damy jej ser. Na razie jednak lepiej tego nie robić, bo Sherry łatwo ginie, a potrzebujemy jej potem do jednego z questów.
Dobra, to tyle, jeśli chodzi o przygotowania, możemy zacząć grę. Najpierw należy odnaleźć Nystula - przebywa albo w swojej pracowni, w pokoju albo w jadalni w prawym skrzydle. Rozmawiamy z nim, by dowiedzieć się, że musimy odszukać Mariah. Potem idziemy do Lorda Britisha i pytamy go o Stone. Objaśni on nam działanie Orb of the Moons - jest to nasz przenośny teleport. Jeśli chcemy się gdzieś przenieść, to używamy go, po czym wskazuje pole w odpowiedniej odległości kroków od Avatara i używamy go na tym polu. Oto jego diagram działania:
Teraz możemy wyjść z zamku - aby otworzyć bramę, musimy otworzyć wieżę po lewo, przesunąć dźwignię i pociągnąć za kołowrót. Brytania stoi przed nami otworem.
Naszym pierwszym zadaniem jest oswobodzić świątynie. By to zrobić, musimy mieć mantrę i runę przyporządkowaną każdej ze świątyń. Co ciekawe, mantry są te same, co w Ultimie V. Zacznijmy od Compassion, bo związana jest bezpośrednio z Brytanią, w której jesteśmy obecnie.
1) Zamek Lorda Britisha (British, Nystul, Chuckles)
2) Muzeum i konserwatorium (Kanneth, Nah, Ariana)
3) Siedziba uzdrowiciela (Tibarius)
4) Zbrojownia (Max)
5) Piekarnia (Cullen)
6) Tkacz (Fyodor)
7) Sprzedawca strzał (Lynn)
8) Zaopatrzeniowiec (Efiam)
9) Sprzedawca łuków (Gwenneth)
10) Blue Boar (Anya)
11) Royal Mint (Terri, Tholden)
12) Wayfarer Inn (Peyton)
13) Oaken Oar (Arty)
14) Stajnia (Wilbur)
15) Kuźnia (Rufus)
16) Ogród (Linda)
Od czasu do czasu może się do nas przyczepić miejscowy głupek Finn. W Brytanii odwiedzamy Gwenneth, by kupić dla Iolo magiczny łuk - nie stać nas, ale Gwenneth da nam go na kredyt. Potem odwiedzamy Lynn, by kupić mu strzały. Cullen, Rufus, Linda, Fyodor i Terri mogą też kupić od nas przedmioty, co pomoże zdobyć nieco złota. Szczególnie przydatna jest tu Terri, której można sprzedać złote samorodki, sporo warte.
Aby ruszyć z fabułą, musimy odszukać Tholdena - jest on w Royal Mint. Pytamy go o mantrę i runę, by dowiedzieć się, że powierzono je opiece muzyków w konserwatorium. Idziemy tam zatem - rozmawiamy z Kennethem (mantra, rune), a potem z Nan - od niej poznamy Mantrę - Mu. Teraz rozmawiamy z Arianą - ma ona Rune of Compassion, ale nie da jej nam bez zgody rodziców. Idziemy do Blue Boar w zachodniej części miasta, rozmawiamy z jej matką, Anyą, a potem wracamy do Ariany. Tym sposobem zdobyliśmy pierwszą runę i mantrę.
Opuszczamy Brytanię drogą wiodącą na wschód. Idziemy nią prosto, przeprawiamy się przez rzekę, po czym nadal podążamy wzdłuż drogi, by dotrzeć do drugiej przeprawy. Tu droga się rozwidli - idziemy na wschód, by po chwili zobaczyć duży kamienny krąg - w okolicy kręcą się Gargoyle, które nas zaatakują. Obchodzimy krąg idąc na południowy wschód, by znaleźć drogę, która doprowadzi nas do Cove.
