Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
niedziela, 18 lipca 2021
Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge - recenzja
"Wizardry V: Heart of the Maelstorm" uratowało sytuację po klapie "Wizardry IV: The Return of Werdna". Nie przyniosło jednak zapowiadanej przez twórców rewolucji, było raczej ewolucją w obrębie tego, co seria oferowała już wcześniej. Ukazało się ponadto o dwa lata za późno. W efekcie czego "Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge", wydana w 1990, była dla Sir-Tech faktycznie ostatnią szansą na uratowanie cyklu, który w sposób bardzo widoczny starzał się, przegrywając nie tylko z dotychczasową konkurencją, ale też z nowymi tytułami.
Podjęto decyzje dość radykalną - do kosza wyrzucono silnik z części 1-5, a także mechanikę. Wszystko napisano od nowa, dodając także nową, bardziej współczesną grafikę. Co więcej, była to pierwsza część cyklu, która otrzymała bogatszą historię, kilka dostępnych zakończeń, o wiele większy obszar do eksploracji, a także system tworzenia postaci, który do dzisiaj może imponować mnogością opcji i rozwiązań.
Gracz kontrolował drużynę, która wkraczała do opuszczonego od ponad stu lat zamku. Jego władcą był król, który, jak głoszą legendy, pożądał władzy nie tylko ziemskiej, ale i nadprzyrodzonej. Celem jego dążeń stało się zdobycie tytułowego Cosmic Forge - pióra, które umożliwiało zapisywanie rzeczywistości i zmianę jej. Liczne historie opisują bezeceństwa, jakie miały miejsce w zamku, a jakie związane były z królem i z jego rodziną, szczególnie zaś koncentrują się wokół dziecka, które król miał uczynić swoją kochanką. Nikt jednak nie wie, które z tych opowieści są prawdziwe, a które stały się bajkami. Przed drużyną stoi zatem zadanie odkrycia prawdy, a ta jest o wiele bardziej zagmatwana, niż by się mogło wydawać.
Żadna z poprzednich części serii nie kładła zbyt dużego nacisku na opowiedzenie historii - tutaj "Wizardry" wyraźnie przegrywało z "Ultimą". Szósta część to zmieniła, po raz pierwszy prezentując ciekawą i dość pogmatwaną historię. Poznajemy ją bowiem z relacji napotkanych osób, konfrontując ich słowa z legendami. A zaznaczyć trzeba, że nie wszyscy, którzy spotkamy, mówią prawdę. To, komu uwierzymy i co zrobimy, będzie miało wpływ na to, które z zakończeń gry zobaczymy.
Tym, co zawsze było mocną stroną "Wizardry", pozostało tworzenie i rozwój postaci. Te rozbudowano tu do poziomu wręcz imponującego - masa klas zawodowych i ras, sześć osobnych szkół magii, trzy zestawy umiejętności. Wszystko to sprawiało, że tworzenie optymalnego składu drużyny stało się niejako grą w grze, czymś fascynującym, choć dla ludzi, którzy po raz pierwszy się z tym stykali, także i pewnie frustrującym. Ciekawostką jest, że zniknął charakter postaci - element dość istotny w poprzednich częściach serii.
Pozom trudności natomiast został zachowany wiernie w stosunku do piątki. Gra zawiera sporo zagadek, do których podpowiedzi znajdziemy w księgach lub usłyszymy od napotkanych postaci. Co prawda rozmowy trzeba prowadzić poprzez ręczne wpisywanie słów, ale nie trzeba wpisywać całych fraz, wystarczą słowa kluczowe. Trudność walk jest zróżnicowana - prawdę mówiąc, dużo zależy od tego, co mamy pod ręką. Są bossowie, którzy nas zmiotą, jeśli nie mamy stosownych czarów, a gdy je mamy, to my z kolei zrobimy z nich sieczkę. Ciekawostką jest obecność trzech poziomów trudności - im wyższy, tym wrogowie liczniejsi i trafiający mocniej oraz częściej.
Już "Wizardry V" zrezygnowało ze schematu poziomów z części 1-4, ale "Wizardry VI" poszło dalej. Tu poziomy wyraźnie różnią się od siebie, przemierzamy zamek, jaskinie, wspinamy się na szczyt góry, na stopnie piramidy, podróżujemy po rzece... Owszem, całość zachowała klasyczny, dunegon crawlowy schemat, ale uczyniła go dużo bardziej atrakcyjnym niż to, co było w poprzednich częściach. Pewnym archaizmem jest może nadal brak automapy (ten problem rozwiązano poprzez mody), ale jest już kompas, co jest krokiem w dobrą stronę.
Naturalnie, krok do przodu miał swoją cenę. W szóstkę nie dało się już grać przy pomocy savów z części 1-3 i 5, co było charakterystyczne dla tamtych gier. Jednakże historię, którą tu rozpoczęto, zaplanowano z góry na więcej gier, w związku z tym drużyną, która rozpoczęła przygodę w "Wizardry VI" można było grać później w Wizardry VII i VIII. Sprawia to zarazem, że szóstka jest dobrą grą dla tych, którzy chcieliby posmakować tej serii, a odrzuca ich techniczna strona poprzednich części cyklu.
"Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge" jest bardzo grywalne. Rozgrywka dała mi sporo przyjemności, bawiłam się nieźle podczas eksploracji kolejnych miejsc, choć nie brakowało momentów, podczas których musiałam się nieźle nagłówkować. Plusem jest to, że przedmioty kluczowe są "przywiązane" do drużyny, nie można ich wyrzucić - grając w "Wizardry V" raz przez pomyłkę tak zrobiłam i spostrzegłam to po czasie, co zmusiło mnie do powtarzania kilku godzin rozgrywki.
Nieco słabiej wypada strona techniczna gry. Choć pod tym względem szóstka zrobiła duży krok w stosunku do piątki, to jednak nadal nie była to światowa czołówka, zwłaszcza, gdyby porównać ją choćby z wydanym rok wcześniej "Might and Magic 2: Gates to Another World". Od strony dźwiękowej też trudno mówić o szale. Pod tym względem dopiero siódma część serii miała faktycznie wprowadzić ten cykl w nową epokę. Słowem wspomnieć muszę o pewnym rozwiązaniu, które wielu uzna za archaizm, ale mi się nawet spodobało. Chodzi o fakt, że gdy wchodzimy do jakiegoś pomieszczenia, to jego wnętrze jest nam opisywane w formie tekstu - skojarzyło mi się to z klasycznym, papierowymi RPG. Zaznaczyć trzeba, że ukazała się także wersja na SNES z wyraźnie lepszą grafiką - niestety jej tłumaczenie na angielski nie jest kompletne.
Gra spotkała się z ciepłym przyjęciem - doceniano bogactwo, jakie oferowała w temacie kreacji i rozwoju drużyny, ciekawą historię oraz poziom wyzwania. Zebrała kilka wyróżnień, a recenzenci przyznawali, że faktycznie przywróciła serię do wysokiego poziomu, ponownie stawiając ją wśród najlepszych gier RPG. Trzeba jednak przyznać, że szóstka, choć jak najbardziej udana, była dopiero przedsmakiem do tego, co Sir Tech planowało pokazać w siódmej odsłonie serii.
"Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge" to rasowy, bardzo dobrze zrobiony dunegon crawl, na którym co prawda dość mocno odcisnął się czas, ale na pewno nie tyle, aby nie móc z niego zagrać i nie czerpać z niego frajdy. Szczególnie, jeśli planujecie sięgnąć po siódemkę i ósemkę, to warto się nieco przemóc i dać szansę szóstce. Może przemawia przez mnie wewnętrzna fanka oldschoolu, ale wydaje mi się, że jest to gra, z którą spędzonego czasu nie będziecie żałować.
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - opis przejścia
- Istnieje mod z automapą, jednak dostępny jest on dla wersji steamowej, nie mam pewności, czy działa w wersji z GOG, w którą grałam.
- Gra ma trzy poziomy trudności, które można zmieniać w trakce rozgrywki. W wersji "easy" wrogowie są mniej liczni trafiają rzadziej, w wersji "expert" wrogów jest dwa razy więcej (często także bossowie występują podwójnie), a ich ataki są dużo skuteczniejsze.
1) Główne piętro zamku
1) Początek gry.
2) Skrzynia ze skarbami, wśród nich - Sword of Striking.
3) Skrzynia ze skarbami, wśród nich - Amulet of Life. Jeśli otworzymy ją jako pierwszą, nie dostaniemy amuletu, ale kilka kluczy i różdżkę.
4) Fontanna odnawiająca Staminę.
5) Przycisk otwierający bramę do 5.
6) Tu znajdziemy Key of Ramm.
7) Tu spadniemy z ołtarza na poziomie pierwszym, zamknie się już na amen brama na południu, otworzy na północy i zacznie walka z Giant Serpent (78-102 HP).
8) Po obszukaniu znajdziemy tu kartkę z ciekawą, ważną dla fabuły informacją.
9) Skrzynia ze skarbami, wśród nich - Book of Direction.
1.2 Gdy spadniemy tu po odprawieniu rytuału na poziomie pierwszym, czeka nas pierwsza poważna walka w tej grze - z wielkim wężem. Należy odpalać najsilniejsze czary bojowe. Wąż lubi zatruwać, więc musimy mieć mikstury zdejmujące zatrucie (najlepiej użyć ich dopiero po walce). Po wygraniu starcia schodzimy schodami na dół na pierwszy poziom podziemi, a potem jedyną dostępną drogą do Hazadrous Area. (6.1)
2) Pierwszy poziom podziemi
1) Fontanna, która nic nie robi.
2) Fontanna, która zatruwa.
3) Tutaj można znaleźć Rotten Cheese (przedmiot kluczowy).
4) Śpiący bandyci - gdy tu wejdziemy, obudzą się i zaatakują nas.
5) Przycisk na ścianie otwierający ukryte przejście.
6) Po obszukaniu znajdziemy tu Chain Mail i Crested Shield.
7) Kupiec Quequag, możemy mu sprzedawać znalezione rzeczy lub kupować.Warto sprzedać to, co nam niepotrzebne, aby nie zapychać sobie plecaków. Można też z nim pomówić i kupić od niego Mystery Oil. Pytamy go o następujące kwestie "Rumors", "captain", "L'Montes", "Beloved" i "Password".
8) Wiadomość od L'Montesa.
9) Dziura w murze, należy tu użyć Rotten Cheese. Rozpocznie to walkę z Fat Rat (38-62 HP)
10) Skrzynia, wśród łupów jest poszukiwana przez L'Montesa Snoopcherri.
11) Po przeszukaniu tego miejsca znajdziemy tu butelkę wina.
12) Tu znajdziemy Jailer Key.
13) Wrota otwierane Jailer Key.
14) Szkielet, przy którym znajdziemy Dead Man's Log oraz Harmonium.
15)Wejście do Hazadrous Area
16) Drzwi otwierane Dunegon Key.
17) Walka z Wyrmami.
18) Po obszukaniu - walka z Zombie.
19) J.R. Decoder Ring.20) Wejście do siedziby piratów - hasło zdradzi nam Quequag, gdy podajmy mu miejsca ukrycia skarbu.
21) Spotkanie z Captain Matey (79-102 HP) - można z nim walczyć lub stoczyć pojedynek na picie.
22) Drzwi otwierane Silver Key.
23) Tu znajdziemy Steel Hook, Suede Doublet, Eye-Patch, Tricorn Hat i Green Parrot.
24) Skrzynka, a w niej m.in. Skull Dagger.
2.2 Wracamy tu, gdy zaliczymy Hazadrous Area. Wejdziemy tu wówczas od drugiej strony. Wówczas znajdziemy Jr Decoder Ring. Dzięki niemu będziemy mogli odczytać dziennik piracki. Z niego poznamy lokację skarbu. Udajemy się do Quequaga. Mamy teraz dwie opcje. Pierwsza, to podajenie mu lokacji (Giant Mountain), a on w zamian zdradzi nam hasło do siedziby piratów (Skeleton Crew). W tym przypadku będziemy dalej mogli z nim handlować, ale stracimy skarb. Druga opcja to zaatakowanie i zabicie go - na kartce, którą zdobędziemy po walce będzie podane hasło (Skeleton Crew). W tej sytuacji nie będziemy już mogli z nim handlować, ale zdobędziemy skarb podczas pobytu w górach.
Możemy teraz udać się do piratów. Gdy podejdziemy do drzwi, podajemy hasło, a potem wchodzimy do środka. Dostaniemy opcję - stoczenia pijackiego pojedynku z kapitanem lub walki z nim. Lepiej wybrać to drugie - pojedynek pijacki jest kosztowny (każda runda to 50 sztuk złota) i trudny (kapitan wytrzyma kilkanaście rund, a liczone są one według Staminy postaci). Po walce otwieramy pomieszczenie za kapitanem przy pomocy Silver Key, by zabrać stamtąd wszystko. Z jednej z bocznych sal zabieramy ze skrzynki Skull Dagger. To wszystko, co było na tym poziomie do zrobienia. Teraz czas na kolejną wizytę na wieżach, tym razem na poziomie piątym. (3.2)
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - budowa drużyny
Budowa drużyny w Wizardry VI to zupełnie inna sprawa niż w częściach 1-5. Klas jest więcej, do tego dochodzą rasy, płcie, umiejętności... W zasadzie gra ta przypomina tu "Icewind Dale" - każdy ma swój ulubiony zestaw postaci i powie wam, że to one są najlepsze. Klasy i rasy dość szczegółowo opisałam w osobnych działach.
Schemat z poprzednich gier tu nie bardzo działa. Budując drużynę, musimy bardziej nastawić się na dostępność magii, rozwój w przyszłości itd. Poniżej podam kilka propozycji drużyny, przy czym i tak każdy wam powie, że to jego kombinacja jest najlepsza.
Podczas tworzenia postaci nie należy akceptować żadnego wyniku poniżej 17 bonusowych punktów, ta zasada, znana z poprzednich części, działa także i tutaj. Awansowanie postaci powyżej 10 poziomu to mordęga, dlatego po zdobyciu tego poziomu polecam brać się za zdobywanie kolejnych klas.
Drużna najprostsza to dwie Valkyrie (kobiety - krasnoludka i elfka), Ranger (elf - mężczyzna), Złodziej (krasnolud - mężczyzna), Kapłan (Rawulf - kobieta) i Mag (Faerie - kobieta). W tym składzie mamy duży dostęp do magii leczącej, silny skład bojowy oraz zapas umiejętności pobocznych. W przyszłości postacie możemy dość swobodnie rozwijać - Valkyrie w Samurajów albo Fighterów, Złodzieja w Lorda lub Ninję, Kapłana w Valkyrie, Maga w Kapłana, Rangera - w Maga.
Kolejna opcja to Valkyrie (kobieta - krasnoludka), Samurai (Felpurr - mężczyzna), Monk (Elf - mężczyzna), Bard (Hobbit - mężczyzna), Mag (Faerie - kobieta) oraz Priest (człowiek - kobieta). Ta drużyna będzie silniejsza w walce, ale będzie miała na początku nieco problemów z ekwipunkiem. Zamieniamy je potem lustrzanie, by magowie stali się wojownikami i nabrali HP, zaś wojownicy - nauczyli się podstaw magii. Jeśli jedna postać awansuje na Ninja to będzie świetnie.
Wreszcie, opcja dla bardzo ambitnych, bo wymaga dłuższego tworzenia - Ninja (Krasnolud - mężczyzna), Valkyrie (Felpurr - kobieta), Monk (Rawulf - kobieta), Bard (Faerie - kobieta), Mage (Mook - mężczyzna), Priest (Elf - kobieta). W dalszej perspektywie Ninję rozwjamy do Samuraja, Valkyrie do Rangera, Monka do Samuraja, Barda do Priesta, Mage do Lorda i Priest do Barda. To będzie trudne, jest jest wykonalne i pozwoli stworzyć prawdziwie powergamerski team, którym bez problemu zaliczymy też Wizardry VII i VIII.
Schemat z poprzednich gier tu nie bardzo działa. Budując drużynę, musimy bardziej nastawić się na dostępność magii, rozwój w przyszłości itd. Poniżej podam kilka propozycji drużyny, przy czym i tak każdy wam powie, że to jego kombinacja jest najlepsza.
Podczas tworzenia postaci nie należy akceptować żadnego wyniku poniżej 17 bonusowych punktów, ta zasada, znana z poprzednich części, działa także i tutaj. Awansowanie postaci powyżej 10 poziomu to mordęga, dlatego po zdobyciu tego poziomu polecam brać się za zdobywanie kolejnych klas.
Drużna najprostsza to dwie Valkyrie (kobiety - krasnoludka i elfka), Ranger (elf - mężczyzna), Złodziej (krasnolud - mężczyzna), Kapłan (Rawulf - kobieta) i Mag (Faerie - kobieta). W tym składzie mamy duży dostęp do magii leczącej, silny skład bojowy oraz zapas umiejętności pobocznych. W przyszłości postacie możemy dość swobodnie rozwijać - Valkyrie w Samurajów albo Fighterów, Złodzieja w Lorda lub Ninję, Kapłana w Valkyrie, Maga w Kapłana, Rangera - w Maga.
Kolejna opcja to Valkyrie (kobieta - krasnoludka), Samurai (Felpurr - mężczyzna), Monk (Elf - mężczyzna), Bard (Hobbit - mężczyzna), Mag (Faerie - kobieta) oraz Priest (człowiek - kobieta). Ta drużyna będzie silniejsza w walce, ale będzie miała na początku nieco problemów z ekwipunkiem. Zamieniamy je potem lustrzanie, by magowie stali się wojownikami i nabrali HP, zaś wojownicy - nauczyli się podstaw magii. Jeśli jedna postać awansuje na Ninja to będzie świetnie.
Wreszcie, opcja dla bardzo ambitnych, bo wymaga dłuższego tworzenia - Ninja (Krasnolud - mężczyzna), Valkyrie (Felpurr - kobieta), Monk (Rawulf - kobieta), Bard (Faerie - kobieta), Mage (Mook - mężczyzna), Priest (Elf - kobieta). W dalszej perspektywie Ninję rozwjamy do Samuraja, Valkyrie do Rangera, Monka do Samuraja, Barda do Priesta, Mage do Lorda i Priest do Barda. To będzie trudne, jest jest wykonalne i pozwoli stworzyć prawdziwie powergamerski team, którym bez problemu zaliczymy też Wizardry VII i VIII.
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - Ekwipunek
Lista ekwipunku w stosunku do Wizardry 5: Heart of the Maelstorm" rozrosła się tu do iście imponujących rozmiarów. Mamy więc sporo nowych rodzajów ekwipunku, ich zdolności specjalnych itd. Możemy go kupować, odkrywać w skrytkach lub zdobywać po walkach. Sprzedawcy mają przy każdej wizycie losowo zmienianą ofertę, choć zwykle dość podobną do siebie.
Dostępność zależy od kilku czynników. Pierwszy to rasa postaci, drugi to profesja, a trzeci to płeć. Ten ostatni ma wpływ bardzo rzadko (wśród broni - an razu), pierwszy - stosunkowo rzadko (tylko Faerie mają bardzo ograniczony ekwipunek), zaś ten drugi decyduje najczęściej.
Miejsca w torbach mamy sporo więcej, ale trzeba pamiętać, że kluczowych przedmiotów wyrzucić nie można - to zmiana na lepsze, bo uniemożliwia nam pozbycie się ich przypadkiem. Dlatego większość niepotrzebnego sprzętu lepiej sprzedawać. Choć z drugiej strony, najlepsze rzeczy polecam trzymać - bo nawet jeśli aktualnie nie mamy nikogo, kto może się nimi posługiwać, to w przyszłości może się to zmienić.
Przedmioty przeklęte wpływają negatywnie - podnoszą klasę pancerza, sprawiają że zamiast regenerować HP odnosimy obrażenia. Na szczęście można się ich normalnie pozbyć.
Identyfikacja różni się od tej z Wizardry 1-5. Teraz znamy już nazwę przedmiotu, ale by poznać jego parametry, musimy użyć czaru Identification - lub poniższych tabelek.
Objaśnienia do tabelek:
Obrażenia- ilość kostek, ich wartość oraz ewentualny bonus. Czyli 1d6 +2 oznacza jeden rzut kością K6 +2 do wyniku rzutu.
Specjalne: Modyfikatory do uderzeń specjalnych, trafień, przemiana broni lub czary. Czyli Paral 20%, Fireball (2), Inv: +1 Str, oznacza, że trafiając mamy 20% na sparaliżowanie wroga, używając jako przedmiotu może rzucić Fireball o wartości 2 albo możemy poświęcić ów przedmiot, by podnieść Strength postaci o 1.