1) Uzdrowiciel (Sasha, Gertan, Gilron, Artegal, Ed)
2) Sprzedawca magii (Rudyom)
3) Wódz (Ahrmannd)
4) Shrine of Compassion
Sasha w szpitalu uzdrowi za darmo każdą postać, która nie ma pieniędzy. Warto o tym pamiętać - wystarczy zabrać postaci pieniądze i gotowe. Musimy porozmawiać z Ahrmaandem - powie on nam, jak posługiwać się runami. Teraz idziemy do Shrine of Compassion - czeka nas kolejna walka, a po jej wygraniu używamy Rune of Compassion, po czym wypowiadamy mantrę - Mu. To pozwoli nam oczyścić pierwszą z kapliczek. Zaberamy z niej pierwszy Moonstone. Kapliczki służą też do zdobywania poziomów. Aby to robić, musimy wybrać ikonę ust i przemówić do kapliczki, wypowiadając stosowną mantrę. Jeśli dana postać ma dość expa, to jej poziom wzrośnie, podobnie jak jedna z cech - w przypadku tej kapliczki jest to Dexterity.
Ultima VI: The False Prophet - opis przejścia, część 2
Teraz, kiedy mamy już wszystkie kapliczki oczyszczone, możemy zaliczyć kilka misji pobocznych. Przydadzą nam się one do zdobycia nieco expa i cennych przedmiotów.
Zaczynamy od siedziby Grendela - całą drużyna powinna mieć już swamp boots, do tego musimy mieć czary Vanish/Reappear oraz Telekynesis. Potem wracamy do Brytanii - musimy mieć statek albo łódź, a sprawę bardzo ułatwi nam sekstans. Płyniemy na wschód, wzdłuż wybrzeża, aż będziemy na wysokości 38 E. Teraz wysiadamy, idziemy na północ, by niedaleko brzegu znaleźć otoczoną górkami i bagnami jaskinię. Oto Swamp Cave.
1) Wyjście na powierzchnię
2) Zejście na poziom 2
3) Wejście na poziom 1
4) Zejście na poziom 3
5) Wejście na poziom 2
6) Wejście na poziom 2
7) Zejśćie na poziom 3
8) Zejście na poziom 4
9) Wejście na poziom 3
10) Zwłoki Grendela
Na pierwszym piętrze znajdziemy 100 sztuk złota i klejnot w południowej części, a także 10 złotych samorodków w zachodniej - by je zdobyć, musimy użyć czaru Telekynesis, by przyciągnąć łódkę z drugiego brzegu. Potem idziemy na północ, by znaleźć zejście na drugi poziom.
Na drugim piętrze najpierw idzemy w północno-wschodni róg, by znaleźć trochę ekwipunku, w tym bardzo przydatny hełm Gargoyli. Potem idziemy na południowy wschód - na niższy poziom są dwa przejścia, przy czym jedno wymaga użycia czaru Dispel Field, by usunąć blokujące drogę pola siłowe.
Poziom trzeci jest mały i krótki, drabina na poziom niższy jest w południowej części. Poziom czwarty natomiast jest wielki, ale tak naprawdę można go niemal całkowicie zignorować. W niszy na południe od wysepki, na której tu się pojawimy, znajdziemy zwłoki Grendela z Ultimy V, a przy nich sporo bardzo dobrych magicznych przedmiotów. Mając je, możemy opuścić to miejsce.
Następne w kolejce jest opcjonalne lochy Deceit i Despise - ale je szczerze odradzam. Są wyjątkowo męczącymi lochami, upstrzonym pułapkami, zaś nie ma w nim żadnych szczególnie cennych przedmiotów, jedynie trochę zwyczajnych. Dlatego większość graczy je ignoruje i ja też to zalecam.
Kolejny punkt do zaliczenia do Biblioteka w Lycaeum. Polecam tu zabrać pochodnię. Aby dostać się do jej zasadniczej części, musimy posłużyć się czarem Dispel Field.