Nazwa żywiołu określa odporność danego typu ekwipunku, np. Water 25% oznacza zwiększenie odporności na czary żywiołu wody o 25%
U - dana księga uczy postać określonego czaru.
AC+/- - dany amulet/pierścień wpływa na klasę pancerza.
Ob: - dany amulet/pierścień wpływa na zadawane obrażenia
Klasy:
Dostępność zależy od kilku czynników. Pierwszy to rasa postaci, drugi to profesja, a trzeci to płeć. Ten ostatni ma wpływ bardzo rzadko (wśród broni - an razu), pierwszy - stosunkowo rzadko (tylko Faerie mają bardzo ograniczony ekwipunek), zaś ten drugi decyduje najczęściej.
Miejsca w torbach mamy sporo więcej, ale trzeba pamiętać, że kluczowych przedmiotów wyrzucić nie można - to zmiana na lepsze, bo uniemożliwia nam pozbycie się ich przypadkiem. Dlatego większość niepotrzebnego sprzętu lepiej sprzedawać. Choć z drugiej strony, najlepsze rzeczy polecam trzymać - bo nawet jeśli aktualnie nie mamy nikogo, kto może się nimi posługiwać, to w przyszłości może się to zmienić.
Przedmioty przeklęte wpływają negatywnie - podnoszą klasę pancerza, sprawiają że zamiast regenerować HP odnosimy obrażenia. Na szczęście można się ich normalnie pozbyć.
Identyfikacja różni się od tej z Wizardry 1-5. Teraz znamy już nazwę przedmiotu, ale by poznać jego parametry, musimy użyć czaru Identification - lub poniższych tabelek.
Objaśnienia do tabelek:
Obrażenia- ilość kostek, ich wartość oraz ewentualny bonus. Czyli 1d6 +2 oznacza jeden rzut kością K6 +2 do wyniku rzutu.
Specjalne: Modyfikatory do uderzeń specjalnych, trafień, przemiana broni lub czary. Czyli Paral 20%, Fireball (2), Inv: +1 Str, oznacza, że trafiając mamy 20% na sparaliżowanie wroga, używając jako przedmiotu może rzucić Fireball o wartości 2 albo możemy poświęcić ów przedmiot, by podnieść Strength postaci o 1.
Nazwa żywiołu określa odporność danego typu ekwipunku, np. Water 25% oznacza zwiększenie odporności na czary żywiołu wody o 25%
U - dana księga uczy postać określonego czaru.
AC+/- - dany amulet/pierścień wpływa na klasę pancerza.
Ob: - dany amulet/pierścień wpływa na zadawane obrażenia
Klasy:
F - Fighter
M - Mage
P - Priest
T - Thief
R - Ranger
A - Alchemist
B - Bard
P - Psionic
V - Valkyrie
B - Bishop
L - Lord
S - Samurai
M - Monk
N - Ninja
Rasy:
H - Human
E - Elf
D - Dwarf
G - Gnome
H - Hobbit
F - Faerie
L - Lizardman
D - Dracon
F - Felpurr
R - Rawulf
M - Mook
Broń
Nazwa | Cena | Klasa | Rasa | Rany | Specjalne |
Dagger of Ramm | 0 | PB | HEDGHFLDFRM | 2d3+1 | Crit 10%, Regen -2 |
Miner's Chisel | 0 | FTBVLN | HEDGHFLDFRM | 1d3 | |
Dirk | 5 | FMTRABPVLSN | HEDGHFLDFRM | 1d4 | |
Dagger | 15 | FMTRABPVLSN | HEDGHFLDFRM | 1d4 | |
Sparkler | 15 | MTABPN | HEDGHFLDFRM | 1d8 | Energy Blast (1) |
Main Gauche | 30 | FVL | HEDGHFLDFRM | 1d5 | |
Icicle | 40 | MTABPN | HEDGHFLDFRM | 2d8 | Chilling Touch (2) |
Ginzu Knife | 45 | FSN | HEDGHFLDFRM | 3d2 | |
Stilleto | 85 | FTBVL | HEDGHFLDFRM | 2d3 | Crit 10% |
Firecracker | 100 | MTABPN | HEDGHFLDFRM | 3d8 | Energy Blast (3) |
Bottlerocket | 200 | MTABPN | HEDGHFLDFRM | 1d8 | Magic Missile (2) |
Skyrocket | 350 | MTABPN | HEDGHFLDFRM | 5d5 | Magic Missile (4) |
Poignard | 420 | FRBVL | HEDGHFLDFRM | 1d6 | |
Pixie Stick | 500 | FMPTRABPVBLSMN | F | 2d4 | Sleep (3) |
Night Stick | 1250 | FMPTRABPVBLSMN | F | 2d4 | Blinding Flash (3) |
Skull Dagger | 1500 | FMTRABPVLSN | HEDGHFLDFRM | 2d4 | Crit 2%, Magic 12% |
Faerie Stick | 2500 | FMPTRABPVBLSMN | F | 3d4 | Blink (4) |
Thieve's Dagger | 6000 | T | HEDGHFLDFRM | 3d4 | Crit 5%, Inv: +1 SPD |
Wand of Mystery | 7000 | MAP | HEDGHFLDFRM | 3d3 | Para 15%, Pris. Missile (3) |
Demon's Tooth | 8000 | TB | HEDGHFLDFRM | 3d4+4 | Para 15% |
Wand of Razing | 8000 | MAP | HEDGHFLDFRM | 1d3 | |
Wand of Waving | 10000 | MAP | HEDGHFLDFRM | 3d3 | Illusion (4) |
Wand of Ghosts | 15000 | MAP | HEDGHFLDFRM | 5d3 | Dispell Undead (4) |
Crystal Wand | 20000 | MAP | HEDGHFLDFRM | 3d3 | Sleep 15%, Wiz. Eye (3) |
Lightning Rod | 20000 | MAP | HEDGHFLDFRM | 3d4 | Fire 25%, Lightning (4) |
Golden Rod | 25000 | PB | HEDGHFLDFRM | 3d4 | Regen +1, Heal Wound (4) |
Necrology Rod | 25000 | MAP | HEDGHFLDFRM | 3d3 | Resurrection (4) |
Rod of Sprites | 25000 | MAP | F | 4d4 | Stone 50% |
Short Sword | 45 | FTRBVL | HEDGHFLDFRM | 1d6 | |
Wakizashi | 240 | SN | HEDGHFLDFRM | 1d6 | |
Ninjato | 700 | N | HEDGHFLDFRM | 2d4 | Crit 5% |
Sai | 750 | N | HEDGHFLDFRM | 2d3+2 | Crit 5% |
Wakizashi+1 | 2000 | SN | HEDGHFLDFRM | 1d9+1 | Crit 2% |
Inferior Sword | 35 | FVL | HEDGH LDFRM | 1d6 | |
Cutlass | 50 | FTRBVS | HEDGHFLDFRM | 1d6+1 | |
Longsword | 60 | FVL | HEDGH LDFRM | 1d8 | |
Broadsword | 85 | FVL | HEDGH LDFRM | 1d7+1 | |
Bastard Sword | 120 | FVL | HEDGH LDFRM | 2d4+1 | |
Rapier | 125 | FTRBVL | HEDGHFLDFRM | 1d7 | |
Katana | 400 | SN | HEDGHFLDFRM | 1d7 | |
Sword of Striking | 1250 | FVL | HEDGH LDFRM | 1d8 | |
Beastmaster | 3500 | FVL | HEDGH LDFRM | 1d8+4 | Sleep 15% |
Sword of Hearts | 4000 | TRB | HEDGHFLDFRM | 1d7+4 | Crit 2% |
Blackblade | 5000 | FVL | HEDGH LDFRM | 1d8+4 | Poison 25%, Regen -1 |
Saint Bastard | 5000 | FVL | HEDGH LDFRM | 2d4+5 | KO 5% |
Bushido Blade | 7500 | SN | HEDGHFLDFRM | 2d7+2 | Crit 5% |
Blade Cuisinart | 15000 | FVL | HEDGH LDFRM | 4d4+2 | Crit 5% |
Fang | 20000 | FVL | HEDGHFLDFRM | 2d8+8 | Crit 10%, Mind 25%, Inv: +1 Str |
Muramasa Blade | 34464 | S | HEDGHFLDFRM | 3d7+4 | Crit 15%, Air 12%, Earth 12%, Fire 12%, Water 12%, |
Estoc of Olivia | 40000 | R | HEDGHFLDFRM | 2d7+4 | Crit 5%, Magic 40%, Inv: +1 Vit |
Avenger | 50000 | FVL | HEDGH LDFRM | 3d8+4 | Crit 10%, Fire 50%, Lightning (5) |
Claymore | 600 | FVL | HEDGH LDFRM | 2d4+2 | |
Sword of Lading | 2400 | FVL | HEDGH LDFRM | 1d8+8 | KO 10%, Regen -1 |
Flamberge | 3000 | FVL | HEDGH LDFRM | 2d5+2 | |
Excaliber | 3392 | FVL | HEDGH LDFRM | 4d8+4 | Stone 25%, Crit 5%, Fire 37%, Regen +1, Lightning (6) |
No-dachi | 4000 | N | HEDGH LDFRM | 2d7 | Crit 2% |
Zweihander | 4000 | FVL | HEDGH LDFRM | 3d5 | |
Dragon Slayer | 6000 | FVL | HEDGH LDFRM | 1d10+5 | |
Sword of Fire | 20000 | FVL | HEDGH LDFRM | 2d8 | Fire 25%, Fireball (4) |
Bearded War Axe | 50 | FRVL | HEDGH LDFRM | 1d5 | |
Battle Axe | 100 | FVLSN | HEDGH LDFRM | 2d4 | |
Bipennis | 3250 | FVL | HEDGH LDFRM | 2d6+2 | |
Axe of Woe | 6500 | FVL | HEDGH LDFRM | 2d6+2 | Regen -3 |
Blades of Aesir | 14000 | FVL | HEDGH LDFRM | 2d12 | KO 5%, Crit 5%, Water 50%, Iceball (5) |
Hammer | 15 | FTRVL | HEDGH LDFRM | 1d4+1 | KO 5% |
War Sceptre | 75 | FPVBL | HEDGH LDFRM | 1d6 | KO 5% |
Nunchaka | 145 | N | HEDGHFLDFRM | 1d5 | KO 10% |
Bec De Corbin | 935 | FVL | HEDGH LDFRM | 2d3+1 | KO 5% |
Hammer+1.5 | 12000 | FTRVS | HEDGH LDFRM | 2d4+6 | KO 15% |
Diamond Eyes | 20000 | FPVBL | HEDGH LDFRM | 3d4+4 | Para 20%, Magic 12%, Inv: +1 Pers |
Club | 15 | FPRVBLMN | HEDGH LDFRM | 2d4 | |
Mace | 60 | FPVBL | HEDGH LDFRM | 1d6+1 | KO 5% |
War Hammer | 75 | FVL | HEDGH LDFRM | 1d5+1 | KO 5% |
Morningstar | 100 | FPVBL | HEDGH LDFRM | 2d4 | KO 5% |
Anointed Flail | 140 | FPVBLN | HEDGH LDFRM | 1d6+1 | KO 5% |
Bullwhip | 185 | FMPTRABPVBL | HEDGHFLDFRM | 1d4 | |
Zizka Star | 1400 | FPVBLN | HEDGH LDFRM | 2d5 | KO 5% |
Mustard Mace | 2250 | FPVBL | HEDGH LDFRM | 1d6+3 | KO 10%, Stink Bomb (2) |
Maiden Head | 7750 | FPVBL | HEDGH LDFRM | 1d16 | KO 10%, Charm (5) |
Vulcan Hammer | 15000 | FVL | HEDGH LDFRM | 3d4+4 | KO 10%, Fire 25%, Fireball (5) |
Cat'o Nine Tail | 20000 | FMTRABPVLMN | HEDGH LDFRM | 6d3 | |
Miner's Pick | 0 | FVL | HEDGH LDFRM | 1d7+2 | |
Giant Sledge | 350 | FVL | H D LDFRM | 3d6 | KO 10% |
Holy Stake | 0 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1d5 | |
Staff of Aram | 0 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 2d5+2 | Poison 15%, KO 5%, Crit 5%, Magic 25%, Mind 25%, Regen -1 |
Staff | 5 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1d4 | |
Stave of Missiles | 750 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1d4+2 | Magic Missile (1) |
Staff of Ruin | 2500 | MPABP | HEDGHFLDFRM | 1d2 | Regen -1 |
Spear of Death | 3000 | FRVLSMN | HEDGH LDFRM | 1d5+4 | Poison 15%, Crit 2% |
Dryadic Staff | 5000 | MRAPM | HEDGHFLDFRM | 2d4 | Blink (3) |
Stave of Moons | 5000 | MPRAPB | HEDGHFLDFRM | 2d4 | Mind 17%, Sleep (3) |
Staff Magicus | 7000 | MAP | HEDGHFLDFRM | 2d4 | Fire 10%, Water 10%, Magic 10%, Magic Screen (3) |
Stave of Stars | 10000 | MPRAPB | HEDGHFLDFRM | 2d4 | Fireball (3) |
Stave of Witches | 12500 | MAP | HEDGHFLDFRM | 3d4 | Terror (6) |
Quarterstaff | 10 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1d5 | |
Bo | 12 | SMN | HEDGHFLDFRM | 1d6 | |
Spear | 20 | FRVL N | HEDGHFLDFRM | 1d6 | |
Awl Pike | 50 | FVLSN | HEDGH LDFRM | 1d6 | |
Halberd | 135 | FVL | HEDGH LDFRM | 1d10 | |
Lance | 450 | VL | HEDGH LDFRM | 1d12 | |
Monstrance | 450 | PB | HEDGHFLDFRM | 1d8 | KO 5% |
Hayai Bo | 1750 | SMN | HEDGHFLDFRM | 1d6+3 | KO 5% |
Fauchard | 2000 | FVL | HEDGH LDFRM | 1d12 | |
Naginata | 2500 | SMN | HEDGH LDFRM | 1d12 | |
Holy Basher | 12000 | PB | HEDGHFLDFRM | 1d8+4 | KO 10% |
Faust Halberd | 15000 | FVL | HEDGH LDFRM | 4d4+2 | Para 5%, Crit 5%, Air 25%, Lifesteal (4) |
Ravens Bill | 17500 | FVL | HEDGH LDFRM | 4d4+2 | Poison 25%, Crit 5%, Regen -2 |
Rammbus Staff | 25000 | PB | HEDGHFLDFRM | 2d4+4 | KO 15%, Magic 25%, Lightning (5) |
Maenad's Lance | 30000 | V | HEDGHFLDFRM | 2d12 | Crit 10%, Mind 50%, Regen +1, Inv: +1 Str |
Zatoichi Bo | 34464 | SM | HEDGHFLDFRM | 3d6+6 | Para 15%, KO 15%, Crit 5%, Mind 50%, Blinding Flash (6) |
Shuriken | 20 | SMN | HEDGHFLDFRM | 1d6+1 | |
Butterfly Axe | 400 | FTRBVL | HEDGH LDFRM | 1d8+3 | |
Shiken Shuri | 500 | SMN | HEDGHFLDFRM | 1d7+5 | Crit 3% |
Rock of Reflection | 1000 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1d2 | Hypnose 125% |
Sling | 5 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 0 | |
Wrist Rocket | 1400 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 0 | KO 10% |
Bullet Stone | 1 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1d4 | |
Rhine Stone | 1 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1 | |
Razor Stone | 25 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 2d3+1 | |
Serpent Stone | 95 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 3d3+3 | Poison 15% |
Devil Stone | 240 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 4d4 | Stone 10%, KO 10% |
Short Bow | 250 | FMTRABPVLSMN | HEDGHFLDFRM | 0 | |
Long Bow | 600 | FRVLSMN | HEDGHFLDFRM | 0 | |
Vex Bow | 800 | FRVLSMN | HEDGH LDFRM | 0 | |
Great Bow | 3500 | FRVSMN | HEDGHFLDFRM | 0 | Crit 5% |
Elven Bow | 34464 | FRVLM | E | 0 | Crit 5%, Inv: +1 Spd |
Elm Arrow | 2 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1d6 | |
Cupid Arrow | 15 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1d4 | Sleep 25% |
Barbed Arrow | 25 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1d8+4 | Crit 5% |
A.P. Arrow | 45 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1d8+4 | |
Viper Arrow | 85 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1d7+3 | Poison 25% |
Mystic Arrow | 220 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 4d4+2 | Para 15% |
Peacemaker | 2500 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 6d6+6 | Crit 20% |
Lt. Crossbow | 375 | FTRBVLM | HEDGH LDFRM | 0 | |
Hv. Crossbow | 1250 | FRVLM | HEDGH LDFRM | 0 | |
Seige Arbalest | 8000 | FRVLM | HEDGH LDFRM | 0 | Crit 5% |
Quarrel | 3 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 1d4+1 | |
Bone Breaker | 115 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 3d3+4 | |
Lightning Bolt | 1250 | FMPTRABPVBLSMN | HEDGHFLDFRM | 5d5+5 | Crit 10% |
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - klasy zawodowe
Wizardry VI oferuje nam większe bogactwo klas, w porównaniu z częściami 1-5. Dlatego też stare schematy budowy drużyny idą tu po części do śmietnika.
Klasy zawodowe w trakcie gry wybieramy na starcie i zmienimy je co najmniej raz, zwykle najlepiej to robić po osiągnięciu przez postać 10-11 poziomu. Oto koszt awansowania:
Poziom | Thief | Fighter | Alchemist Valkyrie |
Bard Mage Priest Psionic |
Lord Monk Ranger Samurai |
Bishop | Ninja |
2 | 900 | 1000 | 1100 | 1250 | 1400 | 1500 | 1500 |
3 | 1800 | 2000 | 2200 | 2500 | 2800 | 3000 | 3000 |
4 | 3600 | 4000 | 4400 | 5000 | 5400 | 6000 | 6000 |
5 | 7200 | 8000 | 8800 | 10000 | 10800 | 12000 | 12000 |
6 | 14200 | 16000 | 17600 | 20000 | 21600 | 24000 | 24000 |
7 | 28400 | 32000 | 35200 | 40000 | 43200 | 48000 | 48000 |
8 | 57600 | 64000 | 70400 | 80000 | 86400 | 96000 | 96000 |
9 | 115200 | 128000 | 140800 | 160000 | 172800 | 192000 | 192000 |
10 | 230400 | 256000 | 281600 | 320000 | 345600 | 384000 | 384000 |
11 | 460800 | 512000 | 563200 | 640000 | 691200 | 768000 | 768000 |
12 | 685,800 | 768000 | 875200 | 1015000 | 1131800 | 1213000 | 1243000 |
13+ | 225,000 | 256000 | 312000 | 375000 | 445000 | 445000 | 475000 |
Idealnym momentem na zmianę klas jest rzeka Styx, zwłaszcza, ze zdarza się tam spotkać syreny, za których zabicie dostajemy nawet 20 000 expa.
Profesja: Fighter
Wymagania: Str 12
Opis: Podstawowa klasa w 1-5, tu jest zdecydowanie słabsza. Ma co prawda świetny dostęp do ekwipunku i wysoką odporność, a także możliwość używania wielu bardzo dobrych broni, ale nic poza tym. Valkyrie jest od niego dużo lepsza. Można go wykorzystać potem, by wzmocnić jakąś słabszą postać, na początek odradzam.
Profesja: Mage
Wymagania: Int 12
Opis: Ta klasa na początku boli. Brak czarów wsparcia, brak
umiejętności walki, brak dobrej broni, niska ilość czarów bojowych na początku
– maga w drużynie trzyma się zazwyczaj na tyle i modli się, żeby nie został
trafiony. Na szczęście prędki rozwój zdolności taumaturgicznych sprawia, że mag
dość szybko staje się drużynową artylerią, miotająca magiczne pociski, ogniste
kule itd. Co najmniej jednego trzeba mieć.
Profesja: Priest
Wymagania: Pie 12
Opis: Być może najważniejsza klasa w całej grze. Priesta po
prostu trzeba mieć i rozwijać go należy cały niemal czas. Jego czary to nie
tylko typowe leczenie obrażeń, ale także usuwania wszystkich statusów – chorób,
ślepoty, klątw, paraliżu, petryfikacji itd. Jako że welu innych, powszechnie
dostępnych sposób leczenia ww. paskudztw nie ma (eliksiry są drogie i rzadkie), Priest to kluczowa postać w
wielu momentach gry. Aby szybko uczył się nowych zaklęć, należy inwestować w
zdolność teologii. Priest ma niewiele czarów ofensywnych w zapasie, ale
nadrabia to czarami wsparcia.