1) Start
2) Snilwit's Big Book of Boardgame Strategy
3) The Lost Book of Mantras
4) The Wizard of Oz
W bibliotece jest sporo książek - można je podzielić na kilka kategorii. Trzy książki mają konkretne zastosowanie w grze - ich położenie zaznaczyłam na mapie. Dziewięć książek to reklamy lub odniesienia do innych gier Origin. Pozostałe zawierają nieistotne informacje. Nie ma tu wrogów, jedynym naszym problemem może być ciemność, dlatego sugerowałam zabranie pochodni. Po zebraniu trzech ww. książek trzeba je odnieść tym, którzy ich szukają.
"The Wizard of Oz" odnosimy Lordowi Britshowi. Pytamy go o "book", mówimy, że ją mamy, za co dostaniemy 20 klejnotów.
"Snilwit's Big Book of Boardgame Strategy" należy zanieść do Paws, gdzie odnosimy ją właścicielowi gospody. Dr Paws zapłaci nam za nią 200 sztuk złota.
Aby wykonać ostatni element tego questu, polecam najpierw wrócić do zamku Lorda Britisha i zostawić tam wszystko, co się da, robiąc postaciom maksymalną ilość wolnego miejsca w ekwipunku. Następnie przenosimy się do Yew. Musimy w lesie położonym na zachód od Yew odszukać Wispy - to takie stworki w kształcie kuli światła. Pojawiają się losowo, więc jeśli ich nie spotkamy, to po prostu opuszczamy to miejsce, teleportujemy się stąd i wracamy tu ponownie. Gdy spotkamy jakiegoś Wispa, to pytamy go o książkę - dostaniemy teraz dwie opcje. Pierwsza to podpowiedź odnośnie końca gry, bardzo zawiła zresztą. Druga to złoto. Jeśli ją wybierzemy, Wisp da nam tyle złotych samorodków, ile każda postać może unieść.
Mając taki zapas gotówki, możemy zrobić z niej dobry użytek - w tym celu musimy odnaleźć Nicodemusa. Podpowiedzi odnośnie jego miejsca zamieszkania udzielą nam Eckhart w Empath Abbey oraz Leonora i Jaana z Yew. Jego siedziba jest dość dobrze ukryta na północ od zamku Lorda Britsha. By do niej dojść, musimy przejść górską przełęcz położona na północ od północno-wschodniej strażnicy Brytanii, a potem przebyć las. Natomiast aby się spotkać z Nicodemusem, będą nam potrzebne czary Dispel Field oraz Unlock Magic. Nicodemus ma najlepszą ofertę składników do zaklęć i bardzo duży wybór czarów do kupienia. Dzięki forsie od Wispów możemy się u niej solidnie okupić w magię.
Zaczynamy od siedziby Grendela - całą drużyna powinna mieć już swamp boots, do tego musimy mieć czary Vanish/Reappear oraz Telekynesis. Potem wracamy do Brytanii - musimy mieć statek albo łódź, a sprawę bardzo ułatwi nam sekstans. Płyniemy na wschód, wzdłuż wybrzeża, aż będziemy na wysokości 38 E. Teraz wysiadamy, idziemy na północ, by niedaleko brzegu znaleźć otoczoną górkami i bagnami jaskinię. Oto Swamp Cave.
1) Wyjście na powierzchnię
2) Zejście na poziom 2
3) Wejście na poziom 1
4) Zejście na poziom 3
5) Wejście na poziom 2
6) Wejście na poziom 2
7) Zejśćie na poziom 3
8) Zejście na poziom 4
9) Wejście na poziom 3
10) Zwłoki Grendela
Na pierwszym piętrze znajdziemy 100 sztuk złota i klejnot w południowej części, a także 10 złotych samorodków w zachodniej - by je zdobyć, musimy użyć czaru Telekynesis, by przyciągnąć łódkę z drugiego brzegu. Potem idziemy na północ, by znaleźć zejście na drugi poziom.
Na drugim piętrze najpierw idzemy w północno-wschodni róg, by znaleźć trochę ekwipunku, w tym bardzo przydatny hełm Gargoyli. Potem idziemy na południowy wschód - na niższy poziom są dwa przejścia, przy czym jedno wymaga użycia czaru Dispel Field, by usunąć blokujące drogę pola siłowe.