Profesja: Thief
Wymagania: Spe 8, Dex 12
Opis: W „Wizardry VI” jest pełno skrzyń, a zdecydowana
większość z nich ma pułapki. Thief ma najszybciej rozwijającą się zdolność ich
otwierania. Niestety, niewiele ponadto. Jego klasowa broń, sztylety do
rzucania, jest bardzo słaba. Ma ograniczony dostęp do pancerzy i nie korzysta z
magii. Był kluczowy w częściach 1-5, tu już mniej. Ninja czy Ranger są lepsi.
Profesja: Ranger
Wymagania: Str 8, Int 10, Pie 8, Vit 11, Dex 10, Spe 8, Per
8
Opis: Ranger ma niezły asortyment broni dystansowej, do tego
dostęp do magii alchemicznej oraz może się nauczyć leczenia oraz otwierania
zamków. Na dodatek jest dość odporny na statusy. Słabszymi stronami tej klasy
jest niewielki zasób broni i strojów ochronnych. Specjalizuje się on w
strzelaniu, a w pierwszym etapie gry nie jest łatwo o pociski.
Profesja: Bard
Wymagania: Int 10, Dex 12, Spe 8, Per 12
Opis: Może posługiwać się magią bojową, instrumentami
muzycznymi oraz otwierać zamki. To jedna z tych profesji, gdzie kobiety mają
łatwiej ze względu na ekwipunek – część strojów dla bardów to suknie. Bard ma
jednak niską obronę i słaby wybór broni, niemniej wypada lepiej od Thiefa.
Profesja: Psionic
Wymagania:
Str 10, Int 14, Vit 14, Per 10
Opis: To połączenie dwóch magicznych profesji. Psionic ma
spory zapas czarów bojowych, dostępnych tylko jemu, a poza tym może uczyć się
czarów leczniczych. Wymaga to jednak uczenia się obu zdolności – teologii i
teozofii. Słabszą stroną Psionica jest to, że czary w rodzaju „Mental Attack”
działają tylko na żywe i rozumne istoty, więc potworom lub nieumarłym nic nie
robią. Klasa z gatunku tych średnich.
Profesja: Alchemist
Wymagania: Int 13, Dex 13
Opis: Posługuje się magią alchemiczną, ale w ograniczonym
stopniu jest także w stanie opanować magię leczniczą. Dość szybko rozwija
zdolności magiczne, jednak wypada słabiej od Psionica, z którym da się
porównać.
Profesja: Valkyrie
Wymagania: Str 10, Pie 11, Vit 11, Dex 10, Spe 11, Per 8
Opis: Klasa dostępna tylko dla pań, łącząca w sobie
najlepsze cechy wojownika i kapłana. Posługuje się świetną bronią, szybko uczy
się czarów leczących i bardzo szybko awansuje. To najlepsza profesja bojowa, idealna na start, ale i później.
Profesja: Bishop
Wymagania: Int 15, Pie 15, Per 8
Opis: Ulepszona wersja Priesta, ucząca się jednocześnie
czarów taumaturgicznych i teologicznych. Ma przy tym lepszy dostęp do broni i
strojów, a także wyższe zdolności dyplomatyczne. Niestety, płaci za to bardzo
powolnym rozwojem.
Profesja: Lord
Wymagania: Str 12, Int 9 Pie 12, Vit 12, Dex 9, Spe 9, Per 14
Opis: Tak jak Valkyrie, tylko dla panów.
Profesja: Samurai
Wymagania:
Str 12, Int 11, Vit 9, Dex 12, Spe 14, Per 8
Opis: Klasa wojownicza, w której kluczowym jest posługiwanie
się dwiema broniami na raz. Samurai bardzo szybko rozwija swoje zdolności
bojowe, niestety, ma ograniczony wybór ekwipunku, który na dodatek nie jest
łatwy w znalezieniu dostępny w większości w drugiej połowie gry. Rozwija się też powoli w porównaniu do innych klas. Kiepski na start, świetny pod koniec.
Profesja: Monk
Wymagania: Str 13, Int 8, Pie 13, Dex 10, Spe 13, Per 8
Opis: Bardzo dobrze łączy zdolności bojowe z magicznymi.
Posiada czary ofensywne oraz lecznicze, a walczy także gołymi rękami i nogami.
Ma niestety bardzo ograniczony zasób strojów, niewielki wybór broni, w
większości słabych, a rozwój postaci trwa tu powoli.
Profesja: Ninja
Wymagania: Str 12, Int 10, Vit 10, Pie 12, Dex 12, Spe 12
Opis: Łączy w sobie najlepsze cechy Monka i Rangera, poza
tym ma świetną broń. Dla równowagi ma najmniej dostępnych strojów, bardzo mało
dostępnego oręża oraz najwolniejszy chyba rozwój ze wszystkich dostępnych klas.
Odradzam go na początku, ale w połowie gry może okazać się naprawdę
przydatny.
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - rasy
Od wyboru rasy w „Wizardry VI” sporo zależy, szczególnie na
wczesnym etapie gry, choć i potem ma to znaczenie. Wybierając rasę warto
związać to jednocześnie z klasą i płcią postaci. Tu postaram się pokrótce
opisać, co kto sobą prezentuje.
Zatrzymam się na chwilę przy płciach, „Wizardry VI” bardzo
podkreśla ich różnicę. Kobiety mają na początku –2 do Strength, za to +1 do
Personality i +1 do Karma. Kobietom łatwiej jest zdobywać klasy bazujące na
Personality, a poza tym istnieje grupa
przedmiotów (głównie strojów) dostępnych tylko dla nich – panowie sobie tu nie
pobiegają w damskich strojach. Ostateczny wybór zatem jest taki – gdy tworzymy
wojownika, który będzie się rozwijał tylko w kierunku klas siłowych i
zręcznościowych, wtedy może to być mężczyzna (wyjątek - Valkyrie). W pozostałych przypadkach wydaje
mi się, że lepiej decydować się na kobiety.
Human
W większości RPG człowiek to najlepsza rasa na start –
prosta i nie wymagająca wiele, a zwykle silna. W „Wizardry VI” ludzie nie są
najlepszym wyborem. Są po prostu zbyt zwyczajni. Nie mają żadnych szczególnych
zalet, przez co właściwie do niczego się nie przydają. Wybierając ludzi, lepiej
decydować się na mężczyznę.
Sugerowane profesje: Fighter, Ranger, Thief
Elf
Rasa urodzonych magów, mających sporą odporność na czary i szybki
stopień odnawiania utraconych punktów magii. Nie są zbyt silni, dlatego nie ma
sensu rozwijać elfów w klasach bojowych, ale wszędzie tam, gdzie używa się
magii, są bardzo dobre. A jeśli idzie o magię, to najlepsze są tu kobiety, więc
wybór raczej prosty.
Sugerowane profesje: Alchemist, Bard, Bishop, Mage, Priest
Dwarf
Cóż, odwrotność elfa. Krasnoludy są bardzo powolne (żeby to
zmienić trzeba zainwestować bardzo dużo punktów w rozwój ich szybkości), ale
jak już przywalą… do tego mają bardzo dobrą odporność na trucizny i tego typu
rzeczy, a także na czary. To jedna z tych ras, gdzie lepiej grać mężczyzną.
Sugerowane
profesje: Fighter, Priest, Ranger,
Gnome
Takie trochę słabsze krasnoludy, które są nieco bardziej
rozwinięte w magii, ale według mnie to raczej kiepska rasa. Na dodatek,
podobnie jak krasnoludy, są bardzo powolne. Nie polecam.
Sugerowane profesje: jak wyżej.
Hobbit
Klasa nastawiona na zręczność i szybkość, niestety bardzo
słaba w magii. Na szczęście hobbici mają jednocześnie bardzo wysoką odporność
na czary. Polecam raczej granie kobietami.
Sugerowane profesje: Bard, Ranger, Thief
Faerie
Rasa dla doświadczonych graczy. Faerie mają bardzo wysoko
rozwinięte zdolności magiczne (najlepsze w grze), świetne odporności, ale płacą za to niską
wytrzymałością i bardzo dużymi ograniczeniami w ekwipunku – nie są w stanie
używać większości znalezionych przedmiotów, co na późniejszym etapie gry robi
się bardzo bolesne. To jedna z tych ras, gdzie polecam tworzyć postaci kobiece.
Sugerowane profesje: Bard, Mage, Priest, Thief
Lizardman
Rasa głupków – to jedyny przypadek, gdzie jeśli podniesiemy
inteligencję zbyt wysoko, to zacznie się ona automatycznie obniżać. Ale
jaszczury nie są od myślenia lub czarowania. Mają bardzo wysoką wytrzymałość i dobre
odporności, zarówno na obrażenia fizyczne jak i na ataki umysłowe. Gramy raczej
panami.
Sugerowane profesje: Fighter, Ninja, Samurai
Dracon
Jako potomkowie smoków, wszyscy Draconi mają od urodzenia
zdolność specjalną plucia kwasem. Niestety, zdolność ta pożera dosłownie Staminę,
przez co używa się jej rzadko. Poza tym, Draconi mają dobre odporności i nieźle
się naddają do klas siłowych. Znowu, to rasa bardziej męska.
Sugerowane profesje: Fighter, Ninja, Samurai Thief,
Rawulf
Ludzie z psimi głowami, rasa, która najlepiej sprawdza się w
profesjach zręcznościowych. Przypominają jednak trochę ludzi – nie są ani
szczególnie silni, ani słabi. Raczej polecam granie kobietami.
Sugerowane profesje: Bard, Monk, Ranger, Thief, Valkyrie
Felpurr
Felpurr
Tym razem mamy ludzi kotów. Są słabszą fizycznie, za to
bardziej zręczną i szybką wersją Rawulf, moim zdaniem lepszą do tych zadań,
które zwykle przeznacza się tego rodzaju postaciom. Ich zaletą jest bardzo
wysoka szansa unikania czarów i pocisków. Skoro koty, to wybór płci żeńskiej
jest raczej naturalny, prawda?
Sugerowane profesje: Bard,
Monk, Ninja, Ranger, Thief
Mook
Wielkie i owłosione istoty, wyglądające trochę jak Yeti.
Mają wysoką odporność na zimno, sporą siłę i naturalną odporność na czary oraz
zdolności w kierunku psioniki. Tworząc Mooka lepiej wybrać kobietę.