Poziom trzeci jest mały i krótki, drabina na poziom niższy jest w południowej części. Poziom czwarty natomiast jest wielki, ale tak naprawdę można go niemal całkowicie zignorować. W niszy na południe od wysepki, na której tu się pojawimy, znajdziemy zwłoki Grendela z Ultimy V, a przy nich sporo bardzo dobrych magicznych przedmiotów. Mając je, możemy opuścić to miejsce.
Następne w kolejce jest opcjonalne lochy Deceit i Despise - ale je szczerze odradzam. Są wyjątkowo męczącymi lochami, upstrzonym pułapkami, zaś nie ma w nim żadnych szczególnie cennych przedmiotów, jedynie trochę zwyczajnych. Dlatego większość graczy je ignoruje i ja też to zalecam.
Kolejny punkt do zaliczenia do Biblioteka w Lycaeum. Polecam tu zabrać pochodnię. Aby dostać się do jej zasadniczej części, musimy posłużyć się czarem Dispel Field.
1) Start
2) Snilwit's Big Book of Boardgame Strategy
3) The Lost Book of Mantras
4) The Wizard of Oz
W bibliotece jest sporo książek - można je podzielić na kilka kategorii. Trzy książki mają konkretne zastosowanie w grze - ich położenie zaznaczyłam na mapie. Dziewięć książek to reklamy lub odniesienia do innych gier Origin. Pozostałe zawierają nieistotne informacje. Nie ma tu wrogów, jedynym naszym problemem może być ciemność, dlatego sugerowałam zabranie pochodni. Po zebraniu trzech ww. książek trzeba je odnieść tym, którzy ich szukają.
"The Wizard of Oz" odnosimy Lordowi Britshowi. Pytamy go o "book", mówimy, że ją mamy, za co dostaniemy 20 klejnotów.
"Snilwit's Big Book of Boardgame Strategy" należy zanieść do Paws, gdzie odnosimy ją właścicielowi gospody. Dr Paws zapłaci nam za nią 200 sztuk złota.
Aby wykonać ostatni element tego questu, polecam najpierw wrócić do zamku Lorda Britisha i zostawić tam wszystko, co się da, robiąc postaciom maksymalną ilość wolnego miejsca w ekwipunku. Następnie przenosimy się do Yew. Musimy w lesie położonym na zachód od Yew odszukać Wispy - to takie stworki w kształcie kuli światła. Pojawiają się losowo, więc jeśli ich nie spotkamy, to po prostu opuszczamy to miejsce, teleportujemy się stąd i wracamy tu ponownie. Gdy spotkamy jakiegoś Wispa, to pytamy go o książkę - dostaniemy teraz dwie opcje. Pierwsza to podpowiedź odnośnie końca gry, bardzo zawiła zresztą. Druga to złoto. Jeśli ją wybierzemy, Wisp da nam tyle złotych samorodków, ile każda postać może unieść.
Mając taki zapas gotówki, możemy zrobić z niej dobry użytek - w tym celu musimy odnaleźć Nicodemusa. Podpowiedzi odnośnie jego miejsca zamieszkania udzielą nam Eckhart w Empath Abbey oraz Leonora i Jaana z Yew. Jego siedziba jest dość dobrze ukryta na północ od zamku Lorda Britsha. By do niej dojść, musimy przejść górską przełęcz położona na północ od północno-wschodniej strażnicy Brytanii, a potem przebyć las. Natomiast aby się spotkać z Nicodemusem, będą nam potrzebne czary Dispel Field oraz Unlock Magic. Nicodemus ma najlepszą ofertę składników do zaklęć i bardzo duży wybór czarów do kupienia. Dzięki forsie od Wispów możemy się u niej solidnie okupić w magię.
Subskrybuj:
Posty (Atom)





