Sugerowane profesje: Mage, Psionic
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - magia
Magią teoretycznie może posługiwać się każda postać.
Wystarczy, że jej profesja obejmuje naukę zaklęć, a w miarę rozwoju bohatera
rozwiniemy u niego odpowiednią umiejętność. Jednakże, aby uczyć się nowych
czarów, musimy przez cały czas podnosić określony dla danej profesji wskaźnik,
inaczej nasz mag nie będzie w stanie opanować nowych czarów, nawet jeśli będzie
miał bardzo dużo mp.
Następną istotną rzeczą jest ilość kostek, jakie
przeznaczamy na dany czar, oznaczających poziom siły czaru. Im więcej ich wybierzemy,
tym więcej mp pochłonie jego rzucenie. Ilość kostek określa jednocześnie
skuteczność czaru – magiczne pociski zadawać będą więcej obrażeń, czary leczące
odnawiać będą więcej hp, czary ochronne i wspierające będą działać dłużej.
Szybko zauważyłam, że w „Wizardry VI” rzucanie czarów w
trakcie walki i poza nią różni się od siebie, szczególnie na wczesnym etapie
gry. Jeśli rozwiniemy u naszych magów umiejętność „Oratory”, to szanse, że ich
czary w trakcie walki zadziałają, będą dużo większe. Niski poziom tej
umiejętności sprawić może nawet w ekstremalnych przypadkach, że użyty czar
bojowy wypali w maga, zamiast w cel. Poza walką nie ma to już znaczenia, bo
wtedy większość czarów działa. Inaczej jest tylko z czarami leczącymi statusy –
w ich przypadku kluczowa jest ilość poświęconych kostek. Jeśli użyjemy ich za
mało, to czar po prostu nie zadziała. Poza czarami leczącymi istnieje sześć
zaklęć, które możemy rzucić poza walką - Enchanted Blade, Armorplate, Magic
Screen, Detect Secret, Direction i Levitate.
Czary pogrupowanie są w sześć kategorii, przyporządkowanych
żywiołom – Fire, Air, Eearth, Water, Divine i Mental. W ramach każdego z nich
postać zdobywa nowe zaklęcia i punkty magii. Określone czary w poszczególnych
kategoriach łatwiej lub trudniej zdobywają bohaterowie posiadający odpowiednie
profesje. Gracz może, wraz z każdym kolejnym poziomem doświadczenia, wybierać z
puli dostępnych dla danej profesji czarów te, których chciałby się nauczyć.
Dodatkowo, istnieje grupa czarów, których można się nauczyć ze znalezionych w
trakcie gry książek. Nauczenie się w ten sposób czaru nie sprawi jednak, że
postać będzie zdobywać punkty magii z danej kategorii.
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - umiejętności
W „Wizardry VI” najwięcej zależy właśnie od rozwoju
umiejętności. To one określają, czy dana postać będzie w stanie nauczyć się
kolejnych czarów, wejść do wody albo wspiąć się na górę, otworzyć skrzynię itd.
Niektóre z nich muszą posiąść wszyscy, w innych przypadkach wystarczy, że tylko
jedna postać w drużynie będzie wyszkolona w określonej umiejętności.
Punkty umiejętności otrzymujemy każdorazowo po zdobyciu
nowego poziomu doświadczenia. Ich ilość zależy od tego, jak często
korzystaliśmy z danej umiejętności – przykładowo, jeśli często walczymy danym typem broni, to jego poziom nieco wzrośnie. Ponadto ważny jest wybór klasy i rasy – one
określają bowiem, czy więcej punktów otrzymamy na umiejętności fizyczne czy na
np. intelektualne. Wojownik będzie dostawał więcej punktów na umiejętności
bojowe i fizyczne, zaś mag – na naukowe. Każdą umiejętność możemy rozwinąć do
maksymalnie 100 punktów.
Umiejętności dzielą się na cztery grupy – bojowe
(weaponary), fizyczne (Physical) i naukowe (Academia).
Bojowe nie wymagają opisu – określają bowiem biegłość w posługiwaniu się daną
bronią.
Umiejętności fizyczne:
Scout – pierwsza z umiejętności, którą wystarczy rozwijać u
tylko jednej postaci. W zasadzie nie jest niezbędna, ale ułatwia grę. Sprawia
bowiem, że postać dostrzega na ścianie
przyciski, dźwignie itd., a na ziemi – leżące przedmioty. Jako że może się
zdarzyć, iż coś umknie oczom gracza, taka podpowiedź bywa bardzo cenna.
Skulduggery – rozwijamy ją tylko u bohatera, który będzie
otwierał skrzynie i nie przejmujemy się licznymi porażkami, zwłaszcza na
starcie. Właściwie zasadą jest, że przed otwarciem każdej skrzyni najlepiej
zapisać grę, bo 90% skrzyń w grze jest zabezpieczonych pułapkami.
Oratory – postać, mająca wysoki wskaźnik tej umiejętności ma
większe szanse na pomyślne użycie czaru w czasie walki. Dlatego też rozwijamy
ją wyłącznie u magów.
Ninjutsu – umiejętność dostępna tylko dla dwóch klas – Ninja
i Monk. Jej wzrost wymiernie zwiększa szanse bohatera na uniknięcie ciosu.
Legerdemain – pozwala okradać napotkane postaci bez szans na
to, że zauważą to. Raczej niezbyt przydatna umiejętność, biorąc pod uwagę, że
kradzież w „Wizardry VI” nie jest ani wymagana ani opłacalna.
Music – umiejętność dla jednej właściwie tylko profesji –
Barda. Zwiększa ona szanse na prawidłowe używanie instrumentów muzycznych i
rzucanie zaklęć dzięki nim.
Umiejętności Naukowe:
Artifacts – w trakcie gry w ręce wpadnie nam wiele
przedmiotów magicznych. Niektóre z nich działają automatycznie, inne wymagają
aktywowania. Wysoki poziom tej umiejętności sprawi, że szanse na pomyślną
aktywacje będą większe.
Mythology – rozwijając tę umiejętność będziemy mieli większe
szanse na prawidłową identyfikację przeciwnika. Wystarczy, że opanuje ją jedna
postać w drużynie.
Scribe – im wyższa jest ta umiejętność, tym proporcjonalnie
większe są szanse postaci na pomyślne rzucenie zaklęcia ze zwoju w trakcie
walki.
Theosophy/Theology/Thaumaturgy/Alchemy – każda z nich
odpowiada za możliwość nauki czarów przez konkretne profesje. Theosophy odnosi
się do psioników, Theology – kapłanów, Thaumaturgy – magów, zaś Alchemy –
Alchemików. Należy je rozwijać, aby mag
miał dostęp do nowych zaklęć podczas awansowania na kolejne poziomy
doświadczenia.
Kirijutsu – podnosi wymiernie szanse na wyprowadzenie
krytycznego trafienia przez atakującą postać. Na najwyższym poziomie daje nawet
szanse zabicia wroga jednym ciosem.
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - statusy
Statusy to negatywne przypadłości, które z różnych przyczyn
mogą dotknąć naszą postać. Najczęściej zostają one narzucone przez wrogów w
trakcie walki, ale często także nabawić się ich można podczas nieostrożnego
otwierania skrzyń. Poza tym, bywa że postać weźmie do rąk lub założy na siebie
przedmiot obłożony klątwą.
Większości statusów można się pozbyć dzięki określonym
czarom, choć samo posiadanie czaru nie gwarantuje skuteczności, bo ważna jest
ilość kostek, jakie na dany czar przeznaczymy. Pomagają też eliksry, chociaż są drogie. Większość
statusów mija także z czasem, wystarczy po prostu odpocząć.
Afraid – postać, której
zostanie narzucony ten status, jest sparaliżowana przez strach i istnieje spora
szansa, że nie wykona polecenia, jakie jej wydaliśmy. Status sam z siebie mija
dość szybko, można go zdjąć czarem „Sane Mind” albo „Cure Lesser Condition”. Postać z tym statusem może spowodować też ucieczkę drużyny z walki.
Irritate - postać, ma dużą szansę na nieudany rzut czaru, użycie przedmiotu i atak. Dość szybko mija sam z siebie,
Irritate - postać, ma dużą szansę na nieudany rzut czaru, użycie przedmiotu i atak. Dość szybko mija sam z siebie,
Asleep – śpiąca postać nie może wykonywać
żadnych akcji, choć śpiąc odzyskuje hp, mp i staminę. Aby przerwać sen, postać
musi zostać uderzona albo obudzona czarem „Watchbells”. Śpiąca postać otrzymuje więcej obrażeń.
Blindness (oko) – ślepa postać ma drastycznie zmniejszone
szanse na trafienie przeciwnika. Dotyczy to nie tylko wojowników, ale i magów.
Status znika po odpoczynku, można go także wyleczyć czarem „Cure Lesser
Condition”.
Dead (nagrobek) – postać umiera. Osobiście uważam, że jeśli
choć jedna postać z naszej drużyny zginie, to należy wyłączyć grę i uruchomić
ją na nowo. Szanse na wskrzeszenie zabitego bohatera są niskie – można to
zrobić czarem „Ressurection”, ale tylko zaraz po śmierci. Im więcej mija czasu,
tym bardziej szanse udanego wskrzeszenia maleją.
Disase (ciemnozielona twarz) – status, który sam w sobie na
początku wygląda niegroźnie, ale jeśli potrwa jakiś czas, to postać stanie się
szybko bezużyteczna – losowo będą się pojawiać kolejne statusy, statystyki będą
maleć, aż w końcu bohater umrze. Co gorsza, jeśli wskrzesimy chorego, to znowu
będzie chory. Chorobę wyleczyć można czarem „Cure Disease”, sama z siebie nigdy
nie mija.
Insanity (jasna twarz z czerwonymi oczami) – postać nie
panuje nad swoimi czynami. Oznacza to, że może (i jest na to niestety duża
szansa) zaatakować w trakcie walki resztę drużyny. Zwykle mija po odpoczynku,
pozbyć się go też można czarem „Sane Mind”.
Irritate - postać ma dużą szansę na nieudany rzut czaru, użycie przedmiotu i atak. Dość szybko mija sam z siebie, pomaga także czar „Cure Lesser Condition”.
Irritate - postać ma dużą szansę na nieudany rzut czaru, użycie przedmiotu i atak. Dość szybko mija sam z siebie, pomaga także czar „Cure Lesser Condition”.
Nausea (jasnozielona, skrzywiona twarz) – bohater nie
potrafi się skupić, przez co jego czary mają mniejsze szanse na działanie, a on
sam jest łatwym celem. Odpoczynek pozwala się pozbyć tego statusu, pomaga także
czar „Cure Lesser Condition”.
Paralyzed (jasnoniebieska twarz) – bohater nie jest w stanie
nic zrobić, a dodatkowo każdy cios zadaje mu podwójne obrażenia. W nielicznych
przypadkach trafienie postaci kasuje ów status, ale zwykle potrzebny jest określony
upływ czasu albo czar „Cure Paralysis”.
Poisoned (jasnozielona kropla i czaszka) – zatruta postać
regularnie traci hp. Dość często odpoczynek tu pomaga, ale nie zawasze i wtedy jedynym wyjściem
jest czar „Cure Poison”.
Stoned –
wyjątkowo paskudny status. Postać z nim traci żywotność, a jeśli status ten utrzyma się dłużej, to po jego zdjęciu postać może
umrzeć. Nawet jednak, jeśli zdejmiemy go szybko, to oznacza to utratę minimum
jednego punktu żywotności. Uleczyć się z
niego można czarem „Cure Stone”, ale ja uważam, że lepiej jest już uruchomić
grę od nowa.
niedziela, 4 lipca 2021
Vagrant Story - recenzja
Kiedy gra RPG wydawana jest na konsolę,
a dodatkowo robiona w Japonii, to z automatu niejako uznawana jest za
jRPG. W jakichś 80% ten schemat się sprawdza, ale zawsze pozostaje
margines gier, które wymykają się tej prostej klasyfikacji. Dobrym
przykładem cegoś takiego jest „Vagrant Story”, wydana w 2000
roku na konsolę PlayStation. Pozycja, która szybko zdobyła sobie
pozycję kultowej i wybitnej, a w późniejszych czasach – niejako
proroczej i wyprzedzającej swoją epokę.
Wojna domowa rozrywa królestwo
Valendii na strzępy i wydaje się, że nie ma sposobu, aby ją
zatrzymać. Korzystając z okazji, Sydney Losstarot, lider
tajemniczej sekty Mullenkamp, organizuje napaść na siedzibę
jednego z ważniejszych notabli królestwa – diuka Badorby.
Dochodzi do zaciętej walki między ochroniarzami a kultystami, zaś
na miejsce przybywa Ashley Riot, żołnierz jednostki specjalnej
Riskbreakers, będącej elitą valendiańskiej armii, noszącej nazwę
„Valendia Knights of Peace”. Jednak nawet jemu nie udaje się
powstrzymać Sydneya, który ucieka, porywając ze sobą Joshuę,
syna diuka. Nie tracąc czasu, Ashley wyrusza w pościg, zaś trop
wiedzie go ku Lea Monde, największemu miastu świata, które
dwadzieścia lat wcześniej zostało zamienione w morze ruin przez
potężny wstrząs sejsmiczny. Poza głównym bohaterem i jego
antagonistą przybywają tam także inni, których cele są mniej lub
bardziej zbieżne z działaniami jednego albo drugiego. Tak zaczyna
się opowieść wędrowca…
Całość akcji „Vagrant Story” rozgrywa się w zniszczonym Lea Monde. Miasto od samego początku robi niezwykłe wrażenie, będąc czymś w rodzaju kolejnego bohatera gry. Choć z pozoru wydaje się kupą gruzów, w rzeczywistości zachowało wiele ze swojego pierwotnego kształtu i gracz nawet nie zauważy, kiedy zamiast grać, zacznie po prostu zwiedzać to miejsce. Na przemian wędrować będzie podziemiami, kanałami oraz ulicami i korytarzami budynków. To pierwszy z wielu atutów tej gry – niesamowita, bardzo dopracowana sceneria miejsca, w którym toczy się nasza przygoda. Każdy fragment miasta jest inny i chociaż na początku może się wydawać, że mroczne ruiny będą mało barwnym miejscem, szybko okaże się, iż jest zupełnie inaczej. Sprzyjać temu będzie także nastrój, pełen niepewności i wyczekiwania. Do tej pory Ashley był zimnym, pozbawionym wątpliwości zabójcą, doskonałym żołnierzem, wartym całych brygad regularnego wojska. Teraz, po raz pierwszy w życiu, zaczyna zadawać sobie pytania o sens swojej służby.
Całość akcji „Vagrant Story” rozgrywa się w zniszczonym Lea Monde. Miasto od samego początku robi niezwykłe wrażenie, będąc czymś w rodzaju kolejnego bohatera gry. Choć z pozoru wydaje się kupą gruzów, w rzeczywistości zachowało wiele ze swojego pierwotnego kształtu i gracz nawet nie zauważy, kiedy zamiast grać, zacznie po prostu zwiedzać to miejsce. Na przemian wędrować będzie podziemiami, kanałami oraz ulicami i korytarzami budynków. To pierwszy z wielu atutów tej gry – niesamowita, bardzo dopracowana sceneria miejsca, w którym toczy się nasza przygoda. Każdy fragment miasta jest inny i chociaż na początku może się wydawać, że mroczne ruiny będą mało barwnym miejscem, szybko okaże się, iż jest zupełnie inaczej. Sprzyjać temu będzie także nastrój, pełen niepewności i wyczekiwania. Do tej pory Ashley był zimnym, pozbawionym wątpliwości zabójcą, doskonałym żołnierzem, wartym całych brygad regularnego wojska. Teraz, po raz pierwszy w życiu, zaczyna zadawać sobie pytania o sens swojej służby.
W tej grze nie
występuje wiele postaci. Poza dwójką głównych
bohaterów, mamy jeszcze dwie ważne postaci poboczne – Cello
Melrose, agentkę współpracującą z Ashleyem i Romeo
Guildensterna, działającego na własną rękę członka VKP. Nie
znaczy to jednak, że historia opowiedziana w grze jest w jakiś
sposób uboga. Intryga tu zawarta robi duże wrażenie, jest subtelna
i skomplikowana. Niesamowitą postacią jest Sydney – jeden z
najbardziej tajemniczych i niejednoznacznych przeciwników, jakich
widziałam w grach. Stopniowo odsłaniane przed graczem skrawki
przeszłości wymagają myślenia i zmuszają do samodzielnego
układania pewnych puzzli fabuły w całość, nie podając na
srebrnej tacy wszystkiego. Podobny motyw zastosowano w tu chyba po
raz pierwszy w grach RPG, później zaś do perfekcji doprowadziła
go seria „Dark Souls”. Dzięki temu przemy naprzód, żeby tylko
dowiedzieć się, o co tu chodzi, co jest celem Mullenkamp i jaką
rolę w całym spisku odgrywa Ashley (który nieprzypadkowo trafił
do Lea Monde). Osadzona w klimacie niezbyt przypominającym typowe
fantasy, a raczej poważniejszą opowieść z pogranicza grozy i
mrocznej fantastyki, historia jest kolejnym dużym plusem. Warto
docenić sposób, w jaki przełożono język gry – stylizowano go
na staroangielski. Może to jednak sprawić, że „Vagrant Story”
nie będzie zrozumiałe dla osób, które słabo sobie z nim
radzą.
Mimo to wielu graczy „odpada” od „Vagrant Story”. Ja także do nich należałam, musiałam sięgnąć po tę grę dwa razy, żeby w końcu ją przejść. Co jest tego powodem? Przede wszystkim mechanika, która została tak rozbudowana, że na początku można mieć duże kłopoty z jej ogarnięciem. Bardzo złożony system broni, ich samodzielnego tworzenia, ulepszania, a także rozwoju zdolności bohatera może przygnieść gracza, szczególnie na początku. Gra oferuje bardzo wiele rodzajów uzbrojenia, zaś im dłużej używamy broni przeciwko danym wrogom, tym bardziej śmiertelna wobec nich się staje. Z drugiej strony skutkuje to tym, że dana broń staje się mniej użyteczna wobec innych. Wielka różnorodność potworów, ich gatunki i przynależność do określonych żywiołów z kolei sprawia, że warto mieć pod ręką kilka odmiennych przedmiotów zadających śmierć. I tutaj właśnie pojawia się kłopot. Walka z poślednim bossem potrafi zająć kilkadziesiąt minut, jeśli nie przygotujemy sobie odpowiedniej broni. Wyobrażacie sobie starcie z przeciwnikiem mającym pięćset punktów życia, podczas gdy wy jednym atakiem zabieracie mu od pięciu do maksymalnie ośmiu? Tutaj może się to zdarzyć, jeśli nie wykażemy się rozsądkiem. Polecam jak najszybciej opanować i zrozumieć system i zastosowanie ekwipunku, inaczej ta gra nas zabije – dosłownie.
Mimo to wielu graczy „odpada” od „Vagrant Story”. Ja także do nich należałam, musiałam sięgnąć po tę grę dwa razy, żeby w końcu ją przejść. Co jest tego powodem? Przede wszystkim mechanika, która została tak rozbudowana, że na początku można mieć duże kłopoty z jej ogarnięciem. Bardzo złożony system broni, ich samodzielnego tworzenia, ulepszania, a także rozwoju zdolności bohatera może przygnieść gracza, szczególnie na początku. Gra oferuje bardzo wiele rodzajów uzbrojenia, zaś im dłużej używamy broni przeciwko danym wrogom, tym bardziej śmiertelna wobec nich się staje. Z drugiej strony skutkuje to tym, że dana broń staje się mniej użyteczna wobec innych. Wielka różnorodność potworów, ich gatunki i przynależność do określonych żywiołów z kolei sprawia, że warto mieć pod ręką kilka odmiennych przedmiotów zadających śmierć. I tutaj właśnie pojawia się kłopot. Walka z poślednim bossem potrafi zająć kilkadziesiąt minut, jeśli nie przygotujemy sobie odpowiedniej broni. Wyobrażacie sobie starcie z przeciwnikiem mającym pięćset punktów życia, podczas gdy wy jednym atakiem zabieracie mu od pięciu do maksymalnie ośmiu? Tutaj może się to zdarzyć, jeśli nie wykażemy się rozsądkiem. Polecam jak najszybciej opanować i zrozumieć system i zastosowanie ekwipunku, inaczej ta gra nas zabije – dosłownie.
„Vagrant Story”
nie jest pozycją prostą – dość dodać, że oficjalny przewodnik
po grze liczył niemal 500 stron. Nie ma tu drużyny, Ashley jest
jedynym bohaterem, jakiego kontrolujemy przez całą grę. Jest
bardzo potężnym wojownikiem, ale przeciwnicy nie należą do
słabowitych. Chociaż walki rozgrywają się w czasie rzeczywistym,
co sugeruje ich bardziej zręcznościowy charakter, podstawą jest
taktyka. Większość przeciwników działa schematycznie – należy
to rozgryźć, a potem odszukać w ich działaniach lukę, która
umożliwi graczowi zwycięstwo. Nie jest to zawsze łatwem, a czasem
jeden błąd może oznaczać porażkę. Odpada też raczej popularna
w grach japońskich metoda koksowania, czyli nabijania poziomów tak
długo, aż wroga będzie można zabić jednym uderzeniem. Zbyt
długie koksowanie jednego rodzaju broni sprawi bowiem, że nagle
Ashley okaże się mistrzem włóczni ale nie będzie nawet wiedział,
którą stroną złapać miecz. Broń tworzymy w kuźniach
rozrzuconych po całym mieście, czasem także możemy ją znaleźć
albo zdobyć od wrogów. Wiele zależy od metalu, z jakiego wykujemy
nasze narzędzia śmierci. Warto także pamiętać o żywiołach, bo
nawet supersilny miecz może mieć moc drewnianego patyka, jeśli go
użyjemy na wrogu, który jest niewrażliwy na żywioł, jakim
została obdarzona nasza broń.
Gra ma dwa tryby – normalny i bitewny. Ten pierwszy aktywny jest podczas rozgrywki, Ashley w jego trakcie odzyskuje utracone punkty zdrowia i magii. Gdy na naszej drodze stają przeciwnicy, gra przechodzi w tryb starcia. W czasie zadawania ciosu wokół postaci bohatera pojawia się kula, określająca procentowe szanse trafienia w poszczególny obszar i część ciała przeciwnika. Jest to ważne, gdyż niektóre części są mniej wrażliwe, inne bardziej, ale także szanse na ich trafienie są różne. Im walka toczy się dłużej, tym większy staje się współczynnik ryzyka (Risk), który oznacza, że nasz bohater staje się bardziej podatny na ataki wroga. Stąd właśnie nazwa oddziału, do którego należy Ashley – Riskbreakerzy (Ryzykanci) podejmują się najniebezpieczniejszych misji, w których bardzo łatwo stracić głowę. Nie ma tutaj klasycznego systemu ze zdobywaniem poziomów doświadczenia. Podczas podróży Ashley znajduje mikstury, które podnoszą jego statystyki, jednak trzeba się czasem wykazać spostrzegawczością i cierpliwością, żeby je odnaleźć. Bohater posiada także dwa typy zdolności bojowych – Battle Abilities i Break Arts. Ich odpowiednie połączenie pozwala wyprowadzać potężne ataki łańcuchowe (Chain), które jednak drastycznie podnoszą próg ryzyka.
Gra ma dwa tryby – normalny i bitewny. Ten pierwszy aktywny jest podczas rozgrywki, Ashley w jego trakcie odzyskuje utracone punkty zdrowia i magii. Gdy na naszej drodze stają przeciwnicy, gra przechodzi w tryb starcia. W czasie zadawania ciosu wokół postaci bohatera pojawia się kula, określająca procentowe szanse trafienia w poszczególny obszar i część ciała przeciwnika. Jest to ważne, gdyż niektóre części są mniej wrażliwe, inne bardziej, ale także szanse na ich trafienie są różne. Im walka toczy się dłużej, tym większy staje się współczynnik ryzyka (Risk), który oznacza, że nasz bohater staje się bardziej podatny na ataki wroga. Stąd właśnie nazwa oddziału, do którego należy Ashley – Riskbreakerzy (Ryzykanci) podejmują się najniebezpieczniejszych misji, w których bardzo łatwo stracić głowę. Nie ma tutaj klasycznego systemu ze zdobywaniem poziomów doświadczenia. Podczas podróży Ashley znajduje mikstury, które podnoszą jego statystyki, jednak trzeba się czasem wykazać spostrzegawczością i cierpliwością, żeby je odnaleźć. Bohater posiada także dwa typy zdolności bojowych – Battle Abilities i Break Arts. Ich odpowiednie połączenie pozwala wyprowadzać potężne ataki łańcuchowe (Chain), które jednak drastycznie podnoszą próg ryzyka.
Poza przeciwnikami Ashley będzie musiał stawić czoła licznym zagadkom. Na początku wydają się one banalnie proste (przystawić sobie skrzynkę do ściany itd.), ale im dalej, tym okazują się coraz bardziej złożone, żeby pod sam koniec niejednemu graczowi zafundować ból głowy i emocje godne ciężkiego starcia (przypomina to trochę Closter of Trials z „Final Fantasy X”). To właśnie jest w tej grze wspaniałe – idealnie zrównoważyła ona element walki z logiką. Przez to, że „Vagrant Story” toczy się w jednym miejscu, jest produkcją liniową, jak znakomita większość dungeon crawlerów. Małe, ciasne i klaustrofobiczne lochy mogą jednak nagle zacząć wydawać się przytulnym miejscem, gdy trafiając na powierzchnię, Ashley dotrze do nawiedzonych części Lea Monde.
Myślę, że wielu przyzwyczajonych do japońskich gier RPG zaskoczy grafika „Vagrant Story”, której o wiele bliżej do zachodnich gier niż do produkcji w rodzaju „Dragon Quest” czy nawet większości „Final Fantasy”. Realistyczne projekty postaci, nie mające nic wspólnego z mangą i anime (może tylko androgeniczny Sydney…), wykonane w bardzo wysokiej jakości (oczywiście, jak na swoje lata) przywodzą na myśl takie gry jak „Heretic II”. O dopracowaniu lokacji pisałam już wcześniej. Mogę jeszcze dodać, że projekt zapierającego dech w piersiach Lea Monde oparto na istniejącym w rzeczywistości mieście Saint Emilion w południowej Francji. Zaskoczona byłam, kiedy po bardzo udanym intrze w samej grze właściwie nie spotkałam innych animacji, niż te oparte na silniku gry. W porównaniu z innymi japońskimi grami RPG, które w tamtych czasach często korzystały z sekwencji FMV (jak „Final Fantasy VIII”), ta gra wydaje się oszczędna pod tym względem. Jednak mroczny nastrój Lea Monde wynagradza brak filmików. Niektórzy twierdzą, że to najbardziej dopracowana graficznie gra, jaka ukazała się na konsolę PlayStation, zaś sami twórcy przyznali, że gra wyciągała z możliwości PSX makimum. Podobnie jest z muzyką, która została skomponowana przez Hitoshiego Sakamoto, twórcę znanego m.in. z „Final Fantasy Tactics”. Stworzył on jednak coś zupełnie innego, muzykę ponurą, pełną głębi i melancholii, inspirowaną, jak sam przyznał, dokonaniami takich kompozytorów jak James Horner i Hans Zimmer. Każda z postaci i każdy z potworów doczekali się osobnego tematu muzycznego, to samo dotyczy rodzajów broni, a muzyka tła, którą słyszymy, przemierzając zakątki zrujnowanego miasta, zapiera dech w piersiach.
Przyznam, że gdy grałam w „Vagrant
Story” po raz drugi, nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że gram w
coś, co musiało zainspirować twórców „Dark Souls”. Fabuła,
która nie jest podana na tacy, podróż przez wypełnione zagadkami
ruiny, niewielka ilość bohaterów, duże możliwości tworzenia
sobie ekwipunku oraz jego samodzielnych modyfikacji, ponura i mroczna
historia... Wszystko to sprawiło zarazem, że „Vagrant Story”
zdobyło dużą popularność wśród graczy na zachodzie, stając
się tam pozycją nawet bardziej kultową niż w samej Japonii.
Niestety, nigdy nie doczekała się kontynuacji. Stała się
natomiast pierwszym tytułem, który osadzono w Ivalice, stworzonym
przez Square świecie, w którym rozgrywała się akcja takich
tytułów jak Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics oraz Final
Fantasy Tactics Advance 1 & 2.
Wydane w 2000 roku „Vagrant Story” było pierwszą grą RPG, która w najbardziej opiniotwórczym, japońskim magazynie o grach, „Famitsu”, otrzymała najwyższą z ocen – 40/40 i jest jedną z niewielu w historii, które mogą się pochwalić takim wynikiem. Wśród graczy zbiera skrajne noty – od zachwytu po rozczarowanie. Nie powinno to dziwić – trudno o tytuł, który by tak wiele wymagał i jednocześnie tyle dawał w zamian. To nie jest łatwa gra, a jej zalety docenią ci gracze, którzy za atut uznają swobodę rozwoju ekwipunku, złożony system i bogatą, głęboką historię, a także ten jedyny w swoim rodzaju klimat. Niestety, poziom trudności i odejście od kanonów jRPG sprawiły, że gra nie została przyjęta przez graczy, zwłaszczw w Japonii, równie ciepło co przez krytyków. Oryginał osiąga dziś na aukcjach zawrotne ceny, będąc jedną z najbardziej kultowych gier tego rodzaju. Polecam każdemu, kto chce się przekonać, że role playing na konsole to nie tylko nastolatki na kurczakach, ratujące świat przed zagładą.
Wydane w 2000 roku „Vagrant Story” było pierwszą grą RPG, która w najbardziej opiniotwórczym, japońskim magazynie o grach, „Famitsu”, otrzymała najwyższą z ocen – 40/40 i jest jedną z niewielu w historii, które mogą się pochwalić takim wynikiem. Wśród graczy zbiera skrajne noty – od zachwytu po rozczarowanie. Nie powinno to dziwić – trudno o tytuł, który by tak wiele wymagał i jednocześnie tyle dawał w zamian. To nie jest łatwa gra, a jej zalety docenią ci gracze, którzy za atut uznają swobodę rozwoju ekwipunku, złożony system i bogatą, głęboką historię, a także ten jedyny w swoim rodzaju klimat. Niestety, poziom trudności i odejście od kanonów jRPG sprawiły, że gra nie została przyjęta przez graczy, zwłaszczw w Japonii, równie ciepło co przez krytyków. Oryginał osiąga dziś na aukcjach zawrotne ceny, będąc jedną z najbardziej kultowych gier tego rodzaju. Polecam każdemu, kto chce się przekonać, że role playing na konsole to nie tylko nastolatki na kurczakach, ratujące świat przed zagładą.
Subskrybuj:
Posty (Atom)